User:GreyDragon/VirtualWorld KnightMage

From Shifti
Jump to: navigation, search


Виртуальный мир: Рыцарь-Маг

Author: Grey Dragon

За окном опять громыхнуло. Дождь хлестнул по балконным стеклам. Жутко болит голова. Таблетки опять не помогают. Я продолжаю играть, переводя взгляд с монитора на клавиатуру и обратно. Пальцы левой руки привычно нажимают комбинации клавиш, но не все я могу нажать вслепую. От этого играть еще сложнее. Я чувствую растущее напряжение, которое усиливает боль. Плевать, игра хотя бы помогает отвлечься. Жалеть мозг в теле инвалида не имеет никакого смысла, ведь я не могу не только ходить без костылей и нормально работать руками, но и учиться толком: проблемы с визуальной памятью мешают изучать то, что мне действительно интересно. Словно в ответ на эту мысль – острая вспышка боли в левой половине головы. Мир померк. Последней мыслью было: «Наконец то»…

Но, вместо того, чтобы исчезнуть совсем, мир лишь мигнул. В этот момент в моей голове возникло знание, словно всплывшее из глубин памяти. Я в виртуальной реальности, и я лишь копия памяти и сознания человека, умершего в реальном мире от инсульта. В подтверждение этой информации, на периферии зрения возникли какие-то иконки, значки. Краем зрения я отметил, что вокруг меня лес, а под ногами трава просторной поляны или даже небольшого поля. Вдалеке виднелись горы. Над головой раскинулось голубое небо, и светило теплое летнее солнце. Вот только мне сейчас не до красот природы.

В ответ на мысленный вопрос о природе этого мира, я получил довольно много информации, но осознал я в тот момент лишь то, что в этой виртуальной реальности существуют правила, очень схожие с правилами компьютерных игр, в одну из которых я играл перед смертью, с той разницей, что жизнь у игроков всего одна и нет никаких средств воскрешения, предусмотренных игровой системой. Это привело меня в дикую, неописуемую ярость. Мне не дали умереть, отняв то, к чему я стремился много лет, не решаясь на самоубийство. Из меня сделали информационный слепок, не спросив моего разрешения, и засунули в виртуальный мир, совершенно не пригодный для жизни. Я слишком хорошо знал правила многих сетевых RPG, чтобы питать какие либо иллюзии.

Можно найти место, где нет агрессивных существ, особенно, если нет естественных физиологических потребностей. Можно прокачаться и ходить по более опасным местам. Но все это не спасет от игроков. Если администрация этой игры копировала личности умерших (скорее всего, чтобы превратить ее в некое виртуальное шоу с настоящими смертями участников), то здесь неизбежно будет множество «задротов» и профессиональных геймеров, игравших в различные RPG на недоступном для меня уровне. Большая часть из них любит драться с другими игроками, убивая более слабых, или отнимая у них все, что можно отнять. Даже в реальной жизни, будучи здоровыми людьми, они не желали знать ничего, кроме компьютерных игр (в которые меня загнала невозможность работать и нормально учиться) и были свято уверены, что любой убитый ими игрок сам виноват, в том, что у него «кривые руки» и он не умеет хорошо и «правильно» играть.

Словно в насмешку, система сообщила, что мне дали здоровое тело, точнее, его виртуальную модель. При этом в мою память, вместо реальных, были внедрены воспоминания о правильной моторике. А виртуальная модель мозга, позволяющая мне мыслить в этой реальности, соответствует его здоровому состоянию, с учетом моего интеллекта и склонностей в реальной жизни. Будь этот мир просто копией реальности, я мог бы обрадоваться, но все, что я помнил в тот момент – постоянные насмешки над слабыми в разнообразных сетевых RPG, постоянные попытки вернуть вещи и опыт после очередного убийства персонажа, и беспомощную, лютую злобу на игроков, наслаждающихся вседозволенностью игрового мира.

«Нееет!…» Меня охватила слепая ярость, так хорошо знакомая донору моей личности по жизни в реальном мире. Подобные припадки: вызываемые иногда любой мелочью, или непредсказуемой цепочкой мыслей – для меня и тех, кто был рядом, были бичом, главной проблемой, отравляющей и так искалеченную жизнь. Однако в новой реальности, для меня все обернулось несколько иначе. Возможно потому, что мой виртуальный мозг был скорректирован и соответствовал здоровому, мне удалось то, что никогда не удавалось в реальности, хотя я часто стремился к этому: я полностью погрузился в охватившую меня ярость, и она продолжала расти, сжигая разум, чему я был только рад.

Однако, умереть окончательно мне все же не удалось. Возможно потому, что мой разум и модель мозга были частью виртуальной реальности. Когда сознание начало плыть и распадаться на части, этот процесс внезапно остановился, словно перекинувшись вовне. Моя ярость коверкала виртуальный мир вокруг, до этого казавшийся материальным и вполне надежным.

Поплыли цвета и краски, форма объектов искажалась, прыгала четкость отдельных участков окружающего пейзажа. Все, что окружало меня, стало мигать, исчезая – теперь виртуальный мир, который продолжал искажаться, воспринимался лишь короткими вспышками. При этом, на задворках сознания, я ощутил некий безмолвный запрос системы, видимо, управляющей сервером, в память которого была скопирована моя личность. Моя ярость непонятным образом вызвала локальную аварийную ситуацию, но система, похоже, не имела возможности прямо воздействовать на меня (успокоить, или просто убить), чтобы ее ликвидировать – видимо, это противоречило игровым правилам и механике, добавленным в виртуальный мир. Однако аварию следовало устранить, поэтому система передала мне запрос, который сводился к вопросу, что мне от нее нужно.

Осознав это, я, вместе со всей силой своей ярости, выплеснул в ответ то, что ее вызвало, и каким-то образом ощутил, как система анализирует полученную информацию, разбирая ее, словно команду со множеством параметров. При этом передо мной появлялись и исчезали искаженные, но все же понятные образы: то окно параметров персонажа (привычное любому поклоннику RPG), в котором появлялись явно нестандартные значения; то какие-то предметы снаряжения, их параметры и описания, которые было невозможно прочесть и осмыслить в этом бешеном калейдоскопе. Многие образы явно показывали куски исходного кода, в которых тоже что-то менялось – система изменяла константы и целые блоки кода, привязывая эту новую часть игровой механики к моему персонажу. Я понимал это лишь интуитивно (благодаря увлечению программированием донора моего сознания), но, тем не менее, чувствовал, что система сумела определить мои потребности, в рамках заданной игровой механики, и реализовывала их.

Это чувство, или понимание, мгновенно успокоило меня, но виртуальный мир вокруг продолжал оставаться искаженным, пока система демонстрировала мне все изменения, привязанные к моему персонажу. Последним в череде образов стал обелиск, сияющий ярким белым светом. При этом в моей памяти появилось знание, связанное с этим образом. На каждом материке есть такой обелиск, и если достичь его, то можно задать три любых вопроса и получить на них полные и подробные ответы. Вот только, чтобы их достичь, нужно преодолеть и победить кучу монстров, которых в этом мире более чем достаточно: скелеты, зомби, вампиры, личи, огры, орки, драконы и так далее, и тому подобное. Система подсказывала, что лезть к обелиску, не достигнув хотя бы двухсотого уровня - плохая идея. Тем не менее, она же, каким-то образом, передала ближайшему обелиску вопрос, который обнаружила в информации полученной от меня.

Увидев в показанных системой логах его точную формулировку и ответ, полученный от обелиска, я понял, что узнал не совсем то, что хотел. Но затем, прислушавшись к себе, с удивлением осознал, что система, пожалуй, лучше меня определила, какой вопрос меня беспокоил. Сформулирован он был так: «Зачем мое сознание скопировали в виртуальный мир?» В следующей строке был записан ответ обелиска: «Данный режим является первым этапом адаптации для перехода в реальный мир. Минимальный срок адаптации 1000 лет». На самом деле мне хотелось узнать реальную цель создателей виртуальной реальности, в которой я оказался, но ответ обелиска оставил твердую уверенность, что эта информация либо вовсе недоступна управляющей системе, либо заблокирована так, что спонтанным взломом, возникшим на чистом всплеске эмоций и воли, получить доступ к ней нельзя. Пока, этого мне было достаточно.

Особенно радовала возможность прожить минимум тысячу лет. В ответ на мысленный запрос системе я узнал, что смерть от старости в этом мире не предусмотрена, так же, как голод, жажда и смерть от подобных причин. Оставалось понять, что изменилось для моего персонажа в процессе спонтанного взлома. Система об этом ничего мне не сообщила, что не удивительно, ведь стандартной справочной информации по этим изменениям не было и быть не могло, однако, учитывая, что их источником были мои личные представления о комфортности виртуальной RPG, разобраться мне будет несложно.

С этой мыслью я впервые осознал, что спокойно стою на ногах, но не упал, хотя и ожидал этого. Окружающий мир уже полностью пришел в норму. Усевшись прямо на траву, я сорвал одну из травинок и внимательно рассмотрел. Обычная трава, огромное множество которой растет везде, где только можно. И как бы я ни всматривался, ничего необычного не обнаружил. Даже муравей, что сейчас полз по травинке, был самым обычным. Вот только все это неправда. Как и мое новое существование, ведь оно тоже теперь виртуальное.

Грустно улыбнувшись, взял правой рукой пригоршню земли, развозил ее по траве и, взглянув на испачканную ладонь, отдал мысленную команду – «очистить». Вся грязь исчезла, словно и не было. Вот тебе и первый факт. Мир определенно виртуальный: всякие иконки по краю зрения могут быть проекцией в мозг от, допустим, нейросети, или электронного чипа, а вот взаимодействие с окружающей средой чем-то встроенным в мое тело не пояснить.

Вспомнив первую мысль в этом мире (возникшую до того, как меня охватила ярость, вызвавшая затем локальный сбой), вспомнил и полученный ответ, что я нахожусь в виртуальной симуляции на основе реальности под названием «Земля 21, вариант 14». Задав системе следующий вопрос, почему и зачем, получил не совсем полный ответ. Потому что некая цивилизация в далеком будущем, ибо мне мало что говорит дата в 128 345-й год от создания Содружества Звездных систем, смогла, мало того, что научиться находить сознания умерших в прошлом, так еще и решила их всех воскресить. Правда, пока что только в виртуальных мирах. А вот что дальше, ответа не было, и я очень сильно сомневался, что его можно получить даже у обелиска, просто меняя формулировку вопроса. Лучшим подтверждением тому был ответ, который я уже получил таким способом. Кстати, в логах показанных системой, значилось, что я по прежнему могу задать тому же обелиску три вопроса, а не два, как я ожидал, что не могло не радовать. Но сейчас об этом рано думать (ведь до обелиска придется добираться самому), пока нужно тщательно обдумать другие вопросы.

В конце концов, задавая вопросы системе, узнал примерно следующее. Цифра двадцать один после названия планеты - это век. То есть существуют некие сервера виртуальных миров, на которые скопировали памяти и сознание всех погибших в двадцать первом веке. Функционируют эти сервера отдельно от предназначенных для других веков. При этом непонятно, какие именно столетия были выбраны для оживления, как собственно нет и ответа на вопрос зачем. Вариант четырнадцать означал мой нынешний мир, а именно мир меча и магии. Этот выбор за меня сделала сама система, и я вынужден признать, что она правильно поняла, какой выбор я сделаю сам. Что не удивительно, судя по ее реакции на мою «команду», не имевшую, на мой взгляд, содержания и здравого смысла. Есть и другие сервера того же века. Сколько их всего - непонятно. Хотя цифра четырнадцать как бы намекает на то, что не меньше этих самых четырнадцати видов миров уже есть.

Зато известно, что этот мир полностью географически скопирован с Земли, но без цивилизации, естественно. Хоть с географией не нужно мучиться. Еще известно, что в данном мире сейчас находится 456 754 681 игрок. М-да. Четыреста миллионов - это вроде много, но, учитывая размеры мира, то по сути крохи, но есть одно очень странное но. В этом мире можно рожать! То есть, возможно иметь детей. Вот только объяснения, как это возможно, и будет ли ребенок человеком или симуляцией человека, ответа не было.

Об отсутствии респа игроков я узнал с самого начала. То есть, смерть или навсегда, или появишься неведомо где, если появишься, конечно. Может те, кто умудрится умереть в этом мире, создателям виртмира не нужны в принципе? Ответа, естественно, нет. Просто есть факт. Если умрешь – игре конец. Хардкор просто какой-то. Собственно, уровень ощущений боли и всего подобного тут полностью соответствовал реальным, но на него могли влиять статы. Но об этом буду думать позже, так как с ними нужно будет разбираться очень вдумчиво и серьезно. Особенно, учитывая то, что мне удалось случайно сотворить со своим персонажем. Я конечно не геймер-профессионал но задрота по онлайн RPG-шкам жизнь ДЦП-шника из меня все же сделала. Надеюсь, этого хватит.

Дальше я задался вопросом. Если мир такой же, то, как с физическими законами? Например, смогу ли я создать огнестрел или что-то подобное? Как оказалось, создать смогу, но это будет лишь палка, ну или металлическая дубина. В общем, стрелять можно только из лука или арбалета, ну и естественно, магией тоже можно пулять сколько хочешь, а вот все остальное просто не будет работать. Это конечно противоречит физике. Но ничего странного тут нет. Мир виртуальный, и реальную модель просто изменили согласно поставленной задаче, или прописали ограничения в игровой механике, которой дополнили модель обычного мира. В любом случае, мечты о ядерном батоне и атомной дубинке можно забыть. Если только тут нет некоего подобия в магии.

Следующим пунктом у меня шел вопрос еды и бытовых приколов. Все оказалось просто, но интересно. Во-первых, команда «очищение» в любой момент может убрать всю грязь со всего тела. Использовать можно десять раз в сутки. Причем, я так подозреваю, это не очищение от грязи, а просто возврат к исходным параметрам тела. Ну да разницы, как называть, нет. Главное, что париться с гигиеной не нужно. Во-вторых, остальное тоже можно настроить. Например, хочешь, чтобы хотелось по естественным надобностям - не вопрос, поставь галочку и наслаждайся процессом хождения в сортир. Хочешь, чтобы был запах от тела или еще откуда, нет проблем. Мысленная галочка все решит. Я мазохистом не был, так что все эти приколы в настройках поотключал. Собственно, как и желание кушать, но оставил вкусовые рецепторы. Если вдруг найду что-то вкусное, то почему бы не насладиться вкусом? Следующим пунктом шел мой внешний вид и одежда. По ощущениям, мне лет двадцать. И опять на мой мысленный вопрос передо мной возник вид на меня со стороны. Я оказался прав, да еще и с очень приятным бонусом. Уж не знаю, кто делал систему, но он точно гений. Я выглядел так, как всегда мечтал выглядеть.

Рост - метр восемьдесят. Вес - восемдесят килограмм отборной мышечной массы без тени жира. Лицо осталось прежним, но стало резче, решительнее, и кожа приобрела легкий коричневый загар. Коротко стриженые волосы серые (вот хотелось мне всегда иметь такие, хотя в реальном мире это невозможно) и такие же серые глаза с жестким и цепким, но спокойным взглядом. Подсказка системы сообщала, что, в моем случае, борода и усы будут того же цвета, что и волосы, но по умолчанию они расти не будут (нужно ставить галочку в настройках). Именно то, что мне нужно. Вот умеет порадовать система, это точно. Даже как-то легче на душе сразу стало. С такой внешностью можно жить. Вот только, похоже, тут все игроки будут так выглядеть. Хотя. Помнится, я знал одного, кто мечтал выглядеть как бодибилдер. Так что не факт. С другой стороны, в этом мире и женский пол будет - просто закачаешься. Кажется, мне начинает нравиться этот мир. Пусть и виртуальный, но ощущения-то полностью натуральные, и даже секс предусмотрен. Так. Что-то я опять отвлекся. Нужно собраться и вернуться к реальности, а то время идет. Как говорится, пока ты спишь, враг качается. Врагов рядом пока нет, но уверен, что будут. Тут даже особо предполагать не надо. Преступники, бандиты и другие криминальные элементы вместе с маньяками и депутатами никуда не делись и здесь себя еще проявят с «лучшей» стороны.

Так. Что у нас дальше? Ага. Одежда. Стандартно у меня самое обычное облачение без бонусов и защиты, но внешний вид, опять же, соответствует моим вкусам. Серые облегающие штаны из чего-то навроде замши, правда карманов нет и ширинка на завязках вместо пуговиц, но это мелочи, ведь нужду мне справлять не надо. На ногах высокие, до колен, сапоги из той же серой замши, или что это за материал. Рубашка с длинным рукавом из той же серой замши: она для этого достаточно мягкая мягкая. Манжеты и воротник, опять же на завязках. На теле все это ощущалось вполне комфортно и не сковывало движений, а большего и не надо. Если выбью что-то похожее с бонусам, можно потом заменить, а под верхнюю одежду (или броню) в самый раз.

Оружия нет, но это тоже понятно. Его предстояло ещё выбрать и купить. Собственно, в интерфейсе был встроенный магазин. Со старта у меня всего сто монет и тратить их нужно с умом. Если куплю не то, то потом придется страдать. К тому же, у меня монеты медные. А есть еще серебряные и золотые. Курс простой, но слегка нестандартный. Один к тысяче. Тысяча медных равны одному серебряному, ну и соответственно, такой же курс между золотыми и серебряными.

Игровые деньги получать можно за уничтожение монстров или продавая что-то на аукционе. Последний пока что, естественно, пуст. Ибо, чтобы положить на продажу что-то из вещей или растений, в общем, что угодно можно положить, нужно заплатить одну серебряную монету. Нет монеты, значит и продать ничего не сможешь. Так что пусто там будет еще долго. Минимум сутки. Хотя, если кто-то рванет со старта, то либо сдохнет, не изучив толком систему, либо как идиот выложит на продажу предмет, который и купить-то никто не сможет. Впрочем, идиотов даже среди задротов всегда хватало. Это я из личного опыта знаю слишком хорошо.

В отдельном игровом магазине системы можно купить все что угодно, но классом не выше отличного. А были еще редкие, потом, естественно, эпические, и круче всех - героические вещи. Их можно было как сделать самому, так и добыть из сильных монстров, ну или купить на аукционе у других игроков. Да. Элитные твари тут тоже были. Но мне о них думать пока рано. Сначала надо подрасти, одеться, вооружиться, а уже потом можно и этих тварюк пощупать. Жизнь одна и рисковать лишний раз опасно. Еще были в магазине эликсиры восстановления жизни, маны и даже различная еда, но без бонусов. Еду с бонусами нужно готовить самому. Собственно, и зелья тоже можно готовить, но пока рано об этом думать. Как и что-то покупать. Прежде необходимо разобраться с самым важным, что я отложил в конец очереди.

«Статус» - мысленно активировал я самую важную свою табличку. Кстати говоря, стартовые параметры у всех игроков абсолютно одинаковые, что радовало.

  Дмитрий Коваль.
  Общие параметры:
  Раса: Человек.
  Возраст: 1 день.
  Пол: Мужской.
  Титул: Отсутствует.
  Клан: Отсутствует.
  Профессия: Отсутствует.
  Специальность: Отсутствует.
  Уровень: 1.
  До следующего уровня 0/100.
  Здоровье: 80/80.
  Мана: 0/0.
  Выносливость: 80/80.
  Сопротивление магии: 0.
  Сопротивление физическим атакам: 0.
  Сопротивление ядам: 0.8 %
  Основные характеристики:
  Сила: 8.
  Ловкость: 8.
  Интеллект: 0.
  Дух: 0.
  Стойкость: 8.
 Свободных очков: 5.
  Вторичные характеристики: Отсутствуют.
  Свободных очков: 5.
  Умения игрока: Отсутствуют.
  Свободных очков 5.
  Достижения игрока: Отсутствуют.
  Эффекты: Отсутствуют.

Естественно, я первым делом возмутился нулям в интеллекте и духе. Может я и не гений, но уж точно не тупица, а тут нули. Обидно, если честно. Но все оказалось не так, как я привык. Интеллект – это не уровень моих умственных способностей, а уровень развития моего личного искина, который отвечал за обработку и реализацию применяемых мною умений. То есть, сколько интеллекта - столько физических или магических умений я смогу использовать. Кроме того, данный пункт увеличивал силу магических умений на одну десятую процента за единичку интеллекта, а также уменьшал стоимость применения заклинаний на полпроцента за единичку. На физические умения он не влиял, и это звучало логично.

Дух – это и вовсе одновременно новый и при этом знакомый параметр. От него зависели количество маны, и сопротивление магии. сопротивление физическим атакам, соответственно, зависело от Стойкости. Мощность физических умений зависела от Силы, Ловкости, либо их сочетания (смотря какое умение). Тут, как и в магии, от одной единички соответствующих характеристик повышался урон физических умений на одну десятую процента, ну и естественно, уменьшалась стоимость применения физических умений. В общем и целом, все понятно. Мана – это по сути ограничитель использования магических умений. Выносливость, соответственно, -- физических. То есть, чтобы например кастануть или ударить умением первого уровня, нужно потратить десять маны, или десять выносливости соответственно, а значит, хочешь хоть что-то использовать, то повышай дух, или стойкость.

Дальше шли, с одной стороны, простые и понятные параметры, а с другой стороны, пришлось вставать и тестировать на практике, как это все работает. Начал я, естественно, с силы. Примерная арифметика тут понятна. Если по-простому, то одна единица силы равна десяти килограммам поднимаемого груза. То есть я сейчас мог без проблем поднять восемьдесят кило и держать их на весу, пока не закончится шкала выносливости, можно поднять и больший вес, но при этом увеличится скорость убывания выносливости. С учетом веса моего тела проверить это было несложно. Я просто принял упор лежа и начал отжиматься, при этом терпеливо наблюдая, как уменьшается шкала выносливости. Получалось, что за минуту я расходовал восемь единиц выносливости. Дальше было несложно рассчитать и самому. Причем, когда я отжимался, то никакого напряжения не ощущал. Это было легко и просто.

Следующим параметром для проверки стала ловкость. Этот параметр проверить сложнее, но тоже можно. Влиял он на меня вполне привычно, как для игрока. То есть повышал мою скорость и гибкость. Еще, как и сила, мог влиять на вторичные характеристики и определенные физические умения, но у меня их пока не было, так что и рассуждать не о чем. Дабы проверить ловкость, пришлось помахать руками, сделать пару сальто с места и сесть на продольный и поперечный шпагаты. В итоге, я пришел к выводу, что тело у всех игроков, как у хорошего спортсмена в прекрасной форме. Упражнения выполнялись легко, но вот выносливость падала существенно. За десять минут моих экспериментов она стала меньше половины – 35/80.

В результате я обратил на этот параметр пристальное внимание. Восстановить выносливость оказалось легко, но это пока что. Так как одна минута ничегонеделанья восстанавливала всего одну единичку выносливости. Зависела выносливость от стойкости, что в принципе логично, и, что не могло не радовать, согласно подсказке системы, от нее же зависела скорость восстановления выносливости. Остается надеяться, что этого роста хватит, иначе использовать физические умения будет проблематично. Так же от стойкости зависел уровень жизни, или по-другому -- мои хепешки, и сопротивление ядам. И естественно, от этого параметра зависела сила некоторых вторичных умений. Зависимость скорости восстановления маны примерно такая же, но уже от уровня духа.

Подведя итог, могу сказать одно. В данной игре любому классу все параметры важны, все параметры нужны, как в песенке, йопта. Аж улыбнулся от этой мысли. В общем и целом мне ситуация понятна. Кроме того, у меня оказалось пять свободных очков, и вот тут уже придется хорошенько пораскинуть мозгами, куда их пихать. Никаких идей, чтобы оставить очки в запасе, у меня не было. Такой тупостью я не страдал. Любой задрот вам скажет, что чем выше твои параметры, тем быстрее ты убиваешь мобов, чем быстрее убиваешь мобов, тем быстрее растешь в уровне. А все эти откладывания на черный день - это для мазохистов и черепах.

Конечно, можно потратить кучу времени на попытки поднять, допустим, силу или ловкость с помощью упражнений, и здесь даже была такая возможность. Например, можно сделать двадцать тысяч отжиманий и будет тебе заветные плюс один силы. Вот только я за это время уже возьму уровней десять, и мне будет абсолютно плевать на то, что когда-то там в далеком-далеком будущем, когда великий страдалец дорастет до моего уровня, то он будет немного сильнее меня в базовых параметрах. Тьфу ты, глупость какая. Те, кто думал так, явно не умел считать. Ну да это их дело. Хотят страдать из-за собственной глупости, то кто им доктор?

Так. Пора переходить в следующему пункту, это вторичные характеристики. На первом уровне мне доступны десять видов таких характеристик. Все они работали пассивно, но как именно, понять с наскока сложно, даже несмотря на пояснения системы. Конечно, большая часть понятна и так, но вот остальные не очень. Такие характеристики как: Меткость, Ускорение, Медитация, Уклонение, Укрепление тела и Ментальная защита понятны и без особых пояснений. Меткость, естественно, увеличивает точность моих как физических, так и магических атак. Ускорение позволяло стартовать и тормозить быстрее и зависело от ловкости. Медитация позволяла быстрее восстанавливать выносливость, хп и ману, и влияла на откат умений, зависела от духа. Уклонение – понятнее никуда - повышало вероятность уклониться от атаки, зависело от ловкости. Укрепление тела – как ни удивительно, но укрепляло тело и особенно мои кости, зависело от стойкости. Ментальная защита так вовсе «удивила», защищала мой разум от возможности взять меня под контроль, - тут и такие монстры оказывается есть, - зависит от интеллекта.

А вот как будут работать остальные четыре - не совсем понятно. Маскировка, Тихий шаг, Шанс критического урона и Мощность критического урона. Точнее, я конечно понимаю, что они означают, но вот как именно они работают в этом мире - не совсем ясно. Маскировка – позволяла игроку сливаться с местностью, но как? К сожалению, подробного пояснения не было. Ясно только, что эта характеристика работала только, когда игрок не двигался. Хм. Без теста не понятно, насколько полезная характеристика. Тихий шаг уменьшал шум при передвижении. И опять нет понятия, насколько сильно снижается шум. Ясно, что полезная штука, но насколько? И зависела она, естественно, от ловкости. Странно, что маскировка ни от чего не зависела.

Шанс и Мощность крита - это конечно круто, но опять-таки нет формулы, как они работают. Насколько увеличивался шанс? Насколько сильно увеличивался урон при крите? Данных нет. Только общее пояснение и все. То есть если брать, то словно берешь кота в мешке. То, что кот - это ясно, но какой и здоровый ли вообще - неясно. Да еще и привязки никакой не было. Печально. И главное, что делать - неясно. Истратишь очки, а прирост по урону будет никакой, и что тогда? Ну или будет ощущаться прирост только на высоких уровнях, когда уроны будут сумасшедшие. С другой стороны, возможно, сразу даст хороший бонус к урону. М-да. Тупик, однако.

Отложив характеристики на потом, решил ознакомиться со списком умений, которые мне доступны. Всего их было двадцать четыре. Хоть здесь все понятно и четко расписано. К тому же, все равно нужно начинать с умений, а потом уже под них подгонять остальное. Заодно и определюсь с тем, кем я буду. В общем-то, я и так уже знаю, но на всякий случай сравню все умения. К тому же, арифметика понятна и проста. Урон у всех умений одинаковый, вот только одно дело биться с монстрами вплотную и совсем другое кромсать всех на дистанции. У тех же умений, где нет урона, есть точное описание действия, и брать их можно в каком угодно миксе. Хоть танко-магом становись или еще кем-то подобным.

Если разделить умения по их свойствам, то получалась вполне знакомая мне смесь из тех игр, которые я и так знал. Можно смело выделить даже чистые классы на их основе. На данный момент я видел шесть таких классов. Рыцарь-танк, ассасин, гладиатор, он же двуручный боец, маг, лучник и хилер. Вот только в данном случае можно совмещать несовместимое. А значит, все не так просто. Да и к тому же, это умения лишь для первого уровня, а на каждом десятом уровне список будет увеличиваться. Интересно, а классы тут есть? Или специальность - это и есть класс? Просто пояснения, что такое специальность, у меня пока что не было. Система молчала. Собственно, с профессией то же самое. Хотя тут, я думаю, спрятаны всякие алхимики, кулинары, кузнецы и тому подобные. Ладно, вернемся к нашим баранам, то есть умениям.

Огненный шар, Ледяная стрела, Столб пламени, Магические корни. Рывок, Удар щита, Сокрушительный удар мечом, Крик ярости. Двойное рассечение, Оглушающий удар, Вихрь мечей, Воля воина. Двойной выстрел, Зоркий глаз, Точный выстрел, Оглушающая стрела. Кровавый шаг, Удар в спину, Удар с разворота, Теневой рывок. Свет исцеления, Свет восстановления, Свет очищения, Мгновенное исцеление.

В общем и целом все понятно. Для каждого класса есть четыре умения, но по факту взять имеет смысла только два или три. По-другому просто духа не хватит, ну или выносливости. Подумав еще раз, я понял, что первоначальный выбор был верным, как и всегда. Всегда и везде самый быстрый класс по росту уровня - это маг. Многие думают, что лучше всего для выживания делать закованного в броню рыцаря, но это не так. Как говорится, выигрывает всегда тот, кто быстрее всего бегает. Фиг догонишь и фиг убежишь. И тогда всплывает, конечно, лучник. И да, это отличный выбор, но есть одно но. Урон. Если бы не было таких умений, как столб пламени и корни, то я бы, не думая, взял лучника, но они были, а значит, выбор очевиден. Да и нравились мне всегда именно маги. Хотя и за луков тоже иногда поигрывал.

В итоге, я остановился на трех умениях. Столб Пламени, Корни и Мгновенное исцеление. А все потому, что остальное либо ближний бой, а это, как ни крути, опасно, либо сходу становись снайпером. Так как большинство дальнобойных умений атакуют по прямой, то кто мешает цели увернуться, или мне не попасть? Конечно, можно тогда совместить с корнями все что угодно, но тут есть нюанс. Зачем? Почти все умения наносят урон равный десятью единицам один раз, а Столб Пламени жарит, пока горит, то есть все три секунды, по десятке каждую секунду. Против сильных противников это умение бесполезно, развеют корни и дадут мне по голове, но думаю, на начальных уровнях умом и сообразительностью мобы не должны отличаться. Ну или тут все просто передохнут в первый день. Так что логика - наше все.

Рассуждая таким образом, и прикидывая возможные варианты на будущее, я вновь посмотрел на число свободных очков умений в окне статуса. Вот тут меня и поджидал сюрприз, однозначно связанный с неким спонтанны взломом и перестройкой системы в самом начале моего пребывания в этой виртуальной реальности. Количество свободных очков умений было по-прежнему равно пяти. Сказать что я обрадовался, значит не сказать ничего. Впрочем, это не помешало мне тут же воспользоваться обнаруженной возможностью. Прежде всего я попытался взять умения хилера, потому, что они были куда ценнее тех же умений мага, которыми я пренебрег. Цифра очков умений не изменилась. Тогда я взял остальные умения мага: просто не смог удержаться, получив такую возможность.

Дальше пошли умения лучника и тому было две причины. Во-первых, помимо игры различными вариантами магов в разных играх, я активно играл только лучником, и этот класс тоже был мне более менее привычен. Во-вторых, как и маг, он позволял работать с дистанции, но его умения расходовали выносливость, а не ману. Это, по идее позволяло дольше продолжать бой и, хоть худо бедно, восстанавливать истраченный резерв. В идеале, просматривалась возможность чередовать способы ведения боя, не рискуя остаться без возможности применять умения.

После выбора этого класса, цифра доступных умений упала с пяти до четырех, и это заставляло задуматься. Видимо, несмотря на взлом, система сохранила некоторые ограничения и не позволяла объединить все доступные умения и классы. Хотя, скорее всего, дело было даже не в этом: препятствием стала основная игровая логика, которая не подверглась взлому и перестройке (т.к. не была направлена на конкретного игрока и не имела к нему хоть какой-то изначальной привязки). Если умения мага, целителя и лучника отлично дополняли друг друга, образуя необычный, но вполне сбалансированный класс, то стили боя рыцаря-танка, гладиатора и асассина друг другу противоречили, и я не мог не признать этого, хотя мне и не понравились ограничения после внезапно обнаруженной свободы. Теоретически, можно было конечно утверждать, что стили боя гладиатора и асассина тоже могут дополнять друг друга подобно умениям мага и лучника, но чего нет, того нет. К тому, же умения этих двух классов расходовали только выносливость. Скорее всего, именно это мешало их сочетанию.

Возникшая ситуация заставила крепко задуматься. С одной стороны, умения мага и лучника логично было дополнить навыками асассина для ведения ближнего боя хотя бы потому, что асассин бегает куда быстрее гладиатора и, тем более, рыцаря-танка. К тому же он умеет прятаться и атаковать из засады. Тоже, вроде бы, преимущество, но как раз оно при ближайшем рассмотрении вступало в противоречие с боевыми умениями уже выбранных мною классов. Маг и лучник атакуют из далека, но при этом ведут бой воткрытую. Переход на скрыт и подлые атаки, да еще в ближнем бою, с этим никак не сочетался. Можно было выбрать гладиатора, но это своего рода берсерк. Он, прежде всего, хорош в группе, когда основной урон принимает на себя танк, а мастер ближнего боя лишь усиливает наносимый урон, дополнительно отвлекая мобов от магов, лучников и, прежде всего, хилов – основы любой полноценной рейдовой группы.

Для выживания в одиночку в виртуальном игровом мире этот класс не годиться совершенно. В то же время, весь мой немалый игровой опыт свидетельствует о том, что полагаться на других игроков не стоит, если только это возможно: используют, а затем ограбят и прикончат, если механика игры позволяет сделать то и другое. С гильдиями, кланами и прочими внутриигровыми объединениями, встроенными в механику системы, все обстоит еще хуже. Негативные стороны и последствия присоединения к ним и самого их существования даже не суммируются, а умножаются недостатками их участников. Надеяться на то, что в обозримом будущем можно рассчитывать на бой и прокачку в надежно и вменяемой группе, было бы верхом глупости.

С этой точки зрения выбор очевиден – рыцарь-танк, как средство выживания на случай, если бежать и отступать некуда. Конечно, тяжелый доспех снизит доступную скорость, необходимую магу и лучнику, но другого выбора просто нет. Оставлять свой гибридный класс незавершенным я не хочу. Он уже начал мне нравиться и дело нужно довести до конца. К тому же, при достаточной силе и стойкости бегать можно даже в доспехах, а, зная ситуацию с умениями, я практически не сомневался, что смогу вкладывать минимум по пять очков во все основные и вторичные характеристики (кроме тех, что не подходят танку), так что достигнуть нужных параметров не проблема. Главное, что в этом игровом мире ношение доспехов не мешает применять заклинания, или стрелять из лука, и не снижает характеристики вроде Ловкости, Уклонения, Скорости и так далее.

Выбор сделан. Так-с. С умениями закончил, но не совсем. Теперь основные характеристики. Две инты и три духа, или три инты и два духа? Дилемма. В первом случае я останусь без хила, а во втором смогу применять только два умения за раз. Хм. Нет. Как ни крути, но без экстренного хила я никуда не пойду. Ну его в баню, такие риски. Корни действую семь секунд, кстати, так и не понял, почему так долго? На группу, что ли, расчет? Ладно. Опять отвлекся. За семь секунд я свалю далеко и надолго. А быстрый хил всегда спасет от неожиданного удара. Так что решено. Берем три инты и два духа. К тому же, терпеть только один уровень. На втором уже смогу сделать по три каждого.

Несмотря на свои подозрения касаемо характеристик, я прикинул все же без расчета на результат взлома, однако, вновь открыв окно статуса, обнаружил, что выбор делать не нужно. Переписанная логика среагировала автоматически, исходя из выбранных мной умений, что более чем логично. Показатель интеллекта равнялся числу моих умений т.е. я мог использовать все, что выбрал, и наверняка с куда большей эффективностью, чем положено на первом уровне, ведь, по идее, мой личный искин уже сейчас довольно башковитый. Остальные характеристики, кроме двух, равнялись пяти единицам, а счетчики свободных очков показывали нули, что, впрочем, не имело значения. На нуле остались Маскировка и Тихий шаг, и поднять их мне уже не светит, коль скоро переписанная часть системы сама распределяет положенные мне, по ее мнению очки характеристик. Выбрав класс Рыцаря-танка, я тем самым закрыл себе доступ к скрытому передвижению, и с набором новых уровней это вряд ли измениться. Остается надеяться, что, с появлением новых магических умений на более высоких уровнях, обнаружится что-то вроде магической невидимости и стелса. В этом я был почти уверен, вопрос лишь в необходимом уровне.

Остальное порадовало очень сильно. Мои предположения по поводу результатов спонтанного взлома полностью подтвердились, пусть и не совсем так, как я ожидал после выбора набора умений. Отвлекшись от приятнейшего зрелища своих характеристик, я обратил внимание, на счетчик очков умений – меня привлекла некая неправильность. Он вновь был равен пяти. Открыв окно умений, я попытался взять Двойное Рассечение, но не тут то было, взломанная система никак не среагировала на эту попытку. Тогда я попробовал повысить уровень Столба Пламени (как самого убойного умения мага), вложив в него единицу очков умений. Вот тут все получилось как при выборе: уровень умения вырос на единиц, а счетчик был по-прежнему равен пяти. Так продолжалось до пятого уровня, но повысить уровень до шестого мне не удалось, несмотря на значение счетчика. Тогда я просто повысил уровень всех выбранных умений до пяти. В результате, счетчик показал ноль. Зато качество самих умений стало совсем другим. Оказалось, что на первых четырех уровнях умения его урон (или эффект от умения целителя) каждый раз умножается на два. На пятом прибавка равнялась десяти. Судя по подсказке системы, в дальнейшем этот прирост этот прирост за один уровень будет равен базовому значению того же урона для первого уровня умения, что, в принципе, тоже неплохо.

Закрыв окно умений, и снова взглянув на статы, я отметил, что Маскировка и Тихий Шаг исчезли из списка вторичных характеристик, сделав его более читаемым. Затем я попытался закрыть окно статуса, но не тут то было, чему я, в принципе не удивился – взлом, да еще спонтанный, он взлом и есть, чтобы выдавать глюки и самые неожиданные эффекты. Вновь внимательно просмотрев окно характеристик, я обратил внимание, что надпись «Отсутствует» в графе «Профессия» довольно ярко подсвечена. Это было вполне логично. Позволив мне создать свой класс с набором умений, и подогнав под него характеристики, взломанная часть игровой системы требовала выбрать профессию – тем самым, определив моего персонажа окончательно. Делать это мне не очень хотелось. Не имея почти никакой информации об игровом мире, ошибиться легче легкого, а исправить вряд ли возможно, но другого выхода, похоже, просто нет.

Мысленной командой, открыв подсвеченную графу, я стал вдумчиво изучать длиннейший список профессий, нагоняющий зеленую тоску – информации по ним не было, система упрямо молчала. Это меня не удивило, наверняка в нормальной ситуации профессию нужно получать у нпс-наставника и у него же, до определенных пределов можно выяснить ее плюсы и минусы. Не удивительно, что в переписанной части игровой системы этой информации не было, а принудительный выбор, видимо, своеобразный глюк от взлома (надеюсь, что первый и последний).

В конце концов, я стал искать те профессии, смысл которых можно было понять без пояснений, опираясь на прежний игровой опыт. Таких оказалось немного. Прикинув, опять же по опыту, ценность каждой из них в дальнейшем, в конце концов, остановился на профессии Алхимика. Зелья и эликсиры залог выживания во многих играх и здесь, скорее всего, то же. Те же банки на реген маны и выносливости будут нужны постоянно. При этом они весьма дороги и это вряд ли изменится с уровнем, ведь условия игры станут жестче, а объемы регенерации больше. К тому же, профессия наверняка позволяет сварганить что-то получше того, что предлагал игровой магазин, и не обращать внимания на аналогичные лоты аукциона, когда они там появятся (наверняка по запредельным ценам). И наконец, по опыту других игр, если его обобщить, выходило, что алхимикам проще других найти материалы для работы, не залезая в рудники и прочие специальные места.

Источник материалов это монстры, которых в любом случае нужно убивать для прокачки, растения, которых полно в большинстве локаций, и прочая дребедень, которую можно найти в пещерах и данжах. Сейчас я не вижу, что именно можно собрать и пустить в дело, но, выбрав профессию, наверняка получу такую возможность. Плюс в том, что все это разбросано равномерно по всему игровому миру и взять такие ресурсы под контроль сложно, а вот те же рудники, прииски и прочее сразу подомнут под себя кланы (как только они появятся), и получить туда доступ, не вступив в клан, будет уже невозможно, а вступать в клан я не хочу категорически. Да и просто игроков постараюсь обойти подальше. Лучше опасные мобы в дикой местности, или данжах, чем человеческие заморочки и идиотизм, который не знает границ.

Выбрав профессию Алхимик, я неожиданно получил пояснение от системы, что развитие профессии будет идти автоматически, по мере набора уровней т.е. посещать нпс-тренеров для получения нового ранга в этом виртуальном мире не нужно (и это даже не результат взлома). Что не могло не радовать ведь нпс-наставники наверняка есть (или будут со временем) только в крупных городах, где всегда полно игроков. В любом городе ничего не стоит поцапаться с безбашенной компанией пкшеров, или в разборки с кланами, что значительно хуже. Причем те и другие будут потом упорно преследовать и пытаться убить просто для того, чтобы доказать что-то кому-то, или самим себе. Отбиться в такой ситуации будет крайне сложно, даже с учетом моих преимуществ от взлома, а оторваться почти не реально. Такие сволочи умудряются найти свою жертву практически где угодно и в весьма сжатые сроки, каким-то то ли чутьем, то ли за счет сдвинутых мозгов. Это всегда мешало мне играть в игры с открытым пвп. Руки инвалида и не слишком хорошая реакция вещь вещ весьма неприятная. Конечно, монстры то же могут прикончить в любой момент, но отбиваться от них все же принципиально проще, чем от других игроков.

В профессии обнаружились свои уровни и умения, которые, на сей раз, даже не пришлось выбирать. Уровень, естественно, был первым, а с умениями, соответствующими зельям и эликсирам, которые я мог приготовить на этом уровне, все обстояло точно так же, как с остальными: доступны они были все, уровень у всех равен пяти, а счетчик очков умений равен нулю. Дальнейший прогресс уровней умений и получение новых (судя по подсказке системы) будет идти автоматически, по мере получения уровней Алхимика. Правда, в той же подсказке говорилось о существовании очень мощных зелий и эликсиров высокого уровня, рецепты которых требовалось еще так, или иначе найти в виртуальном игровом мире, не говоря об уровне профессии, необходимом для их изучения.

Описания умений оказались на удивление информативными. Процесс приготовления каждого зелья либо эликсира был описан очень подробно, что сразу навело меня на нехорошие мысли, которые сразу подтвердила всплывшая подсказка системы. Умения алхимика, по сути, были пассивными. Сама возможность приготовить эликсир, или зелье зависела от точности и тщательности выполнения действий из описания с помощью набора инструментов алхимика. Уровень умения и набора инструментов лишь дополнительно повышали качество изготовленного эликсира, или зелья. Это повергало в уныние. Радовало только то, что, согласно справке, требования к качеству работы алхимика повышались, по мере роста уровня изготавливаемых зелий. На первом уровне даже достаточно грубая работа должна выдать нужный результат. Вдобавок, качество набора инструментов дополнительно снижало требования к качеству работы для любого уровня зелий и эликсиров. Как и уровень интеллекта – за счет работы личного искина.

Выбор профессии позволил мне, наконец, закрыть окно статуса. При этом я сразу же убедился, что система действительно подсветила какие-то травинки, цветки, веточки, листочки, куски коры, на деревьях, корни в земле и прочую дребедень. Стоило пристально посмотреть на них, и система выдавала достаточно подробную информацию об их возможном применении, где имелись ссылки на соответствующие умения алхимика, ели они были мне доступны. В противном случае имелось общее описание составов, зелий и эликсиров, позволяющее определить ценность найденного игредиента в будущем. Однако сейчас это меня мало волновало. Отключив мысленной командой подсветку ингредиентов в окружающем игровом пространстве, я вернулся к изучению игрового мира с помощью подсказок из игровой механики.

Система новых свободных очков несложная. Каждый уровень даёт плюс одно очко характеристик, каждый пятый уровень кроме одного очка характеристик основных, еще плюс одно во вторичные характеристики падает, и только каждый десятый уровень дается еще одно очко умений. В моем случае число очков основных и дополнительных характеристик можно смело множить на число таких характеристик, доступных моему классу, да и распределять их взломанная механика будет самостоятельно. Как и добавлять все новые классовые умения на соответствующих уровнях, кроме того, будут расти на единицу уровни уже доступных умений. От уровней профессии алхимика характеристики наверняка тоже будут расти. Будут добавляться новые умения профессии, и расти уровни доступных: хотя я пока не представляю перспективы в работе алхимика для себя лично. А вот получить различные прибавки раньше положенного уровня не получиться. В этом я тоже уверен.

Изучив еще раз описание доступных умений созданного мной класса, я убедился, что все расписано достаточно четко. Единственное, что смущало – описание Крика ярости. Если верить ему, умение явно взломано, причем достаточно радикально. Изначально это наверняка было умение танка, позволяющее замкнуть на себе агрессию монстров, отвлекая их от основной команды. Тут и думать нечего – одного названия достаточно.

В моем случае это умение работало наоборот, отпугивая атакующих мобов и пытаясь парализовать на какое-то время тех, кого не удалось отпугнуть. Естественно, шанс отпугнуть, или парализовать сильных монстров снижался в зависимости от разницы в уровнях и набора других условий. Все это было тщательно расписано в подсказках и вполне позволяло быстро прикинуть, стоит ли применять Крик в той, или иной ситуации. Для игрока-одиночки самое то, лишь бы умение работало согласно описанию, но в этом я почти не сомневался.

Дальше встал вопрос снаряжения т.к. применять многие доступные умения без нормального оружия и брони было попросту невозможно. Прежде, чем лезть в игровой магазин и гадать, что можно купить на сотню медных монет, я открыл инвентарь, решив проверить результаты спонтанного взлома. Переписанная часть системы и тут проявила себя с лучшей стороны.

Во-первых, в инвентаре обнаружился набор Алхимика топового класса – в данном случае, набор Грандмастера, который при этом требовал лишь наличие профессии, без соответствующих уровней. Простой эксперимент показал, что различная тара для зелий, имеющаяся в наборе в некоторых количествах (которую, алхимик сам делать не может) добавляется в набор при изъятии и исчезает, если вернуть взятое на место, сохраняя запас неизменным. При этом, судя по описанию, вся эта роскошь имела жесткую привязку к моему персонажу: ни украсть, ни отобрать силой набор нельзя – даже добровольно передать набор инструментов другому игроку невозможно. Выложить из инвентаря можно, но взять его никто другой не сможет. Впрочем, выкладывать вряд ли придется. Вес его не нулевой, но, видимо, минимальный с точки зрения расчетов общей игровой механики. Места он вообще не занимает, видно здесь и такое возможно.

Помимо набора Алхимика, который первым привлек мое внимание, в инветаре обнаружился полный комплект снаряжения для рыцаря-мага, обладающий схожими, явно нестандартными, свойствами: Рунический полный доспех, Щит ритуального круга и Полуторный рыцарский меч-посох. Все предметы имели героический тип и давали топовые прибавки к различным характеристикам, необходимым магу и рыцарю-танку, к сопротивлению стихийным видам урона и магии как таковой. Точнее доспех представлял собой сет из нагрудника, шлема, латной юбки, наручей, поножей и так далее, но все это было выполнено в едином стиле из матово-серого металла и в надетом состоянии наверняка превращало владельца в этакую статую без малейших щелей и не защищенных участков. Помимо общих, некоторые части сета имели специфические бонусы: сапоги – сопротивление эффектам вроде магических корней, наручи – различным видам связывания, нагрудник – параличу и так далее. Все элементы доспеха, в полном соответствии с названием, были покрыты рунами, и в описаниях часть эффектов приписывалась именно им.

Доспех и щит не только защищали, но и помогали использовать магические умения. Причем щит можно было использовать как готовый ритуальный круг для ритуалов и различных сложных заклинаний (во втором случае, даже не выпуская из рук). Пока я всем этим не владел, но в будущем, на высоких уровнях такая особенность могла стать поистине бесценной, ведь в противном случае нужна была подготовка ритуального круга, что требует времени и вряд ли возможно в бою, а пока из этих особенностей щита имела значение лишь Защита Рунного Круга, но это тоже немало. Нужно лишь научиться правильно использовать ее, нейтрализуя вражескую магию, или вовсе отражая и обрушивая на врагов, но тут нужна практика и опыт. Сам щит, как не сложно догадаться, был круглым и при этом слегка выпуклым. На внешней его стороне канавками в матово-сером металле был изображен идущий по периметру двойной круг со множеством знаков и рун как между двумя кругами, так и внутри них – в разных точках сложного и очень красивого рисунка, из овалов, выгнутых и прямых линий и прочих замысловатых контуров и фигур. Размером щит напоминал бронзовые щиты спартанцев, так что встать в центре круга на брошенном на землю щите было вполне реально. Более того, при необходимости в круг вполне могли втиснуться и несколько человек, вставших вплотную друг к другу.

Однако основным инструментом мага в этом наборе снаряжения был, несомненно, меч-посох. Серебристый, изукрашенный рунами и прозрачными драгоценными камнями сложной огранки, он круглую форму. Диаметр посоха задавался, видимо, шириной спрятанного в ножнах клинка. Навершием (и, видимо, противовесом рукояти меча) служила прозрачная сфера, размером с пол кулака, в оправе из того же серебристого металла – в описании было указано, что это лунное серебро. Нижний конец посоха, или ножен меча, был коническим, но не острым, позволяя надежно упереться в землю, или в центр ритуального круга на брошенном на землю щите.

Основные характеристики посоха, так, или иначе усиливали любые доступные мне магические умения: увеличивали силу, время действия, шанс критического урона, преодоления защит, стихийного сопротивления и так далее. При этом посох сильно снижал затраты маны и ускорял ее восстановление, да вдобавок позволял постепенно создавать некий резерв со скоростью восстановления маны владельца, в то время, когда она не тратилась. За счет топового класса предмета этот резерв был во много раз больше моего собственного, но и заполнить его мне было пока не под силу – никакая медитация не поможет. Чтобы использовать все характеристики и возможности посоха, его следовало держать в руках (или в одной руке) именно в таком виде: одновременно меч и ножны. Но рукоятка меча могла служить магическим жезлом с немалой силой, который можно использовать, одновременно работая мечом. Для разных ритуалов и прочего рукоятку можно снять с хвостовика и использовать только как жезл, но это мне не пригодиться еще долго. И наконец, посохом (или мечем, за счет рукояти-жезла) можно развеивать, либо отражать вражеские заклинания, дополняя возможности щита.

Все предметы рыцарского сета имели такую же привязку, как и набор алхимика и примерно такой же вес. Остальные характеристики соответствовали героическому типу, но в максимально возможном варианте, и отлично дополняли друг друга. Как и активные умения на частях доспеха, щите и посохе. Причем посох имел, фактически, аж три умения: одно на мече, одно на рукояти-жезле (отдельно, или вместе с мечом) и одно на посохе, собранном воедино.

Судя по информации системы, у вещей всего было шесть типов. Обычный, хороший, отличный, редкий, эпический и героический. Обычный, это как в реальности, просто кусок железа или еще чего. Хороший уже обладал свойством прочности. То есть не на один удар вещь. Обычный сломал и сразу выбросил, а с хорошим не все так просто. Прочность позволяла восстановить вещь. Если повредить ее и прочность снизиться, то со временем она сама восстановится, но медленно. Одна единица прочности восстанавливалась час времени.

Другое дело - предметы отличного типа. Они, правда, в игровом магазине стоили все по двадцать серебряных, но зато и давали так неслабо. Для начала, прочности у них было в десять раз больше, а во-вторых, восстановление прочности занимало в сто раз меньше времени, а точнее в сто двадцать раз. За тридцать секунд одна единица. Редкие были такими же, как и отличные, но еще и давали плюс к различным, от одного до трех, характеристикам, как основным, так и вторичным. Причем повышали их тоже случайным образом от одного до десяти максимум. Эпические - все то же самое, что и редкие, но дополнительно могли от одного до десяти увеличить уровень умения, причем не одного, а до пяти штук. Героическое - это и вовсе что-то с чем-то. Ибо кроме всего, что дает эпик, они еще и сами имели активное умение. Правда, уровень этого умения мог быть как первым, так и десятым, но не выше. Но самое главное, что на применение этого умения мана владельца не расходовалась! Там только откат умения был и все. Бомба, а не оружие.

Причем в моем случае, в описании было указано, что набор повышаемых магических умений можно менять при получении новых умений, если их больше пяти (но не чаще раза в день для предмета). Пока, различные предметы повышали доступные немногочисленные умения в области магии. И это, не считая нестандартных свойств, являющихся результатом взлома. Распределение повышения умений, избранное по умолчанию взломанной частью системы, оказалось очень удачным, и менять его на данный момент я не видел никакого смысла.

Вообще, нестандартных свойств (делающих все предметы уникальными) у всей этой снаряги оказалось куда меньше, чем казалось с первого взгляда. Попытав систему, я выяснил, что свойства посоха, не вписывающиеся в героический класс, присущи в той, ли иной степени магическим посохам и жезлам – единственному настоящему оружию для магов в этом игровом мире. Вот только найти, или выбить из монстров даже простейшие из них (Хорошего типа) куда сложнее, чем, скажем, героическую снарягу.

Та же история с мантиями магов: добыть крайне сложно, но их специфические свойства (для героического класса) были схожи со свойствами рунного доспеха. Попадались даже уникальные предметы похожие на мой щит, но достать их еще сложнее, как все уникальное. Но дело даже не в этом.

Оказалось, что сложные заклинания и ритуалы, для которых годиться круг на щите, не относятся к умениям, которые можно получить на определенном уровне персонажа. Это именно заклинания и ритуалы и, чтобы изучить их, нужно искать в игровом мире специальные книги и свитки, проходя некие то ли квесты, то ли вовсе расследования, когда искать приходиться, опираясь на крайне скудные подсказки и информацию, которые тоже надо еще найти. Впрочем, меня это пока не касается т.к. все эти заморочки исключительно для высоких уровней. Тут даже взлом не смог ничего изменить.

Естественно, кроме «плюшек» для мага, на предметах воинского сета имелся примерно такой же набор разных свойств, рассчитанных на рыцаря-танка (причем в соло), не считая соответствующих свойств предметов героического типа. Так что мои милишные умения и прочие возможности тоже приподнимались не слабо, даже на первом уровне. Правда с мечом получился своеобразный, хоть и логичный казус. Его боевые свойства начинали действовать только, если его вытащить из ножен. Когда он был частью посоха, все эти эффекты терялись (включая активные возможности). Как и эффекты со щита, когда он не надет на руку.

Кроме снаряги рыцаря-мага, в инвентаре обнаружилось и снаряжение лучника-мага, выглядящее точно так же, как моя одежда новичка, плюс такой же серый длинный плащ из мягкой замши, отдельная шапка-капюшон (вроде тех, что можно увидеть в фильмах про Робин Гуда, только без зубцов по нижнему краю пелерины), отлично подходящая на роль подшлемника; и тонкие перчатки из серой замши, или чем там считает такую кожу игровая система. Так же имелись широкие браслеты из лунного серебра, изукрашенные рунами и прозрачными драгоценными камнями, кольца, сделанные примерно так же, и шейный амулет медальон на цепочке – из того же сета. Тип у всего героический, плюс привязка, как у набора алхимика и вещей рыцаря. Вторичные характеристики примерно такие же, но рассчитаны уже на мага-лучника, как и героическая часть. Усиления умений тоже можно менять раз в день. Так что разницы между двумя сетами практически никакой – кроме направленности.

Если учесть тот факт, что всю одежду можно надеть под доспех (таскать металл на голое тело при полной передаче ощущений, в любом случае, вряд ли комфортно), то наибольшую прибавку получали мои возможности мага, что вполне логично, ведь, создавая свой класс, первыми я выбрал умения мага и целителя: которые, в данном случае, попадали в одну категорию. Усиления умений на одежде и украшениях, выставленные по умолчанию, явно учитывали аналогичные настройки на вещах рыцаря и корректировки пока не требовали. Естественно, свойства разных предметов снаряжения отличались (примерно так, как я и ожидал по опыту других игр), но отлично дополняли друг друга.

Возможность одновременно носить два сета разнотипного снаряжения имела еще одно преимущество, которое, в определенном смысле было важнее всего остального. Во многих компьютерных играх, знакомых мне по прошлой жизни, физический урон делиться на четыре типа: дробящий (от дубин, булав, цепов, молотов и прочего в том же духе), рубящий (разного рода мечи, тесак, палаши и все, что на них похоже), режущий (от ножей, секир, топоров и так далее), и колющий (кинжалы, рапиры, копья и тому подобное). Когда я подумал об этом, в памяти возникло знание, точнее – подсказка основной части игровой системы по этому поводу. Здесь урон тоже делился примерно таким же образом. При этом доспех хорошо защищал от дробящих и рубящих ударов, но все что наносит режущий, или колющий урон будет его пробивать. Снаряжение лучника: в смысле защиты это кожаный доспех (хотя похож он скорее на одежду из мягкой замши) – наоборот, совершенно не защищает от дробящего и рубящего урона, но разрезать, или проткнуть его сложно.

В качестве оружия дальнего боя в инвентаре обнаружился великолепный лук из лунного серебра, опять же, с рунами и камнями: очень изящный, со сложным рекурвентным изгибом и тетивой из того же лунного серебра, он был рассчитан на мой немалый рост и длину рук в новом облике. Вдобавок, в названии он значился, как тяжелый рыцарский. При ближайшем рассмотрении подсказок системы оказалось, что он куда мощнее обычного, а дальность и эффект выстрела зависят не только от ловкости (как у обычного лука), но и от силы и стойкости, что, с учетом эффектов взлома, меня вполне устраивало. Свойства лука не уступали посоху, но усиливали только возможности стрелка.

А вот стрел этому луку в инвентаре не оказалось. Имелся обычный кожаный колчан на перевязи для ношения за спиной, правда, отличного типа. Стрелы в нем тоже имелись – всего десять штук, но это не имело значения: судя по описанию колчана, закончиться они не должны, пока имеется сам колчан. Стрелы, естественно, соответствовали типу колчана, однако, это мало что меняло. Впрочем, учитывая качества лука, столь же совершенные стрелы уже несомненный перебор, это я признал сразу – взлом и так дал мне очень многое, не хватало еще привлечь внимание администрации, или управляющих искинов дополнительными вывертами. Зелий тоже не было, даже простейших, их заменили профессия и набор инструментов Алхимика, что логично по той же причине.

При чем, вся моя снаряга и набор алхимика имели еще одно интересное свойство. Судя по описанию, их невозможно сломать. Соответствующая строка выглядела следующим образом «Прочность: Неразрушим». Причем оказалось, что это стандартное свойство уникальных предметов. Обнаружив его, я сразу получил подсказку основной части игровой системы. В большинстве случаев, уникальность определялась наличием у предмета хотя бы одного свойства, обозначенного, как «уникальное». Но, но общая логика определения уникальности была гораздо сложнее. Как и механика генерации неразрушимых предметов. Неразрушимым мог быть предмет без уникальных свойств, и наоборот, уникальный мог иметь конечную прочность. Но это случалось редко. Чаще всего, как частный случай, для соблюдения сюжетной логики. В подсказке была указана вероятность такого несоответствия по другим причинам, и она действительно была очень низкой. Набор алхимика система тоже считала уникальным. Видимо из-за автоматического восполнения включенных в него расходников. Это был результат взлома, но основная часть игровой системы, в рамках собственной логики, среагировала именно таким образом.

Любой стандартный, предмет, который система не считала уникальным, мог потерять прочность окончательно и рассыпался в пыль. Независимо от конкретной разновидности: снаряжение, оружие, амулет, инструмент профессии и так далее. Разного рода доспехи теряли прочность в бою. Щиты и оружие ближнего боя – от нанесения и парирования ударов. Луки и арбалеты – от стрельбы. Различные амулеты и артефакты – если урон в бою, так или иначе, приходился на них. Инструмент профессии – от работы с ним. И так далее в том же духе.

Побросав в инвентарь одежду новичка, а затем, продав в игровой магазин по одной медной монете за вещь, я с удовольствием осмотрел себя в голом виде, опять включив вид со стороны. Затем начал надевать одежду лучника, прислушиваясь к ощущениям. А они были весьма интенсивными, ведь мое снаряжение было сейчас куда круче меня самого. Открыв окно статуса, я следил за повышением различных характеристик и уровня умений мага-лучника. Одевшись, я нацепил украшения, спрятав браслеты под рукавами рубашки, медален за пазуху, а поверх колец надев перчатки. Вид получился, что называется простенько и со вкусом. После этого пришлось опять постоять, заново привыкая к ощущениям. Дальше пошли элементы доспеха, меняющие впечатление от самого себя еще больше, чем снаряга лучника.

Полностью экипировавшись, я с удовольствием отметил, что оба сета отлично подняли мне ману и выносливость, ведь оба рассчитаны на мага, а выносливость нужна как рыцарю, так и лучнику. Прибавки к силе и стойкости дали приятное ощущение легкости, а ничтожный вес доспехов совершенно не сковывал движений. Резко взяв с места (намного быстрее чем раньше) и пробежав через полену, я убедился, что в этом снаряжении, не смотря на доспех, бегаю куда быстрее, чем раньше – выносливость тратится медленно, -- к тому же шума не больше, чем когда я делал упражнения в одежде новичка, видимо, благодаря весу доспеха.

Экипировавшись должным образом, я открыл окно статуса и вновь посмотрел свои характеристики. В основном радовали цифры, отражающие общее значение с учетом бонусов от снаряжения (значения собственно моих характеристик теперь были указаны в скобках). Однако и в самих характеристиках обнаружился небольшой сюрприз. В списке вторичных, помимо уже виденных, появилась новая – Владение Тяжелыми Доспехами, и ее уровень равен шести. Бонусов со снаряжения к ней не было.

Вызвав пояснение системы, я выяснил, что некоторые вторичные характеристики добавляются автоматически за выполнение определенных действий, и только после их появления в списке в них можно вкладывать очки характеристик. В норме, чтобы получить первый уровень того же владения доспехами в них нужно неслабо этак подраться, но взлом части игровой системы не только добавил эту характеристику сразу после надевания доспехов, но и приплюсовал к базовому первому уровню пять стартовых единиц. Благодаря этому, доспех уже не чувствовался на теле как металл, пусть и легкий, хотя шестой уровень это немного. Теперь стала понятна легкость и комфортность движений в доспехах, которую я вначале списал лишь на их легкость и героический тип. Кстати говоря, с владением доспехами и оружием тоже все непросто. Судя по информации системы, хотя я не учился правильно двигаться в доспехах, не изучал приемы и удары мечом, но, по мере роста соответствующих характеристик, я буду словно вспоминать все это.

Насколько я смог себе представить без проверки на практике, это как, допустим, лет пять водить машину, а потом лет двадцать не садиться за руль. Вроде все помнишь и знаешь, но все равно есть проблемы со знаками, правилами и с управлением, и особенно с парковкой. Так и здесь. Вначале, вроде как знаешь, куда и когда бить, а главное, как это сделать, но не можешь. Тело не успевает, а иногда и мозг тоже. Но с каждым уровнем владения я все лучше и лучше буду махать мечом или щитом, и эффективнее двигаться в доспехах. И да, уровни владения - это не совсем уровни. Ибо максимальное значение владения оружием или некоторыми доспехами имеет число в сто уровней. То есть, если перевести на нормальный язык, то сто процентов освоения равнялись последнему уровню. Дополнительная подсказка (видимо от взломанной части системы) сообщала, что получение одного уровня характеристик владения одновременно с остальными дополнительными характеристиками не помешает мне получать дополнительные уровни, честно заработанные в бою. И это просто отлично, ведь прибавка от уровней мизерная.

Вытащив из инвентаря лук, я приладил его за спиной. Налучи к нему не было, да она ему и не нужна: весь лук выполнен из металла, причем весьма непростого, даже тетива была несъемной так, что разбирать лук не придется. Обратив внимание, на отсутствие налучи, я осмотрел нагрудник доспеха, прежде, чем надеть на себя. На спине обнаружились крючки для крепления лука и щита, и скобы для крепления ножен меча (ну, или посоха, если меч и ножны в том виде, в каком они лежали в инвентаре).

Вытащив щит, я внимательно осмотрел его с обратной стороны, и с удовольствием убедился, что металлические скобы, рассчитанные на латный наруч, позволяют удерживать щит, оставляя ладонь свободной. Учитывая их расположение, щит надежно прикрывал руку, но вполне позволял держать полуторную рукоятку меча, нанося двуручные удары. При этом, у щита имелась удивительно удобная ручка (в чем я убедился, приладив щит на левое предплечье), совершенно необходимая при отражении сильных ударов и нанесении ударов щитом. Активировав это умение, я нанес пару стремительных и мощных ударов, убедившись, что выносливость не спешит падать, а откат совсем невелик. За одно я убедился, что даже шестой уровень владения (полученный сразу после экипировки щита и отразившийся в статусе) позволяет держать щит вполне уверенно.

Привыкнув к ощущениям от бонусов со щита, я наконец вынул из инвентаря посох. Лунное серебро и камни ярко блеснули под солнцем, подчеркивая красоту рун, но ярче всего сверкнула прозрачная сфера в навершии. Посох был очень красив, но куда больше меня восхитило ощущение силы, когда я взял его в руки. У посоха оно было сильнее, чем у остальных предметов снаряжения созданных взломанной частью системы, и привыкнуть к нему было не так просто. В конце концов, мне это удалось, и я лихо крутанул посохом, проверяя, как ощущаются в руке его вес, длина и баланс. Из-за габаритов полуторного клинка внутри посоха, он был достаточно толстим и длинным: длину дополнительно увеличивала рукоять полуторного меча (имеющая одинаковую с ножнами толщину) – но баланс и удобство от этого не пострадали.

Естественно, посох не оружие, лупить им врагов по головам бесполезно, но и сломать нельзя: посох, если он не уникальный, может повреждаться при отражении с его помощью вражеской магии. Навык владения подобными предметами специфичен для магов и может дополнительно усилить эффект от их применения, причем низкий навык владения не влияет на результат, в отличие от ношения доспехов, применения щита и оружия, что логично – ткнуть посохом в цель, активируя магическое умение, невелика наука.

Надежно закрывшись щитом (насколько это позволял сделать шестой уровень владения им), я ткнул посохом в ближайшее дерево, активировав Ледяную стрелу, одновременно мысленной командой понизив ее уровень до первого, за счет снижения расхода маны. Была у посоха и такая возможность. Кроме уровня можно было менять и урон умений. При этом кроме маны экономилось время отката. Для этого своеобразного фокуса годился не только посох. Такие же возможности имелись у лука, меча и щита: которым тоже можно наносить урон, как обычными ударами, так и соответствующими умениями. Эффект от брошенного заклинания, естественно, был не особо впечатляющий, но и маны я потратил крохи, что не могло не радовать. Дальше я решил проверить, что будет, если с помощью посоха кинуть на себя, допустим, Мгновенное исцеление. Правда было не совсем понятно, как это можно сделать – не тыкать же в себя посохом – но, на сей раз, система не стала хранить молчание, просветив меня на счет приемов использования подобных предметов. Чтобы кинуть заклинание на себя, нужно крутануть посохом или жезлом над головой, а если в землю рядом с собой, то нужно ткнуть в нужную точку нижним концом посоха. Крутанув посохом над головой, я активировал Мгновенное исцеление, ощутив приятную, но слабую волну магии, пробежавшую по всему телу – заклинание я использовал без бонусов со снаряги и посоха, отключив их с его помощью.

Пристроив щит на крючки за спиной, и убедившись, что делать это достаточно легко и удобно, я взял посох в обе руки. Эффект от Ледяной Стрелы, пушенной в то же дерево, даже без дополнительных усилений и при тех же затратах маны, оказался значительно сильнее. И это при том, что на первом уровне да при столь слабых умениях эффект от применения посоха двумя руками: своеобразная компенсация за невозможность использовать щит, или какой ни будь магический предмет, левой рукой – проявлялся достаточно слабо.

Полюбовавшись на мгновенное восстановление маны, я сунул посох в скобы за спиной так, что его верхняя часть, точнее, уже рукоять полуторного меча, оказалась над правим плечом. Ухватив правой рукой рукоять над тем местом, где должна располагаться гарда, я легко нащупал парные защелки у скрытых шарниров, на которых крепилась гарда, в сложенном состоянии накрепко соединяющая ножны и меч в посох: я примерно представлял его конструкцию и ожидал чего-то подобного, а взяв посох в руки убедился в наличии защелок. С легким щелчком сработали пружины, поворачивая половины гарды, надежно вставшие на те же защелки, которые держали пружины. Теперь защелки располагались у основания гарды с обратной стороны и надежно удерживали ее от складывания вперед под давлением в сторону клинка. В обратную сторону гарда сложиться не могла, что позволяло смело принимать ею удары. Вновь нажав на защелки, я убедился, что, проведя рукой вниз, легко могу вернуть ее в прежнее положение, а затем выхватить посох, ставший единым целым.

Вновь освободив гарду, я выхватил меч из ножен, с удовольствием отметив, что шестой уровень владения мечом уже позволяет сделать это быстро и плавно. Восхитившись блеском и красотой длинного, украшенного рунами клинка, я отметил, что он довольно широкий – шире, чем у одноручного меча – примерно такие мне приходилось видеть у полуторных мечей в музее, в той жизни, из которой меня выдернули непонятно зачем. Тем не менее, лезвие не было слишком широким, и толщина посоха осталась вполне разумной, хотя его диаметр был несколько больше, чем широкая часть обоюдоострого клинка, плавно сходящегося к острию, вполне пригодному для колющих ударов. Похоже, что урон у этого оружия гибридный. Наиболее эффективный – рубящий, но, если доспех противника выдержит его, часть урона, скорее всего, превратится в дробящий. Колющие удары дадут соответствующий урон.

Естественно, полуторный меч не рапира и, тем более, не булава и не цеп, но универсальность важна даже при относительно малой эффективности. Более массивным мечом с широким острием, рассчитанным на рубящие удары, пробить кожаную, или кольчужную броню будет значительно сложнее. Клинок доставшегося мне меча, посередине, достаточно толстый (перерубить его не получиться, даже если это предусмотрено игровой механикой), но края лезвия очень острые. Вполне возможно, что им можно наносить и режущий урон, если использовать соответствующие приемы.

Рассмотрев клинок, я с интересом осмотрел пластины гарды. Довольно широкие – и массивные (подстать клинку) – за счет толщины посоха, они имели на концах треугольные зубцы, направленные вперед. В сложенном положении пластины гарды прятались в щели в посохе и были совершенно незаметны (я убедился в этом, когда осматривал посох), а зубцы на концах превращали их в надежные фиксаторы. Они же, при достаточном уровне владения мечом, позволяли зацепить вражеский клинок, не давая ему соскользнуть с гарды.

Рукоять меча оказалась удивительно удобной (не смотря на толщину) и, благодаря все той же, похожей на серую замшу коже, которой были обтянуты ладони и пальцы латных перчаток, совершенно не скользила в руках. А довольно тяжелая сфера-противовес, придавала оружию отличный баланс, позволяя легко контролировать его даже при мое уровне владения мечом. Проявившиеся бонусы от меча, тоже ощущались более чем приятно. Сделав несколько обычных двуручных ударов, я активировал Сокрушительный Удар, проделав с ним с помощью меча тот же трюк, что с заклинанием Ледяной Стрелы, в данном случае, экономящий бодрость. Было вполне очевидно, что монстрам начальных уровней не поздоровится, какой бы из доступных видов боя я ни выбрал. И, даже нарвавшись на кого посильнее, я вред ли чем-то рискую, причем драться могу очень долго.

Без труда выхватив из-за спины щит, легко и удобно севший на руку, я переключился на одноручный бой, чередуя удары, блоки и воинские умения. Благо топовая снаряга позволяла не отвлекаться на отдых. Вот тут я смог хоть как-то оценить свой уровень владения доспехами, щитом и мечом: для начала вполне прилично. Чего стоило начинать с первого уровня владения, отбиваясь от все более сильных монстров и рассчитывая только на пассивный прирост характеристик владения – ведь очков всегда не хватает – думать было более чем грустно. Особенно мне понравился Рывок, позволяющий резко и очень быстро преодолеть довольно большое расстояние: скорость и максимальное расстояние рывка зависят от уровня умения. Если при этом закрыться щитом, можно нанести очень сильный таранный удар, с помощью массы и инерции всего тела. Эффект зависит, опять же, от уровня умения, а так же от Силы, Стойкости и Скорости. Ощущения от удара в рывке щитом о дерево мне не особо понравились, зато очень понравился эффект – в бою аргумент более чем серьезный, даже если снизить его уровень до первого с помощью возможности имеющейся у щита (так же, как я снизил уровень, Удара Щитом, тренируясь применять его). Последним я проверил Крик ярости, издав весьма колоритный вопль. Не удивительно, что он должен злить мобов, или, в моем случае отпугивать их. Это умение не наносило урон, но у моей снаряги имелись возможности настройки уровня и эффекта подобных абилок: за счет снижения расхода бодрости, маны (если она тоже нужна) и времени отката – но только в сторону понижения эффективности, что не удивительно. В дано случае для этой цели подошел шлем – умение воинское и идет от лица.

Вернув щит и меч за спину, но не складывая гарду меча, я вытащил из инвентаря колчан (мысленно вздохнув при виде простейших стрел), накинул перевязь и приладил колчан за спиной, убедившись, что он не мешает вытащить щит, или меч. Вытащив из-за спины лук (убедившись по описанию, что он так же позволяет менять уровень усиленных умений лучника) и привыкнув к бонусам от оружия, я убедился, что держу его достаточно уверенно, пару раз натянул тетиву, проверяя свою силу и выносливость (мощное оружие поддалось легко, доставив мне немало удовольствия), но стрелять не стал. Разобраться со стрельбой так же, как с магией и ближним боем вряд ли получиться. Это дело сложное и долгое, а тратить время в виртуальном мире не стоит, учитывая его игровую логику. Весь мой опыт компьютерных игр буквально кричал об этом. Логичнее потренироваться в стрельбе на мобах начальных уровней – одновременно с прокачкой и фармом.

Вернув лук за спину, я вытащил из инвентаря плащ и накинул его на плечи поверх своего арсенала. Привыкнув к ощущениям от рассчитанных на мага-лучника бонусов плаща и полюбовавшись на их эффект в окне статуса. А затем, убедившись, что плащ не мешает достать щит, оружие, или стрелу из колчана. Я снова взял в руки щит и, сложив гарду меча, вынул посох. Поработаю пока маго-танком, подгоняя силу заклинаний под слабых монстров с помощью посоха.

Смысла покупать в игровом магазине банки на хп, выносливость, или ману я не видел. С учетом бонусов от снаряги, уровень и скорость восстановления всего этого у меня были достаточно велики, чтобы сделать бесполезными эликсиры, рассчитанные на новичков. В случае серьезных неприятностей обойдусь умениями целителя, подгоняя их силу и уровень под ситуацию, опять же с помощью посоха.

Размышляя о перспективах сбора ингредиентов и применения профессии алхимика для создания полезных в моем случае эликсиров и зелий, я параллельно выбирал направление движения. Карта тут была интерактивная, но толку от нее ноль. Все, что я на ней увидел, так это поле, на котором стоял и все. И как тут искать монстров? Ага. Ясно. Теперь я знаю, что монстры здесь есть везде, но в зависимости от местности, их либо почти нет, как в поле, или очень много, как возле гор или заброшенных крепостей, а также городов. Значит, идем вдоль опушки леса в сторону гор и вглядываемся в заросли вокруг. А то еще выскочит какая-нибудь тварь, а я тут два часа сидел и размышлял. Впрочем, не думаю, что первые монстры будут агрессивными. Слишком это сложно для любых новичков.



Как я и подозревал, первые монстры, а точнее обычные животные: зайцы там, или белки с оленями, были неагрессивные. Пока я рассматривал трех зайцев, что прыгали на опушке леса, то решил кое-что еще узнать у системы. Первый вопрос касался моих уровней и их роста, а второй - количества получаемой экспы, или по-другому, опыта, с этих самых животных. Ну а третий относился к различному оружию, а точнее, к владению таковым. Ответ, как и до этого, я получил сразу. Новая инфа возникла в голове, быстро заполнив пробелы в знаниях. С опытом за уничтожение животных и других монстров все было просто, и демонстрировалось несложной формулой, а именно: уровень монстра нужно просто умножить на пятьдесят и в итоге получится количество экспы с твари. Простая и понятная формула. Правда, возник вопрос, а почему именно пятьдесят, а не, допустим, пять или два? Зачем нужна такая огромная разница? Оказалось, что опыт можно получить не только с монстров, но и занимаясь каким-то делом. Например, приготовлением еды или сбором травы, или даже добычей руды, в общем, хоть фермером становись и тоже расти в уровнях. Вот там уже прибавки были совсем другие. Начиная с единицы и заканчивая сотнями. Все зависело от умения и полученного результата. Приготовил, допустим, еду, но она, мягко говоря, невкусная, но при этом хоть немного питательная и главное - неядовитая, то получай единичку опыта. А вот если смог создать шедевр кулинарный, да еще и тот, что дает бонус к одной из характеристик, то можешь получить за это хоть сто опыта.

В таком разрезе получалось, что тот, кто был в прошлой жизни кулинаром или тем же фермером, мог вообще за монстрами не бегать, а просто качаться с помощью своих знаний из прошлой жизни. Такое же преимущество получили те, кто в прошлом занимались единоборствами или владели холодным оружием. Если я получил от системы лишь базовые основы владения оружием и кое-как умел драться, то они, получалось, во много раз превосходили меня в этих дисциплинах. Да, я мог увеличить уровень владения щитом и мечом до уровня профессионала, вот только мне на это нужно потратить время, а им только использовать свои же знания из прошлого. Все-таки хорошо, что я рассчитывал, прежде всего, на магию. Тут ни у кого не было преимущества. Правда получение, за счет взлома, инструментов и профессии алхимика без упорных занятий этим делом давало неслабое преимущество, но оно мало что меняло – становиться ремесленником я все равно не собирался, а с боевыми навыками у меня было почти так же грустно, как у большинства игроков.

С моим собственным уровнем все обстояло куда как сложнее. Для начала, прогрессия нужной экспы на каждый уровень совершенно не походила ни на что мне знакомое. Она была простая, но имела серьезные подводные камни в будущем. Формула для начальных уровней проста и незамысловата. Уровень умножить на сто и все. Но так только до пятидесятого уровня. Именно на этом уровне можно выбрать свою первую специальность. Так вот, если с 49 на 50, нужно 4 900 опыта, то с 50 до 51, нужно 50 000 экспы! А это уже совсем другой вопрос. Хотя, если рассуждать логично, то не так что бы и много. Да, уже так легко уровень не возьмешь, но и особых проблем я не видел.

Получалось, что до пятидесятого расти легко и просто, то после него уже появятся первые сложности. Если до этого, убив всего двух монстров своего уровня, получал новый уровень, то после полтинника нужно убить двадцать монстров. И все бы хорошо, если бы дальше не было таких же скачков каждые пятьдесят уровней. Арифметика в них была простой как топор. То есть добавлялся еще один нолик в конце. Другими словами, чтобы взять сто первый уровень нужно набить не 100 000 экспы, а миллион. На сто пятидесятом уровне, уже пятнадцать миллионов, а на двухсотом совсем все просто: двести лямов - и двести первый уровень твой.

Допустим, не будем пока рассчитывать двухсотый, нам до него как до луны. Возьмем поближе. Получается, что для взятия сто пятьдесят первого уровня нужно грохнуть всего-то две тысячи монстров! А это, я вам скажу, уже приличное число. Конечно, есть еще элитные монстры, за которых опыта дается в десять раз больше, вот только они не просто так называются элитными. Их еще попробуй убей. А на двухсотом, так и вовсе придется записаться в поклонники ядерной бомбы или армагеддона. С последним, возможно, поможет магия, ведь мне будут доступны все умения с пройденных уровней (хоть классовых, хоть в профессии); плюс интеллект с этих уровней (а значит, их эффективность умений за счет уровня моего искина), плюс уровень остальных характеристик, плюс посох, плюс бонусы со снаряги. Как по-другому уничтожить двадцать тысяч монстров, я не знаю. Тут, вдобавок, всплыла подсказка от взломанной части системы, что все новые умения будут иметь максимальный уровень: с учетом стартовых пяти единиц и одной единицы за каждый десятый уровень. Что не могло не радовать, учитывая перспективы прокачки. С умениями алхимика все то же самое, но это вряд ли поможет.

Насчет действительно серьезных уровней я просто промолчу. Слишком там нереальные числа, больше похожие на геноцид всего живого на материке, а не на обычный кач. С другой стороны, я пока еще не знаю всех механик системы, а значит, все может быть не настолько печальным. К тому же, нельзя забывать о том, что начальные уровни даются даже как-то слишком легко. Видимо, так сделано для того, чтобы большая часть людей не сдохла от начальных монстров.

Размышления не мешали мне действовать. Тычок посохом из-за щита: пока бояться нечего, но привыкать надо. Каст на зайца ледяной стрелы (усиления умения сняты, уровень понижен до третьего с помощью посоха: для экономии маны) и опыт в количестве пятидесяти единиц получен. Заяц первого уровня убит. Вот только кроме экспы, ничего не дали. Ладно. Идем дальше. Искать более высокие уровни я пока не стал. Зачем? Зайцы есть, и опыт по полтиннику капает. Да и повышать мне ничего не надо: взломанная часть системы все сделает автоматически по мере получения уровней. Иногда попадались белки и тоже уходили в расход с помощью все той же ледяной стрелы, предназначенной для одиночных целей. Интересно, а если я подожгу лес, то опыт за убитых зверюшек получу? Ответ меня, с одной стороны, опечалил, а с другой, обрадовал. Нет, не получу. Для того, что бы мне капала экспа, нужно, чтобы цель погибла в радиусе ста метров от меня. А обрадовал он меня тем, что не нужно опасаться маньяков, которые, как и я, задумаются над подобным вопросом. Кстати, дистанция так же обламывала всех любителей ловушек. Ставить-то можно, но кто будет сидеть и ждать на одном месте возле них?

Так я и шел по опушке леса, высматривая зайцев и постепенно их уничтожая. Заодно, не теряя времени, узнавал все новые и новые приколы местной системы. В общем и целом, все было понятно, разве иногда возникал диссонанс с теми играми, в которые я играл, но это было некритично. Например, невозможность создания группы. Тут ее просто не было. Зато была очень странная система разделения опыта. Если я, например, убью монстра, а в радиусе ста метров будет другой человек, то опыт с этого моба будет разделен автоматически на двоих. Другими словами, опыт делился поровну на всех, кто был рядом. Не очень приятная система, которую многие явно будут использовать для халявной прокачки.

Человек вообще в этом плане - то еще ленивое животное. Если можно, ничего не делая, получать опыт, то почему бы так и не сделать? Найти каких-то ребят, что убивают монстров, и упасть им на хвост. Они трудятся, а тебе капает опыт. Еще и лут с монстра можно украсть, если раньше успеешь добежать до трупика. Конечно, кто-то захочет дать в зубы за такое, но сможет ли? Это все-таки не игра, а почти реальная жизнь. И если, допустим, парня можно избить, то что делать с красивой дамочкой, невинно хлопающей ресницами? В общем, как ни крути, но от такого распределения явно будут проблемы, и у многих.

Уничтожение живности первого уровня быстро превратилось в рутину, но соваться в лес я пока не хотел. Черт их знает, что там наворотили геймдизайнеры этой безумной виртуальной реальности. Переключаться на меч и воинские умения, а, тем более, на стрельбу из лука, я тоже не собирался: на «монстрах» первого уровня владение оружием не поднимешь (слишком быстро они убиваются), а другого смысла в этом нет. Пришлось снова включить подсветку алхимических ингредиентов. И вот тут меня ждал сюрприз. В тех же белках и зайцах обнаружился лут: кровь, часть внутренних органов и прочая хрень. Видимо, раньше система считала, что все это мне не нужно и убирала трупики, не заставляя лишний раз возиться. Более чем логично.

Пришлось ненадолго остановиться и разобраться, с чем это все сочетается. Вот тут система порадовала. Причем функции явно были базовыми – без следов взлома. Благодаря подробным описаниям и перекрестным ссылкам на рецепты и ингредиенты зелий, соответствующих доступным умениям, я быстро разобрался, что к чему. Более того, обнаружился интерактивный интерфейс профессии. Осталось только включить дополнительную подсветку реагентов, сочетающихся с алхимическим лутом с зайцев, белок и оленей: попадались на опушке и такие – аж второго уровня (подстроенной посохом ледяной стрелой убивались с одного каста), но тоже не агрессивные. Можно было просто отключить подсветку всего остального, но делать этого я не стал: вдруг попадется что-то действительно ценное в окружающем мире или луте с мобов – дополнительная подсветка на этот случай была включена по умолчанию.

Дальше пришлось вооружиться ножом травника из набора алхимика: похож на маленький серп – очень острый, но оружием не является, годен только для сбора растительных ингредиентов. И такой же лопаточкой, похожей на маленькую садовую лопатку-совок из покинутого мной мира, но выполненный со всей атрибутикой игрового предмета высочайшего класса, как, впрочем, и серп. После этого в списке характеристик владения появилась еще одна – «Мастерство Алхимика». Конечно шесть процентов владения алхимическим набором это крохи, но на практике оказалось, что все не так печально, как с оружием. По крайней мере, на данный момент.

Собирать реагенты с убитой живности было несложно, тем более, что мензурки для крови, пробирки для желчи и мешочки для прочих ингредиентов заканчиваться не спешили. Первые попытки срезать нужные травы и выкапывать корешки, которые, благодаря подсветке обнаружились в изрядном количестве, не увенчались успехом и заставили изрядно повозиться. Но вскоре выяснилось, что это все же не боевые навыки: действия то тривиальные, плюс бонус от инструментов и работы искина. Короче говоря, вскоре я таки набил руку и неудачи почти прекратились. Набрав растительных ингредиентов с запасом (благо их можно было хранить в мешочках из того же набора алхимика и количество не имело значения, а ярлычки позволяли отыскать нужный мешочек), я снова двинулся вдоль опушки, возобновив прокачку и одновременно собирая с убитых зверюшек лут.

К вечеру мне удалось взять шестой уровень, не смотря на то, что дожидаться темноты я не стал, решив перед сном попробовать, использовав запас ингредиентов. Профессию я за это время тоже немного поднял за счет собирания растений, но прирост был более чем скромный. Для изготовления зелий я, прежде всего, убрал за спину посох (ну не было у меня умений, чтобы сделать что-то для этой цели таким инструментом – и вряд ли скоро появятся), а вот щит положил на землю перед собой. Было у меня подозрение, что некий бонус в работе алхимика от ритуального круга все же будет, пусть и пассивный – без ритуалов и мощных заклинаний, которые надо искать и изучать.

Усевшись на пятки возле щита, и сверяясь с инструкциями по изготовлению зелий, я тщательно расположил в круге необходимые приспособления и инструменты, и принялся за работу, стараясь не спешить и делать все как можно аккуратнее: уж очень мне хотелось получить результат с первого раза. Работа была непривычной и от этого довольно муторной, но я сумел подавить раздражение и продолжал работать на пределе сил – все же, ни лаборантом, ни даже человеком, умеющим готовить себе пищу я в прошлом не был. Спасало только здоровое тело, придавшее (вместе с бонусами со снаряги) немалую ловкость рукам, которую я чувствовал очень остро по сравнению с прежним состоянием. Благодаря этому, да топовым инструментам, мои усилия были вознаграждены. Мне удалось приготовить зелье.

Только после этого, я позволил себе расслабиться и осознал, что ни латные перчатки, ни шлем, которые я просто забыл снять, не мешали моей работе. Возможно, это результат взлома, но, скорее, дело в том, что умения профессии существовали отдельно от остальных и то, что было связано с первыми, никак не влияло на вторые, хотя соответствующие друг другу бонусы суммировались – в этом я убедился без труда, благодаря подсказке системы. Как бы там ни было, это радовало, причем сильно, ведь так вполне можно работать даже в опасных местах, не слишком при этом рискуя. Довольный этими мыслями, я проверил качество того, что мне удалось изготовить. И вот тут меня ждал сюрприз.

Качество зелья оказалось очень высоким и как ни крути списать это на уровень профессии или умения, бонус от набора алхимика и, тем более, мое мастерство не получалось никак. Оставался только круг на щите, пассивный эффект которого оказался куда сильнее, чем я мог предположить. Видимо, круг был предназначен, не в последнюю очередь как раз для изготовления зелий, что более чем логично, ведь мое снаряжение взломанная часть системы создавала уже после выбора профессии. В результате, вместо жалкой поделки получился вполне серьезный эликсир на восстановление маны.

От такого успеха я ощутил неподдельное вдохновение и работал до тех пор, пока не изготовил по десять банок на ману, хп и выносливость – для себя лично. Затем, проверив их стоимость в игровом магазине, я снова принялся за работу с не меньшим тщанием и упорством: на сей раз уже ради денег. Делал я все те же банки на ману хп и выносливость. Четвертое умение алхимика, доступное на первом уровне, позволяло изготовить эликсир очищения, но материалов для него у меня не было. Проработав до темноты, я уже неслабо поднял профессию: прежде всего, за счет качества изготовленных зелий – при этом убедившись, что очки характеристик за уровни профессии взломанная часть системы начисояет так же, как за уровни класса, причем суммируя те и другие. Продав в игровой магазин то, что успел изготовить, я получил весьма приличную сумму – естественно, для новичка, но это было значительно больше, чем полагается иметь на шестом уровне.

Теперь я мог, в случае необходимости, купить в том же игровом магазине весьма неплохие вещи из разряда расходников, что могло очень пригодиться уже завтра, как и небольшой запас зелий на случай некого форс мажора. Конечно, можно было все зелья оставить себе и продавать по мере необходимости, но привычка активно зарабатывать деньги в играх, если только это возможно, все же взяла свое. Да и не верил я в реальную передрягу: лес все же не горы, тем более, не развалины, пещеры, или данж – с моими нынешними возможностями (прежде всего, снарягой, набором и уровнем классовых умений, и подросшими статами) мне вряд ли что-то грозит. А причина, по которой я на шестом уровне решил все же сунуться в лес, осторожно продвигаясь к горам, была довольно проста.

На седьмом мне с зайцев уже ничего давать не будет, точнее, будет, но на пятьдесят процентов меньше, а на восьмом на восемьдесят, на девятом - девяносто, а на десятом – на сто, то есть получу ноль опыта. Да и так понятно, что на зайцах опыт растет слишком медленно. К концу дня меня очень сильно смущал тот факт, что я пока что не видел разнообразия монстров. Если ориентироваться по хп животных, то после зайца или белки первого уровня, шел олень второго, где остальные уровни, неясно. Разве они не должны быть рядом с местом появления новичков? Странно. Остается надеяться, что они обнаружатся в лесу.

Убрав в инвентарь алхимические приспособления и инструменты, я сам расположился на щите, внутри ритуального круга. При этом круг неярко мигнул – сработала защита, о которой говорилось в описании. Она конечно пассивная, но проломить ее (как и обмануть сигнальные возможности, о которых говорилось в описании) могут только очень сильные монстры: щит мой героического типа, да вдобавок вещь уникальная – то, что где-то в игровом мире существуют похожие, этого факта не меняло. Кроме того, я крепко подозреваю, что сила защиты, и эффективность сигнализации, будут расти с ростом моих характеристик и уровней. Соответственно, сигнальные возможности Защиты Ритуального Круга превращали в ничто возможности тех амулетов, которые предлагал магазин: вдобавок, они были весьма дороги и имели запас одноразовых зарядов, не подлежащий восстановлению.

Неожиданным эффектом круга стало то, что внутри него воздух был куда теплее, чем снаружи. Температура была вполне комфортной, и я раздумал покупать постельные принадлежности, хотя они в магазине были. Попробовав улечься при всем снаряжении прямо на сложный узор внутри круга, я ощутил, что мне вполне удобно: доспехи и одежда просто-напросто не ощущались. В этот момент, как и многие другие подсказки системы (на сей раз, явно взломанной части), в моей памяти возникло знание. Благодаря однозначной привязке снаряжения, круг на щите мой и ничей больше. Это позволяет ему делать для меня многое, что иначе было бы невозможно. Например, под его защитой мне не страшен любой дождь, снег и ветер, а так же пыль и многое другое. Обрадованный этой информацией, я завернулся в плащ и преспокойно уснул.

Проснулся я с первыми лучами солнца, причем разбудила меня, похоже, сигнальная часть Защиты Ритуального Круга: засыпая вечером, я хотел проснуться именно в это время. Выспался я прекрасно, и даже осознание виртуальности мира вокруг, уже не так действовало на нервы. Очень порадовало отсутствие голода и прочих естественных потребностей. Я просто развернул плащ, в который кутался ночью, встал со щита, отошел в сторону (при этом чуть светившийся круг на щите погас), поднял с земли щит, уже привычно закрепив его на левом предплечье, и выхватил из-за спины посох – все, готов.

Развернувшись в сторону леса, я зашагал вперед, стараясь держать средний темп, по возможности не шуметь и сохранять максимальную бдительность. Все же, определенный опыт компьютерных игр у меня имелся, и я знал, как могут вести себя мобы определенного уровня, изображающие животных. К тому же, в виртуальной реальности вертеть головой было куда проще, чем орудовать мышкой, разворачивая персонажа, или камеру. Кроме того, я мог, в определенной степени полагаться на слух, что, в привычных мне играх, чаще всего, было невозможно. Одновременно я присматривался к подсвеченным системой травам, листочкам и корешкам, иногда отвлекаясь на их сбор. Это позволило мне набрать ингредиентов впрок, чтобы вечером поработать с набором алхимика. Более того, я обнаружил все необходимое для зелья очищения. Легкость доспеха и бонусы на ловкость со снаряги, позволяли двигаться легко и достаточно тихо, даже без вторичных характеристик незаметности и тихого передвижения, что не могло не радовать.

Первого кабана, аж четвертого уровня, я встретил минут через двадцать ходьбы. Зная уровень этого «монстра», я уже привычно, мысленной командой, подстроил ледяную стрелу с помощью посоха, одновременно закрывшись щитом, и успел метнуть заклинание до того, как кабан вообще понял, в чем дело. Видимо, тихое передвижение засчитывалось даже без абилок. Ободренный этим предположением, хотя система по этому поводу молчала, я подобрал дроп с кабана и двинулся дальше, оставив настройки посоха прежними. Смущало меня только то, что для сбора ингредиентов щит и посох приходилось убирать за спину, но, зная, как быстро могу их достать, я счел это оправданным риском. По крайней мере, в этой локации. Обычный дроп с кабана был жалким – несколько медных монет. Зато обнаружились ингредиенты для известных мне зелий, способные повысить их качество, что обещало неплохую прибыль.

Следующим от ледяной стрелы, которую я ослабил, умер олень, не давший обычного лута и уже знакомые мне ингредиенты, а дальше все превратилось в рутину. Минут двадцать, а иногда и полчаса я осторожно шел по лесу, продвигаясь в сторону гор, потом встречалась какая-то живность. Иногда приходилось кидать корни, а затем ледяную стрелу, если добыча начинала убегать (ослабляя оба заклинания, чтобы сбалансировать суммарный урон). Зайцы и белки пропали, а потом и олени тоже. Зато все чаще попадались кабаны и кабанчики. Первые четвертого, а вторые всего лишь третьего уровня. Только раз за все время до полудня случился таки небольшой форс-мажор, да и то условный. Я нарвался на Матерого Кабана шестого уровня.

Зверюга была здоровая, и слух с обонянием у нее, видимо, были лучше, чем у мобов уровнем пониже, или просто агро радиус больше – хотя, скорее, и то, и другое. Кабан заметил меня раньше, чем я его и кинулся в атаку, но при этом он издал яростный визг, предупредив меня о своем приближении. Резко развернувшись на режущий уши звук, благо тело спортсмена это вполне позволяло, я еще на развороте бросил посох в скобы за спиной, освободив гарду выхватил меч, и, закрывшись щитом, задействовал Рывок, мгновенно преодолев небольшое расстояние до бегущего кабана. Инерция моего тела и удар щитом заставили противника подавиться визгом, а полоска его хп изрядно просела. Отскочив немного назад, я добавил Удар Щитом и Сокрушительный Удар Мечом, благо умения работали идеально даже без владения оружием. На этом наш бой и закончился.

Только после этого я сообразил, что умудрился мысленной командой снизить усиления, экономя бодрость, иначе кабан бы мгновенно сдох, от удара щитом в Рывке. Оставив настройки прежними, я сменил меч на посох и возобновил фарм, придерживаясь отработанной схемы. Если честно, я не любитель приключений (даже в нормальных «заэкранных» играх им не был), тем более, в этой «игре», где можно реально сдохнуть, так, что именно фарм меня устраивал больше всего. Опыт капал, уровни росли. Медленно, но уверенно.

Из-за того, что зверье попадалось низкого уровня, я смог окончательно приспособиться к мысленному управлению предметами, которые это позволяли. Освоившись с посохом, переключился на меч, а затем на лук. Вот тут получилось интересно. Поначалу обычные стрелы совершенно не желали лететь в цель, и приходилось добивать удирающую добычу Оглушающей Стрелой, снижая ее урон с помощью свойств лука, но потом дело неожиданно пошло на лад, причем, куда лучше и быстрее, чем я мог ожидать, и это при том, что характеристика владения была покамест равна семи. Да я когда-то стрелял из блочного лука, но надолго меня не хватило: тело инвалида пресекало все мои попытки заниматься чем-то подобным. Тем не менее, держать в руках лук мне было вполне привычно, и общие правила обращения с ним я знал. Дальше, видимо, сказались здоровое тело, бонусы от самого лука и бонусы от снаряжения лучника: прежде всего, на ловкость ведь ловкость не только давала прибавки, допустим, к эффекту соответствующих умений – она реально влияла на ловкость любых движений. Руки сами вспомнили мой минимальный опыт из прошлой жизни и стрелять вдруг стало куда легче, чем я мог предположить, тем более, что сила, стойкость и та же ловкость позволяли натягивать тяжелый рыцарский лук куда легче, чем у меня получалось с блочным (про обычный я вообще молчу). Видимо, по той же причине, я легко смог придать жесткость руке, удерживая лук от колебаний, и сколько угодно держать тетиву натянутой, а больше для точной стрельбы ничего особо и не нужно. Зрение у меня было не хуже, чем прочие кондиции тела, к тому же, мне удалось заставить себя целиться не думая, и это стало переломным моментом. Осталось лишь набить руку и приспособиться доставать стрелы из колчана за спиной для быстрой стрельбы (на тренировках мне их подавала мама, стоявшая рядом – колчана мне просто не дали). Вот в этом я и практиковался, одновременно, мысленными командами меняя настройки лука, пока шел по лесу, а затем, с его же помощью, безжалостно ослабляя эффект от обычных выстрелов, чтобы попрактиковаться в стрельбе на встреченных животных. Можно было стрелять в деревья, но мои привычки геймера не позволяли прекратить фарм и просто тратить время в игровом мире.

С мечом получилось очень похоже, когда я стал отрабатывать на добыче удары двумя руками. Позанимавшись японским кэн-до (и бросив, когда выяснилось, что технике боя нас если и будут учить, то неизвестно когда), я не понаслышке знал, как стабилизировать меч для точного удара, держа рукоять двумя руками. Вот только, раньше у меня это не получалось даже с легким деревянным мечом, хотя идею такого удара я понимал очень хорошо. Теперь же, благодаря высоким статам с учетом бонусов от снаряги, я свободно мог отрабатывать те немногие удары, которые освоил на тренировках, одновременно меняя настройки меча мысленными командами. В прошлом, я очень хорошо понимал, чего я хочу добиться, возможно поэтому двуручные удары получались очень хорошо, не смотря на низкую характеристику владения мечом.

Конечно, я понимал, что бить двумя руками опасно, и что моя основная надежда в бою это щит, поэтому я пытался отрабатывать и удары одной рукой, стараясь скопировать движение в момент срабатывания Сокрушительного удара. В какой-то мере мои усилия тоже оказались вознаграждены. Во-первых, я чувствовал руку в момент работы умения и знал, чего нужно добиться. Во-вторых, прорезавшийся, пусть минимальный, но собственный, навык двуручного владения мечом, помноженный на возможности тела и бонусы от снаряги, тоже немало помог в этом деле.

Во второй половине дня одного «приключения» мне удалось избежать. Приметив впереди кабана четвертого уровня, я вовремя заметил рядом кабанчика третьего и замер, держа наготове щит и посох. Кабанчик был явно мелковат для своего уровня и выглядел иначе, чем все остальные, которые мне попадались. Тут снова сработал прежний опыт компьютерных игр. Ситуация явно нестандартная: два обычных, вроде бы, моба находятся рядом друг с другом, хотя до этого кабанчики и кабаны попадались только поодиночке. Присмотревшись к кабану, я понял, что это не кабан, а свинья, причем явно кормящая, судя по отвисшим соскам. Вот теперь ситуация ясна. Стандартная, в общем-то, игровая ловушка. Расчет разработчиков, или кто там создал эту виртуальную хрень, явно на то, что кабанчика убьют первым. Мамаша кинется мстить, получив обоснованный и неслабый бонус от ярости. Если игрок один и соответствует этой локации, ему придется очень тяжело. Возможность выжить, скорее всего, зависит от агро радиуса свиньи: удастся убежать, или нет. Мне все эти заморочки пофигу.

При желании могу убить эту парочку любым из доступных способов, но кабаниху мне банально жаль, а лут будет наверняка стандартный. Поэтому я отступил назад, а затем обошел нехитрую сюжетную ловушку, что называется, десятой дорогой, сделав изрядный крюк по лесу. Тем не менее, без приключений, и куда более серьезных, в этот день все же не обошлось.

Я нарвался на волка десятого уровня (видимо тоже ловушка, но значительно более опасная). С ходу подобрать под него урон от заклинаний не получалось т.к. полоска хп не показывала конкретных цифр, а задротом я никогда не был, чтобы знать такие нюансы. В результате я, по привычке, занизил дамаг, экономя ману и откат. Хорошо хоть додумался кинуть корни, которые показали время действия десять секунд. Тем не менее, за это время я успел кинуть в волка ледяную стрелу, огненный шар, да еще и столб пламени для верности, то есть полный прокаст, чего еще ни разу не делал. Благо, маны у меня было более чем достаточно: базовые статы (дружно растущие с каждым уровнем), бонусы, да еще посох позволял нехило экономить.

В результате часть дамага от Столба Пламени оказалась лишней, что меня ничуть не удивило, а я очень порадовался, прежде всего, скорости своих действий, когда фарм превратился в драку. Несмотря на доспех и щит, драться с волком в ближнем бою мне как-то не очень хотелось: боец и стрелок из меня сейчас куда хуже, чем маг. В то же время, нужно учитывать ситуации, когда на меня массово попрут мобы моего уровня и выше: те же данжи никто не отменял, а для быстрой прокачки они просто необходим. Если противников будет много, то дамаг от заклинаний, опять же придется занижать, экономя ману так, что нужно уметь швыряться заклинаниями как положено, а не подбирать дамаг Ледяной Стрелы с помощью посоха, чтобы убить одиночного моба. Роль стрелка, мне, как ни крути, не светит, за неимением массового стана, или рутинга, а если придется переключаться с посоха на меч, используя выносливость вместо маны и дожидаясь регена последней, я окажусь в проигрышной ситуации.

Хотя бы потому, что совершенно не владею щитом (помимо того, что давал соответствующий навык). Ну не было у меня такого опыта в прошлой жизни, знаю только про скользящие блоки, когда щит подставляют под удар не прямо, а наискосок, но попробуй их еще применить. Так, что, не смотря на результаты спонтанного взлома, если сунуться в серьезный данж – за не менее серьезным опытом и лутом, а я вряд ли пропущу такое место, если найду его, то меня банально задавят числом.

Короче, мысли были невеселые. Порадовал только дроп с волка и то его алхимическая часть. В обычной не было даже меди, только шкура, стоившая куда меньше, чем могла обойтись стычка с волком обычному новичку (даже бывшему задроту из матерых), и мясо, которое игровой магазин вообще покупать отказался. В результате, я решил прекратить фарм и до темноты поработать с набором алхимика, а потом, естественно, поспать. Усталости я не чувствовал, но вот мозг явно требовал отдыха, и шутить с подобными вещами не стоит – это я хорошо усвоил по опыту нормальных игр из прежней жизни.

Стычка с волком случилась на поляне, над которой господствовал могучий и очень красивый дуб. Труп волка, как положено, исчез, как только я забрал лут, так, что идти куда-либо я не видел никакого смысла. Уже привычно убрав посох под плащ в скобы на спине, я положил щит на землю и, усевшись на пятки, стал раскладывать в ритуальном круге алхимические принадлежности. Несмотря на усталость, мне очень хотелось заняться спокойной мирной работой, отрешившись от осознания реальной опасности виртуального мира (исходящей, прежде всего, от других игроков: более опытных, более умелых и куда более жестоких, чем я – способных качаться чуть ли не сутками, не взирая на любые опасности).

Благодаря этому чувству мне удалось сосредоточиться, проделывая каждое действие не только тщательно, но и любовно, с настоящим удовольствием для себя. В результате устал я значительно меньше, чем вчера, а результат оказался не хуже, хотя ингредиенты с мобов более высокого уровня требовали большего тщания. Размышляя над эти, когда уже закончил работу, я вдруг со всей ясностью понял, что все боевые возможности и умение их применять для меня лишь средство выживания. Которое напоминает о постоянной опасности и вряд ли может принести удовольствие. А профессия – это своего рода медитация, помогающая не свихнуться в этом виртуальном мире с законами примитивной компьютерной игры из моего мира и времени со всеми ее недостаткам, помноженными на эффект тюрьмы, из которой невозможно сбежать.

На сей раз, я продал только зелья более низкого качества, а самые лучшие оставил себе, решив пока пополнять их запас и продать в будущем, когда удастся изготовить что-то получше. Тем не менее, прибыль, на мой взгляд, была приличной, что еще больше увеличило удовольствие от работы алхимика. Сложив инструменты в инвентарь, я вновь улегся в ритуальном круге, пожелав проснуться на рассвете, завернулся в плащ и почти мгновенно уснул, успев подумать, что в этом мире я не вижу снов.

Проснувшись с первыми лучами солнца, и отметив, что отлично выспался, я расправил плащ и, легко вскочив на ноги из лежачего положения, подхватил с земли щит, сразу повесив на левую руку. Собравшись продолжить путь к горам, я вдруг понял, что мне жаль уходить с поляны с великолепным дубом. Улыбнувшись этой мысли, я взял в правую руку посох и вновь двинулся в избранном направлении, стараясь идти как можно тише и соблюдать максимальную осторожность.

Возобновив методичный фарм, прерываемый сбором растительных ингредиентов, я вскоре добил таки уровень до десятого. Нужно было совсем немного: помогли, прежде всего, стычка с матерым кабаном и драка с волком – за них на моем уровне опыта дали прилично, не то, что с обычных мобов. Самое интересное, что, вместе с классовым, до десяти поднялся и уровень профессии. Собирая ингредиенты, я добавил недостающие крохи к опыту, полученному за изготовление зелий высокого качества. Открыв окно статуса, я увидел следующую картину.

Дмитрий Коваль.

  Общие параметры:
  Раса: Человек.
  Возраст: 3 дня.
  Пол: Мужской.
  Титул: Отсутствует.
  Клан: Отсутствует.
  Специальность: Отсутствует.
  Профессия: Алхимик.
  Уровень: 10.
  До следующего уровня 1000/1100.


Дальше шли здоровье, мана, выносливость и список различных сопротивлений с учетом основных характеристик и бонусов со снаряги, причем в списке сопротивлений, в большинстве строк, вне скобок стояли нули т.к. их пока давали только бонусы. Остальные статы (с учетом роста от уровней профессии и без учета тех же бонусов) и список классовых умений выглядели следующим образом.

  Основные характеристики:
  Сила: 43.
  Ловкость: 43.
  Интеллект: 35.
  Дух: 35.
  Стойкость: 43.
 Свободных очков: 0.
  Вторичные характеристики: Меткость 9 ур., Ускорение 9 ур., Медитация 9 ур., Укрепление тела 9 ур.,  Ментальная защита 9 ур., Шанс критического урона 9 ур., Мощность критического урона 9 ур., Владение тяжелыми доспехами 9 ур., Владение щитом 9 ур., Владение оружием меч 10 ур., Владение оружием лук 10 ур., Владение посохом 12 ур.
  Свободных очков: 0.
  Умения игрока: Огненный шар ур. 7, Стрела льда ур. 7, Ледяная стрела ур. 7, Столб пламени ур. 7, Магические корни ур. 7, Рывок ур. 7, Удар щита ур. 7, Сокрушительный удар мечом ур. 7, Крик ярости ур. 7, Двойной выстрел ур. 7, Зоркий глаз ур. 7, Точный выстрел ур. 7, Оглушающая стрела ур. 7, Свет исцеления ур. 7, Свет восстановления ур. 7, Свет очищения ур. 7, Мгновенное исцеление ур. 7.
  Свободных очков 0.
  Достижения игрока: Отсутствуют.


Список эффектов, опять же, имел весьма запутанный вид из-за бонусов со снаряжения, но некоторые базовые значения успели немного подняться. Однако больше всего меня радовали дополнительные уровни в характеристиках владения оружием. Недаром я вчера изголялся как мог, стараясь приспособиться к нему. Особенно во время тренировки мне понравилось использовать Зоркий глаз и Точный выстрел. Первое умение даёт возможность минуту попадать в цель обычными выстрелами. Оно оказалось просто удивительным! Перед моими глазами появлялся красный прицел-радар, вылавливающий самую удобную цель. Вероятность попадания стрелы была, чуть ли не стопроцентной! Единственным неприятным моментом, был откат у Зоркого глаза, который составлял целых полторы минуты, вместо стандартных базовых значений в других умениях. Но рост уровня умения увеличивал время действия, и уменьшает откат до стандартных значений. Так, что для меня он не проблема, с учетом усилений со снаряги. Когда базовый откат уменьшался до стандартного, от новых уровней продолжало расти время действия, постепенно превращая Зоркий глаз в главное оружие лучника.

Точный выстрел позволял послать одну стрелу без промаха. Если с тем же Зорким глазом шанс промахнуться, все же, был, (хотя его неплохо компенсировал даже низкий уровень владения луком и мои собственные навык, которые его дополняли), то для Точного выстрела владение луком не нужно вовсе. Это умение действует автоматически, как Удар Щита, или Сокрушительный удар мечом. Уровень умения влиял на урон, и рос он достаточно прилично.

Высокий уровень владения посохом меня не удивил: им я третий день пользовался очень активно – но и не особо обрадовал т.к. моей заслуги в росте этой характеристики почти не было. Я конечно отлично понимал, что любая прибавка к магическому урону будет решающей, когда придется драться в полную силу. Но, пока этого не произошло (и ну его нафиг), мне больше хотелось освоить боевые навыки, недоступные мне в прошлой жизни, хоть и реальные, в отличии от магии. Тем не менее, я был очень рад новым умениям рыцаря и лучника, сразу получившим шестой уровень: мой, пока небогатый, арсенал дополнился еще двумя безотказными и по-своему интересными приемами.

Если бы не возможности лука и меча, толку от них было бы немного, но возможность уменьшить время отката и затраты выносливости делала их грозным оружием. Хотя, применяя умения рыцаря и лучника в серьезной драке (на высоких уровнях, когда противники станут опасными и занижать уровень и дамаг умений будет нельзя), без обычных ударов – на время откатов и регена выносливости – обойтись уже не удастся. Я отлично это понимал и собирался тренироваться при любой возможности, желательно качаясь при этом.

Стрела льда тоже порадовала, особенно на шестом уровне, (вроде та же Ледяная стрела, но урон-то совсем другой), как и новое умение хилера – на шестом уровне, даже не считая снаряги, оно могло стать ощутимым козырем в довольно серьезной драке. Но куда больше меня обрадовало новое умение алхимика (опять же, шестого уровня), позволяющее приготовить эликсир мгновенного исцеления. Странно, что его предлагали на десятом уровне. Это наводило на нехорошие мысли о перспективах хардкорной игры в низкоуровневых, вроде бы, локациях. Впрочем, эффект у нового зелья, при равном уровне умения, был ниже, чем у обычного ХоТа из набора первого уровня. Играя по общим правилам, было, пожалуй, выгоднее поднять уровень этого умения, чем брать новое. Во всяком случае, мне хотелось надеяться, что причина именно в этом.

Разобравшись со своими статами, я, прежде всего, пришел к выводу, что развитие профессии – крайне выгодное занятие. Полученные уровни прибавили по единице к основным характеристикам: сверх того, что дали уровни класса. Это стандартная игровая механика, судя по подсказкам системы (не считая того, что в моем случае все характеристики росли одновременно). Но то, что на пятом и десятом уровне выросли на единицу не только вторичные характеристики, специфичные для профессии алхимика, но и все остальные, стандартным уже не назовешь – явный результат взлома. На десятом уровне я убедился в этом окончательно. Кроме уровней доступных мне алхимических рецептов выросли на единицу уровни умений моего гибридного класса (включая полученные на десятом уровне), получив седьмой уровень вместо шестого. Это открывало новые возможности для ускорения прокачки, причем достаточно легким и безопасным способом.

Тем более, что опыт профессии рос достаточно быстро благодаря моим собственным усилиям: тщание и любовь к этой работе алхимика (возникшая на фоне перспективы сдохнуть в любой момент) сказались больше, чем я ожидал. Плюс прибавка от ритуального круга, которая будет расти с ростом уровней класса, профессии, основных характеристик, и вторичных – специфических для профессии, а так же от уровня используемого рецепта того, или иного изделия. Сами по себе уровни рецептов влияют на качество зелий и шанс получить более качественный продукт в одинаковых условиях. Но прибавка к эффекту от круга значительно ценнее основных. Почему она учитывает еще и уровень класса непонятно, но в подсказке от взломанной части системы было сказано именно так. И, судя по прочим бонусам от взлома, верить ей можно безоговорочно.

Более того, в списке ингредиентов для нового зелья, помимо уже привычных, которые можно найти в лесу, значились кровь и прочая алхимическая дребедень с гоблинов. Это давало шанс вскоре приготовить новый эликсир. В привычных мне играх гоблины были мобами низкого уровня и можно было предположить, что здесь в своеобразной таблице уровней монстров начальных локаций они занимают пятый уровень: таких мобов я в лесу пока не встретил. С другой стороны, гоблины могут обитать в подземельях, или пещерах, по-хорошему, в лесу им делать нечего (исходя из сюжета игр), а это значит локации более высокого уровня, или данжи, в которых, не смотря на уровень, они могут быть сильнее и опаснее, особенно, в этой безумной игре.

Несмотря на мрачные мысли, я лишь покрепче сжал посох и рукоятку щита, и пошел в прежнем направлении, стараясь двигаться все так же осторожно и не терять бдительность. Какое-то время вокруг ничего не менялось, но вскоре я мысленно поблагодарил себя за свою манеру движения. Впереди сквозь лесную зелень показалась освещенная солнцем прогалина, а на ней какое-то разрушенное строение. Видимо, те самые развалины, о которых предупреждала система. Это могло означать, что вокруг полно мобов, пусть и невысокого уровня. Скорее всего, тех же гоблинов: для них развалины самое то.

Подобравшись поближе, я занял позицию на краю обнаруженной поляны и стал ее изучать. Впереди, на солнечной просторной прогалине почти без деревьев находились какие-то развалины, хотя точно определить, что это, было непросто. Похоже на какое-то разрушенное человеческое строение, вполне возможно, языческий храм. Вот только когда-то этим местом активно пользовались, а сейчас оно совершенно точно было заброшено и необитаемо. Под ударами времени (а ещё, не исключено, вандализма) арочный вход из далеко неидеально обработанных кирпичей был цел меньше, чем наполовину. Сами стены строения, видимо, кубической формы, во многих местах обвалились и просели. Похоже, на крыше предусматривался какой-то знак или символ (для него там был установлен специальный пьедестал), однако, поблизости ничего подобного не наблюдалось. И всю эту картину завершала зелёная растительность, давно объявившая себя тут полноправной хозяйкой – выложенная к храму дорога так и совсем стала едва различима из-за огромного количества проросшей в щелях травы.

Именно из-за этой растительности я не сразу заметил две уродливые карликовые фигуры, бегающие вокруг развалин. Классические, хорошо знакомые гоблины из фентезийных РПГ. Вот только на экране монитора они были куда симпатичнее, как бы ни старались дизайнеры, насилуя новейшие видеокарты. Здесь же, при полной реальности виртуального окружения, эти монстры были отвратительны. Зелёные с ног до головы, голые, лишь в набедренных повязках, ростом ниже моего пояса, с огромными, заострёнными к концу ушами и носами, как у Бабы Яги из детской сказки. Ходили они сгорбленно на согнутых ногах, но даже так сильнее всего отвращение вызывали их глаза-бусинки и пасти с огромными редкими клыками, поблескивающими на ярком солнце.

Гоблинов было всего двое, и непохоже, что в развалинах есть еще. Либо вход в пещеру, либо данж, а эти двое, призваны это показать, и отпугнуть (либо убить) игроков низкого уровня. Классическая, примитивная ловушка, виденная не один раз, но значительно более жестокая, ведь смерть здесь всегда настоящая, и столь же страшна и болезненна. Озлившись от этих мыслей, я резко выскочил из-за дерева на прогалину, уже не пытаясь скрываться – лишь привычно закрывшись щитом и вытянув вперед посох. Стрела льда в одного из гоблинов, затем Корни и Ледяная стрела в другого, и короткий бой завершен, гоблины даже не успели достать свои деревянные дубинки, нелепо торчащие у бедра из грязных набедренных повязок. При этом уровень и урон от всех трех заклинаний я успел подстроить под пятый уровень гоблинов, почти не заметив этого, а значит, при достаточной практике это можно делать даже в серьезном бою перед броском каждого заклинания, если сумеешь сообразить, что именно тебе нужно.

Подойдя к трупам гоблинов, я привычно убрал посох за спину, и собрал лут в инвентарь. Жалкая медь была мне не интересна, в отличии от ингредиентов, позволяющих приготовить новое зелье. Мрачно усмехнувшись, от мысли о копании в трупах, которые сразу исчезли, я снова взял в руку посох, на случай более хитрой и опасной засады, и, не скрываясь, пошел вперед. Бояться гоблинов, или другой дряни, которая могла быть внутри, или вокруг развалин, мне попросту надоело. Другое дело, убить, если выскочат.

К развалинам я подошел без проблем. Гоблинов вокруг больше не было. Пройдя по поросшей травой тропинке, я прошел сквозь разрушенную арку внутрь кубического здания. Внутри ничего особенного не было, что меня немного удивило: складывалось полное впечатление, что дизайнеры очередной компьютерной игры банально поскупились на антураж. Кажется, раньше на стенах были какие-то изображения, но со временем они выцвели, и сейчас там мало что можно было разобрать. Единственным своеобразным предметом обстановки здесь оказался алтарь у противоположной ко входу стены. Разумеется, к нему я и направился, стараясь, по возможности распознать ловушки в полу, которые могли оказаться куда гаже и опаснее гоблинов.

Сам алтарь немного выделялся из общей примитивной картины храма. Он был идеального белого цвета. Время не оставило на нём ни пятен, ни царапин, ни трещин. Это явно указывал на особый статус объекта. Оглядев алтарь со всех сторон, я обнаружил два красных цветка, инкрустированных на торцах алтаря. Красный четырехлистник на идеально белом алтаре. Неплохо. Скорее всего, вход в данж, а цветки, соответственно, кнопки, чтобы сдвинуть алтарь. Вот только, весь мой игровой опыт однозначно твердил, что, раз цветков на алтаре два, нужно нажать на оба. Вывод из этого прост, если нужно нажимать одновременно, то в данж я не попаду: разрушить алтарь наверняка невозможно – но есть вероятность, что синхронность не имеет значения, тогда шансы попасть в данж есть. В обычной компьютерной игре то, что я задумал, возможно, только, если найти специальный объект, своеобразный ключ, но в пространстве виртуальной реальности задача несколько проще.

Для начал я нажал на сердцевину одного из цветков, причем она легко поддалась. Тем не менее, ничего конкретного не произошло, но куда важнее было то, что я не провалился в тартарары через какой ни будь люк-ловушку, в наказание за попытку обойти механику открытия данжа. Вдохновленный этим, я убрал посох за спину и стал искать камешек, или обломок кирпича: маленький и подходящей формы, чтобы заклинить кнопку на алтаре. В конце концов, я нашел подходящий кусочек кирпича, но его нужно было обточить под клин, иначе он не вошел бы в щель. Пришлось убрать за спину щит и, присев на корточки, точить не слишком прочный кирпич о грубые каменные плиты пола, добрым словом поминая бонусы на ловкость и состояние моего виртуального тела.

Закончив довольно непростую работу, я снова подошел к алтарю и, вдавив кнопку, вогнал кусочек кирпича в зазор, заклинив осторожным ударом ладони в латной перчатке. Импровизированный стопор встал прочно, оставалось только надеяться, что он не рассыплется в пыль, пока я нажму на вторую кнопку. Вытащив из-за спины щит, я подошел ко второму торцу алтаря и нажал на сердцевину цветка, на всякий случай, сразу отскочив в сторону и выхватив из-за спины посох.

Алтарь сдвинулся с места, затрещал и поехал в сторону. Под ним обнаружился проём, в котором виднелась длинная лестница, внизу которой мерцали слабые блики. Все-таки данж, и мне удалось его открыть. По логике компьютерных игр, внизу гоблины пятого уровня и их много. Вопрос в том, кинуться ли они толпой, или стоят отдельными группами, которые не видят друг друга. Первое для меня не смертельно, но только благодаря результатам взлома. Для игроков десятого уровня это верная смерть, даже если их будет двое, или больше. Пока логика этого мира не слишком отличается от классической РПГ, значит данж предназначен для прокачки, а не для убийства игроков. Разве что босс в конце, а он наверняка будет, предназначен как раз для убийства тех, кто польстится на дополнительный лут, не удовлетворившись полученным опытом. Ну, или для матерых задротов, которые смогут завалить босса на стандартном десятом уровне. Мне босс наверняка неопасен. Ритуальный круг на щите ему точно не по зубам, значит, будет время подумать, как его завалить, даже если он представляет угрозу для меня со всеми наворотами от взлома. Значит точно нужно идти вниз. Много гоблинов это реагенты и опыт, который нужен мне куда больше.

Спуск длился довольно долго. После пятидесятой ступеньки я сбился и перестал их считать, сбивая неизбежный мандраж: ну не задрот я ни разу, а бывший криворукий инвалид. Наконец спуск привел меня собственно в данж. Я оказался в длинном коридоре, у которого, казалось, не было конца. Стены, потолок, пол – всё было красного цвета и как-то слишком отталкивающе блестело в свете факелов, подвешенных к стене через каждые пять метров. По крайней мере, тут достаточно светло. Однако, не успел я толком оглядеться, как на меня накинулся первый зелёный уродец. На автомате применив Удар щита, я всадил в него Ледяную стрелу, уже отрегулированную посохом под мобов пятого уровня, отметив, что первое умение тоже успел подстроить, уже за счет возможностей щита, экономя откат и выносливость. Подобрав лут (все те же жалкие медяки), а главное реагенты, я снова вооружился посохом, убранным для этого за спину, и без спешки пошел вперед.

Дальше неприятностей не было. Коридор был прямым, так что скрываться гоблинам от меня было просто-напросто негде. Да к тому же, особенной сообразительностью они не отличались – реагировали, только когда я оказывался в радиусе трёх метров. Обычно гоблины стояли отдельно друг от друга, и лишь два раза мне попались пары. В остальном, обычная рутина. Всадить Ледяную стрелу в очередного гоблина (или Корни и Огненный шар, во второго, когда их оказалось двое), собрать лут и двигаться дальше. В общем, где-то на пятнадцатом гоблине я окончательно успокоился, а на двадцатом – вошел во вкус. Похоже, в этом данже ничего страшного нет, а легкая прокачка всегда нравилась мне больше всего, что бы там ни говорили сторонники «прямых рук», крутых групповых замесов, на пределе возможностей тех же рук, и прочих игровых приключений. Виртуальными я их не называю потому, что они таковыми не были, и в этом была их прелесть. Думаю, что здесь это, рано или поздно, осознает любой задрот, когда не сможет выключить комп и пойти на кухню пить чай, или ругаться с женой.

Однако, разобравшись с двадцатым по счёту гоблином и продвинувшись слегка дальше, я добрался до конца коридора. Честно, я рассчитывал на куда большее количество гоблинов, ради которых сюда и полез. Впереди имелась только дверь. Вернее, это был огромный арочный проём, ведущий в такую же огромную круглую комнату. Однозначно, конец подземелья и, естественно, комната с боссом. В то, что, прикончив босса, можно будет побродить еще, я не верил. Не тот уровень у этого данжа. Он интересен только новичкам.

Однако, босса почему-то не видно, хотя в примитивных данжах он всегда стоит на виду, позволяя рассмотреть себя из зачищенной от мобов зоны и решить, стоит ли входить в комнату, которая, чаще всего, является своеобразной мышеловкой: покинуть данж, или комнату, можно только прикончив босса. Здесь же явно что-то другое, причем убойное, судя по характеру этой безумной игры, а у стены стоит что-то блестящее: сундук с сокровищами, весьма привлекательного вида. Похоже, мои предположения оправдались на сто процентов, значит, опасения тоже верны. Лезть в ловушку очень не хочется, но прикончить босса придется. С гоблинов экспы мало, лута нет, ингредиенты не в счет. Значит смысл данжа в опыте с босса и луте из сундука. Я не знаю, какая сволочь создала этот искусственный мир, но ей явно зачем-то нужно заставить всех рисковать головой. Зачем, такая же загадка, как и само мое перерождение: в идею некой арены и смертей на потеху толпе наблюдателей я почему-то не верю – но по другом здесь просто никак, это уже очевидно, если учесть возможности игроков без взлома, и не считать самых матерых задротов.

Как только я шагнул в проем арки, стена за моей спиной сдвинулась, перекрывая проход. Тут передо мной наконец появился бос. При этом он не возник просто так, как бывало во многих компьютерных играх, а, вполне реалистично, выбрался из, выдолбленного в стене укрытия-ниши, которую нельзя увидеть из коридора. Судя по количеству хп., двухметровый гоблин десятого уровня был элитным мобом, что логично для босса простейшего данжа.

Длинные уши элитного гоблина были проколоты золотыми серьгами, как и скрюченный нос Бабы Яги. Огромные клыки выпирали даже из закрытой пасти, а потрескавшиеся, заостренные когти будто специально предназначались для раздирания добычи. Вдобавок, на голове у монстра был стальной шлем, а в ручище железная дубинка, вместо деревянных, которыми сражалась мелочь в самом данже. Увидев меня, он зарычал, после чего из его пасти вниз комьями начала падать зелёная слюна. От этого зрелища мне стало тошно, и я мысленно похвалил себя за отключение чувства голода. На пустой желудок даже сильная тошнота переносилась куда легче.

В атаку гоблин не кинулся. Данж все же был примитивным, и, в чем-то, сохранил логику таких подземелий из обычных компьютерных игр. Босса можно было рассмотреть, и подготовиться к бою, не привлекая его внимания – но отступить, было уже нельзя. Представив на своем месте группу обычных игроков, польстившихся на сокровища в сундуке, я только мысленно плюнул (потому, что забрало шлема мешало действительно плюнуть на пол, а открывать его, в присутствии босса, было бы глупо, даже в простейшем данже): слов, чтобы выразить свое отношение к неведомым создателям всей этой виртуальной хрени, я, все равно, не знал.

На середину каменного зала я вышел совершенно спокойно. Решив просто убрать калибровку умений, если босс, все-таки, атакует первым. Если нет, можно потренироваться, отрабатывая действия на случай серьезного боя, где бонусы со снаряги, сами по себе, не спасут. Кинув щит на пол перед собой, я встал в центр ритуального круга, привычно мигнувшего при активации защиты. В этот момент, я получил подсказку от взломанной части системы. В памяти возникло достаточно простое понимание: если упереть посох в центр ритуального круга, а заклинания кидать свободной рукой, можно получить усиление действия используемой магии. Что меня ни чуть не удивило. Механика вполне в духе обычных ролевых игр. Еще, можно направить ману в сам круг, усиливая барьер, что опять же логично. Это базовые возможности для активной обороны в круге. Наверняка есть ритуалы для той же цели, или заклинания, требующие наличия круга, но все это надо изучать, а для этого – найти подходящую книгу, или свиток.

Следуя подсказке системы, я оперся на посох левой рукой, уперев его в центр круга. Действительно, возникло сообщение об усилении урона от заклинаний, и цифры мне очень понравились. Даже от базовых возможностей круга прибавка была неслабой. Но отказываться от нее я не хотел. Во-первых, нужно потренироваться держать оборону в круге. Во-вторых, есть малая, но вероятность, отклонений от нормальной механики ролевых игр – вроде входа в комнату с боссом – но значительно более опасных. Проще, и безопаснее, откалибровать заклинания посохом под десятый уровень моба, с учетом прибавки от круга, а затем, в случае чего, эту калибровку убрать.

Продолжая следить за боссом, который нападать не собирался, я уже привычно перенастроил посох, и только после этого кинул в двухметрового гоблина Стрелу льда. Резкое занижение доступного урона от заклинаний позволяло применять их практически без отката, и почти не расходуя ману. Но я знал, какой у них стандартный откат, и собирался применять заклинания ориентируясь на него. Нужно посмотреть, на что способен элитный моб десятого уровня.

Ледяная стрела привлекла внимание босса. В ответ я получил мини-землетрясение. Получается, что у него есть умения, не смотря на низкий уровень, и примитивность данжа. Официальное название умения система не сообщила, но, скорее всего – Раскол земли. А как еще назвать абилку, когда моб бьет по земле своей дубинкой, и от этого удара расходится волна колебаний, а из земли вылетают шипы. В обычный бой я точно не полезу. Колебания наверняка собьют с ног, плюс урон от шипов. Само по себе, ни то ни другое не страшно, если не падать постоянно. Раздолбать мой доспех не получиться из-за его уникальности. Он будет держать урон, но весь, или нет, непонятно. Сейчас у меня здоровое тело в отличной физической форме, ловкость и выносливость тоже есть, но может сказаться память о прошлой жизни.

Ну не привык я держать равновесие, если что-то этому мешает. От ударов босса сбежать можно. Судя по тому, как он направился в мою сторону, двух метровый гоблин был медлителен и неповоротлив. Я отлично понимал, что нужно осваивать возможности нового тела, но сейчас изображать акробата – имея только негативный опыт самостоятельного передвижения, из прошлой жизни – я все-таки не хотел: то, что произошло со мной уже здесь, в виртуальном мире, пока не в счет. Сначала нужно потренироваться, понять и проверить то, что я знаю лишь теоретически о возможностях здорового тела в идеальной физической форме. Не будь у босса этой абилки, я бы поиграл с ним в догонялки, устроив себе тренировку со стимулом в виде его дубинки, но Раскол Земли не давал мне такой возможности.

Поэтому, я, как и планировал, встретил гоблина в ритуальном круге, самостоятельно считая откаты, и обстреливая его заклинаниями – с базовым дамагом седьмого уровня – пока он тяжеловесно шел ко мне. Применив абилку второй раз, зеленая тварюка поняла, что на мой щит (точнее, на ритуальный круг) она не действует: колебаний пола я не чувствовал, шипы тоже не могли меня достать. Подойдя совсем близко, двухметровый гоблин попытался ударить меня своей железной дубинкой, но ее остановила вспыхнувшая защита круга. А вот дальше босс сделал то, что меня удивило. Он не стал колотить дубинкой, пытаясь пробить барьер. После пары ударов гоблин тяжело развернулся и потопал на прежнее место. Затем он развернулся и застыл, дожидаясь действий от меня. Такая сообразительность меня неприятно удивила.

Я бросил еще несколько заклинаний, но методично убивать босса под прикрытием магической защиты мне решительно не хотелось. Ощущение угрозы исчезло, и пассивная оборона потеряла какой-либо смысл, как и убийство босса ради экспы, и лута из сундука. О возможностях и поведении элитного моба я узнал все, что мог. Применение заклинаний разной мощности информации тоже не давало. Даже осознавая полную реальность угрозы для своей жизни, я понял, что придется рискнуть. Я слишком хорошо представлял себе перспективы встречи с другими игроками (многие из которых играли в обычные игры и, в игровой обстановке, наверняка сохранили стремление убивать всех, кого можно убить) – чтобы по-настоящему ценить жизнь в виртуальном мире с его нелепой жестокостью. Оставалось проверить, может ли эта жизнь дать мне что-то, что может оправдать сам процесс.

Без колебаний шагнув из ритуального круга, с настройками посоха под дамаг седьмого уровня уже без дополнительно прибавки, я подхватил с пола щит, готовясь увернуться от последствий удара дубиной по полу. Естественно, принимать удары босса на щит я не собирался, но оставлять его на полу нельзя. Ритуальный круг – моя страховка. Ее надо суметь использовать в условиях боя, но одно дело – сдохнуть, не сумев вовремя сделать это, другое – сознательно лишить себя возможности выжить.

От первого применения абилки я все-таки увернулся. А дальше думать было просто некогда. Тол ли сработала игровая механика, дающая мне возможность двигаться, как положено здоровому человеку, причем спортсмену – хотя в прежней жизни я не мог даже ходить нормально – то ли реальная опасность подстегнула мои мозги, но бег, кувырки и прыжки воспринимались столь же естественно, как тело, способное их совершать. Я все же подозреваю, что это работа системы. Среди тех, кто читает фентези (и стремиться в подобную реальность) инвалидов наверняка много. Но создатели виртуального мира не хотят, чтобы они погибли просто так – потому, что не знают, как нормально двигаться: за пределами минимальных возможностей своего виртуального тела, которые я использовал до сих пор. Кто и зачем заставил всех нас играть в жестокую виртуальную игру непонятно, но кое в чем я уверен.

Уворачиваясь от абилок босса, и от него самого, я активно использовал посохо, обстреливая элитного моба заклинаниями седьмого уровня. При этом корни держали его три секунды, но это позволяло эффективно использовать Столб пламени. Плюс урон от Фаербола и двух ледяных заклинаний. В результате двадцать прокастов Корней и Столба пламени: грамотный игрок, при стандартных условиях игры, наверняка выбрал бы эти заклинания (чтобы взять еще и Мгновенное исцеление) – превратились в куда меньшее число, но и проблем хватало. Босс, своими ударами по земле не только шипы из земли выталкивал, но и еще и разбрасывался шрапнелью из камней. Доспех защищал надежно – урона они не наносили. Но ощущения, даже под защитой брони, были не из приятных. Настоящей боли не было, но удары ощущались постоянно, вынуждая меня активно уворачиваться от летящих в меня камней. Насколько это было возможно.

После очередного прокаста зеленый урод наконец сдох и я смог остановиться, с трудом переводя дыхание. Босс оказался «вкусным» -- на сленге фанатов компьютерных игр. Пять тысяч экспы - это вам не шутки. За драку с боссом я получил сразу шесть уровней. И да, он оказался элитным воином гоблинов. Автоматом собрав лут с моба, целых две серебряных монеты, я продал трешевый лут: всякий хлам еще на сто медных монет – и стал изучать ингредиенты, выпавшие с босса. Они были намного ценнее обычного лута (о чем свидетельствовала специальная подсветка), но сейчас от них толку ноль: таких рецептов я пока не знаю – и непонятно, появятся ли они в списке доступных с ростом уровня профессии алхимика. Вдобавок, часть ингредиентов для каких-то ритуальных свечей. Их рецепт, как и сам «Ритуал Отвращения Ур. 1», нужно выучить из книги, или свитка, который поди найди.

Помимо повышения основных характеристик за новые уровни, на пятнадцатом уровне я получил не только единицу ко всем дополнительным, но и одну дополнительную – сразу получившую такой же уровень, как у всех остальных. Называлась она Оценка – это пассивное умение, позволяющее увидеть параметры противника или вещи. Первое работает в том случае, если это позволит разница «уровня возможностей» между тобой и противником, который определяет систем, причем непонятно как. Второе позволяет узнать параметры вещи, на которую только смотришь. Если вещи можно коснуться, или она лежит в инвентаре, можно обойтись и без Оценки, но параметры могут быть скрыты – почему, из описания понять сложно.

Но самое главное – сундук. Лут в конце данжа – это святое, любой игрок вам это подтвердит. И, несмотря на бонусы от взлома, у меня не было ощущения, что этот лут я получил за даром. Невзирая на отличную физическую форму моего виртуального тела, все мышцы и связки болели от бега, прыжков и кувырков. Дышал я тоже пока с трудом. Зато теперь я достаточно хорошо представлял свои акробатические возможности в виртуальном мире, с учетов бонусов от снаряжения. Только сейчас я смог примерно вспомнить ход боя и понял, что не только уворачивался от камней, выбитых железной дубинкой, но и закрывался щитом, что не могло не радовать, ведь действовал я на автомате. Тем не менее, принять на тот же щит прямой удар босса я бы не рискнул, при всех бонусах от снаряжения. Моих познаний в механике компьютерных игр было мало, чтобы предсказать результат, не приняв хоть один удар, и я не хотел рисковать. Пожалуй, я мог бы выдержать такой удар, и не один, но, учитывая мое состояние после боя, я был рад, что не стал проверять. Вполне возможно, что оправиться сразу я бы, с непривычки, не смог, и босс получил бы возможность колотить меня своей дубиной, удерживая на земле, и бить умением. Взлом взломом, но чем это все могло кончиться непонятно.

Лут из сундука, не столько порадовал, хотя он был удивительно ценным – сколько привел меня в недоумение. Я получил два свитка. Заклинание Отвращения Ур. 1 и рецепт ритуальных свечей – тоже первого уровня. Заклинание используется в ритуальном круге. Качество круга сильно влияет на его эффект. Если круг вычерчен плохо, и не соответствует даже первому уровню, заклинание становиться нестабильным, и может рассеяться само по себе. Эффект заклинания – массовое отпугивание монстров. Специальные свечи, которые может изготовить алхимик, превращают заклинание в ритуал, увеличивая силу отпугивания и уменьшая расход маны. Свечи сгорают тем быстрее, чем больше монстров отпугивает ритуал.

Получается, что игровая система спокойно учитывает все, что я получил в результате взлома. Выдать что-либо действительно полезное – под мой уровень класса и профессии – она видимо не смогла. Данж предназначен для новичков и, по классическим правилам РПГ, система обязана дать, что-то, полезное для выживания. Воин получит нормальный доспех, который в магазине не купишь, лучник – хороший лук, маг, скорее всего – посох усиливающий эффект заклинаний, и так далее. Одноразовые предметы в этот список обычно не входят. Снаряга у меня уже есть – мне ничего не нужно, но оставить сундук пустым тоже нельзя. Как и выдать в примитивном данже что-то, выше моего уровня. Вот и выпали мне два свитка, ценность которых в том, что их очень сложно найти. Первый уровень у заклинаний и ритуалов, выученных таким способом – это достаточно серьезно, но ничего сверхмощного они не дают.

Активировав свитки, я подтвердил, что хочу их изучить, и стал читать уже нормальное описание, а не то, что было на самих свитках. Когда я забрал лут из сундука, крышка захлопнулась, показывая, что сундук пуст: с боссом я дрался один – и награду получил на одного. После этого стена, закрывшая выход в коридор, со скрежетом сдвинулась, открывая мне путь из данжа. В более сложных случаях наверняка, применяется или портал, или прямой путь – в обход самого данжа – но, если данж представляет собой единственный коридор, ведущий к выходу, решение тоже простейшее. Убедившись, что выкидывать меня из данжа не будут, я, прямо возле сундука положил на пол щит и, привычно усевшись на пятки перед ним, стал доставать из инвентаря набор алхимика и раскладывать инструменты внутри ритуального круга на щите.

Пустой данж место вполне безопасное, а ритуальные свечи могут пригодиться в любой момент. Толпа мобов часто опасна даже, если в ней нет никого, кто опасен сам по себе. Заклинаний, бющих по площади, у меня пока нет, а расстреливать такую толпу – доступной магией, или срелами – стоя в круге, дело очень долгое и неблагодарное. Крик ярости может помочь, но он эффективен скорее во время ближнего боя. Можно отогнать ближайших мобов, от круга, еще часть парализовать на время, но это имеет смысл только для перехода от активной обороны в ближний бой – против толпы этой воинской абилки мало. Зато шугануть Отвращением можно всех скопом. Маны у меня хватит. Свечи могут сгореть мгновенно, если мобов действительно много, но эффект они все же дадут. Ингредиенты попроще тех, что выпали с босса, у меня тоже были. Они падали с гоблинов в самом данже.

Со свечами я управился быстрее, чем ожидал. Сказался миниальный, но опыт, и привычка очень тщательно следовать описанию процесса создания очередного алхимического изделия. Спокойная работа помогла отдохнуть (прежде всего, морально) от боя с боссом, а опыт игрока требовал тщательно обследовать место боя прежде, чем покидать данж. Такого лута, как из сундука, получить конечно не удастся, но, если механизм генерации будет похожим, можно найти что-то достаточно ценное. Убрав в инвентарь набор алхимика, и изготовленные с его помощью свечи, я встал и подобрал с земли щит. Повесив его на руку, я, первым делом, сбросил настройки посоха, и самого щита, ослабляющие умения. Даже в пустом данже, вместо дополнительного лута, можно найти неприятности на свою голову, если хорошо поискать. Поэтому зал, в котором обитал босс, я обследовал очень осторожно, простукивая пол и стены концом посоха. Но это меня не спасло.

Одна из плит у стены сдвинулась у меня под ногами и я полетел вниз, в неизвестность. Правда не расшибся в лепешку, как ожидал. Броня и плащ смягчили падение на спину, и я заскользил вниз по достаточно пологому желобу, выдолбленному в камне. Он был достаточно длинным и, за пол минуты принудительного спуска, мне стало даже интересно, кто может ждать меня под землей, если вход расположен в простейшем, казалось бы, данже, но очень похож на ловушку – куда более опасную, чем все остальное. Зная жестокость виртуального мира, в который попал тоже принудительно и непонятно зачем, я приготовился продать свою жизнь подороже. Но неведомые разработчики игры (если можно так назвать то, что может тебя убить, и не имеет выхода) не дали мне даже такой возможности. Хотя своеобразная ловушка не причинила мне никакого вреда: за пару метров до столкновения с землёй моё тело замедлилось, и я плавно опустился на аккуратно выложенный кремовый кафель какого-то помещения (определенно не пещеры или логова), вместо того, чтобы грохнуться на него. Эффект явно был рассчитан на новичков без нормального снаряжения и каких-либо нестандартных бонусов которых жесткое приземление могло покалечить, или убить.

Мягко упав на пол, я остался лежать, крепко сжимая в руках посох и рукоятку щита, и пытаясь понять, где нахожусь, прежде чем двигаться, рискуя привлечь к себе внимание. На меня никто не нападал. Однако и пути обратно тоже не было: выплюнув меня, потолок закрылся, и я оказался в такой же круглой комнате, как и до этого, без права на возврат. Поняв, что драки, если она все-таки будет, в любом случае не избежать, я вскочил на ноги: неплохо научившись это делать во время боя с боссом наверху – закрылся щитом и выставил вперед посох. Только приготовившись к бою, я заметил обитателя подземной комнаты, который был, похоже, единственным. Но стоил десятка монстров, легко способных убить меня в одиночку, не смотря на все бонусы от взлома. С монстрами имело смысл драться, используя все возможности и, призрачный, но шанс на победу – а с обитателем комнаты нет.

Он спокойно сидел за столом и уже какое-то время наблюдал за мной с нескрываемым интересом. По длинным ушам, тёмной сверкающей коже и длинным (аж до пояса) белоснежным волосам, я без труда опознал классического темного эльфа – или дроу из фентезийных ролевых игр. Но дело отнюдь не в расовой принадлежности этого персонажа. Незнакомец был весь в отполированной до блеска броне, которая сама по себе говорила о многом, если верить моему опыту компьютерных игр и тому, что я успел понять уже в виртуальном мире. Но куда больше говорил его взгляд: он был суровым и резким, более того – казалось, что дроу смотрит не на меня, а прямо в душу. Если учесть, какой силой часто наделяют темных эльфов авторы компьютерных игр: особенно, если это не мобы (которых можно убить при достаточно высоком уровне снаряжения, персонажа и умения им управлять), а личности вроде той, что увидел я – шансов у меня не было никаких. Скорее всего, его создали таким образом, что никто из игроков не способен его убить, чего бы он ни достиг в этой жестокой виртуальной игре – зато сам эльф может убить любого, если игровая механика, или администрация, посчитают это необходимым.

Когда хозяин комнаты-ловушки встал, расправил рыцарский бордовый плащ у себя за спиной и сделал два шага в мою сторону, небрежно придерживая левой рукой инкрустированную рукояти висящего на поясе полуторного меча – я убедился в этом окончательно. Обстреливать обладателя такого оружия, доспеха, плаща, внешности, а главное – взгляда, моей примитивной магией бессмысленно, и снаряжение тут не поможет, как и его абилки. Атаковать оружием тем более глупо, учитывая, вдобавок, отсутствие собственного боевого опыта. Желание атаковать все же было: кинуть абилки со снаряги, и надеяться, что успеешь вытащить меч – хотя бы для красоты. Зная характер виртуального мира, на что-то хорошее я не рассчитывал. Но сюжетные мобы такого уровня никогда не прощают атаки.

При этом убивать игоков они не будут, ведь сражаться с ними невозможно – их задача в чем-то другом. То, что он может потребовать, или то, куда меня отправит, может убить, но не прямо сейчас. Поэтому я убрал посох и щит за спину, снял шлем (закинув его в инвентарь) и расправил свой плащ – примерно так, как это сделал эльф – хотя на фоне его снаряги моя была настоящим убожеством. После этого я отвесил эльфу поклон, стараясь изобразить максимальную учтивость, но не подобострастие. По-моему эльф удивился. Он, похоже, ждал другой реакции.  Не думал я, что так быстро дети Создателя найдут путь к моему дому, – остановившись на месте, произнёс эльф, пристально меня рассматривая. – Ты удивил меня, посланница небес. И твое уважение тоже.  Кто ты такой? Враг, или друг? – я решил ответить в той же философской манере. Общение с сюжетными мобами высокого уровня дело сложное даже в нормальных, компьютерных, играх, но обычно они предпочитают стиль общения, похожий на их собственный.  Враг? Друг? Есть ли разница? – пробормотал мой собеседник, ни к кому конкретно не обращаясь – медленно развернулся и, не спеша, опустился в свое кресло.  Для меня есть разница, почтенный. Прискорбно, но этот мир устроен так, что врагам суждено убивать друг друга.  Мир устроен так, как мы сами его строим. Но вам, детям небес, об этом ещё рано задумываться. Вот проживете хотя бы пару сотен лет, тогда поумнеете, возможно.  Пару сотен лет? В этом мире таким, как мы сложно дожить до следующего дня.  Жизнь детей Создателя не ограничена во времени. Только вы сами можете её оборвать своими глупыми действиями – продолжал философствовать эльф – Разве тебя кто-нибудь заставлял лезть в подземелье опасное? Все спешите, торопитесь на тот свет, – закончив свой монолог, он осуждающе покачал головой.  Опасное, но не для меня – этого я, естественно, не сказал. Сюжетный моб реагировал только на уровень игрока, не проверяя статы, снаряжение и все остальное. Для обычной компьютерной игры это норма, но в виртуально мире, неотличимом от настоящего, выглядело немного странно. С другой стороны, в ином случае, последствия спонтанного взлома были бы скорректированы и я не получил бы ничего. Поэтому я ответил так, как мог ответить опытный игрок, сумевший в одиночку, и без всяких бонусов от взлома, завалить босса и, возможно случайно (так, как я) оказался в подземной комнате-ловуше с ее странноватым обитателем.  Я живу так, как могу, ищу то, что поможет мне выжить. Что можешь дать мне ты.  Ты первым из рода людей смог найти путь ко мне, тебе и подарок будет особый. Что ты желаешь получить, дитя?  Ты Говоришь так, почтенный, будто способен на всё в этом мире.  Я способен на многое, но и многого не могу. Так чего же ты желаешь? Может оружие какое, или доспех? А может, хочешь попасть куда-нибудь?  Я хочу стать сильнее. Настолько, чтобы не выживать, а жить, не опасаясь ни этого мира, ни других «детей создателя», сейчас, или в будущем – сколько бы я ни прожил.  Такую силу я дать не могу. – Одобрительно кивая, усмехнулся мой собеседник. – Но могу перенести тебя к обелиску священному. Хочешь? Он даст ответ на три любых твоих вопроса.  Возможно. Но я хочу спросить о другом. Ты говорил об оружии, или доспехе.  Все это у тебя есть – эльф окинул меня пристальным и, в то же время, отстраненным взглядом – лучшего не могу дать даже я.  Тогда я хочу стать драконом.  Зачем? – эльф приподнял левую бровь.  Это очень сильные существа. Став одним из них, я еще долго буду в безопасности, избегая лишь таких, как я.  Верно, дитя. Но, став частью этого мира, ты потеряешь то, что дано «детям звезд».  Возможность бесконечного развития?  Да. Это дано только детям Создателя. Ты будешь жить, пока тебя не убьют, но, рано, или поздно, станешь слабее выживших «детей звезд» и уже не будешь в безопасности.  Я понял тебя, почтенный, но я хочу стать драконом – это мой выбор. Я знаю путь, чтобы сохранить то, что имею сейчас.  Путь? Какой путь, дитя? – эльф говорил отстраненно, ни к кому не обращаясь.  Обучи меня заклинанию, что позволит мне становиться драконом, и вновь становиться ребенком Создателя.  Хорошо. Но каким драконом, дитя? – сюжетный моб запредельного уровня говорил безразлично, словно не замечая попытки нагло взломать игровые ограничения (уже второй раз).  Какие живут в этом мире, почтенный?  Есть цветные, белые и черные.  Я хочу стать серым драконом  Объединить цвета, свет и тьму? Это может быть интересно – эльф опять бормотал, обращаясь к самому себе, но не безразлично, а задумчиво. В его голосе действительно появился интерес – я сделаю то, что ты просишь, дитя.  Эльф сделал непонятное движение, запустив руку в латной перчатке под свой алый рыцарский плащ, и достал толстый свиток, положив его на стол перед собой. Сам свиток был не менее впечатляющим, чем облик темного эльфа. Серо-серебристая бумага, массивный стержень с стержень с дисками по бокам свитка сделан из металла похожего на мифрил (во всяком, случае другой подходящей ассоциации из фентезийных игр и книг я не знаю) и украшен дымчато-серыми драгоценными камнями ограненными в виде четырехгранных пирамидок. Стягивала свиток широкая лента: из серого то ли шелка, то ли аналога того же мифрила, но уже в виде ткани – запечатанная, большой, опять же мифриловой печатью, с оттиском в виде драконьей головы. Описание свитка было следующим: Заклинание преображения Уровень отсутствует Действие – преображение (изменение расы):

Раса: Человек («Дитя звезд») – Раса: серый дракон (монстр)

Раса: серый дракон (монстр) – Раса: Человек («Дитя звезд») Затраты маны – отсутствуют Откат – отсутствует.

Убрать свиток в инвентарь не получилось. Тогда я просто положил на него руку и попробовал активировать, получив в ответ стандартный запрос, желаю ли я изучить заклинание из свитка. Когда я его подтвердил, свиток исчез в переливах света – всех возможных оттенков серого. В сопровождении не менее переливчатого серебряного (или мифрилового) звона. Но меня все эти эффекты интересовали не больше, чем в обычных компьютерных играх. Куда интереснее было почитать описание полученного заклинания. Чем я и занялся, пользуясь тем, что темный эльф, выдав мне свиток, впал в философскую задумчивость, не обращая на меня внимания.

Судя по описанию, серый дракон имеет максимальный уровень специальности и профессии. Увеличить его не получиться, но он значительно выше, чем у других разновидностей драконов в этой виртуальной игре-ловушке. Специальность только одна – Воин-маг. Судя по описанию, это некая смесь Монаха и Волшебника из фентезийных RPG с классическими правилами D&D. Монах – рукопашный боец с различными мистическими заморочками, вроде тех, что приписывают монахам-воинам монастыря Шао Линь и других подобных ему мест. Главный козырь Монаха в классическом D&D – это скорость, как ударов, так и передвижения. С ростом уровней эффективность ударов растет, появляются серьезные бонусы на дамаг и крит, различные возможности – вроде самоисцеления; иммунитет к ядам, болезням, воздействию на разум, различные виды защит – и так далее. Справиться с прокачанным монахом очень сложно: атакует то он с прежней скоростью, а скорость передвижения не дает противнику избежать рукопашного боя. Минус этого класса в D&D – отсутствие брони: ее монахи носить не могут – и чисто рукопашный бой, отсекающий все преимущества различного артефактного оружия, которое можно найти на высоких уровнях прокачки и, соответственно, сложности игры.

В специальности серого дракона, опять же судя по весьма подробному описанию полученного мной заклинания, обе проблемы Монаха решены достаточно оригинально. Сама специальность и ее дальнейшее развитие позволяют дракону использовать естественное оружие: зубы, когти, хвост и даже рога на голове. Причем использовать полноценно – так, как это делает монах, совершенствуя возможности рукопашного боя: с кучей приемов, связок, специфических умений и так далее. И я очень сильно сомневаюсь, что на такое способны другие драконы – при всей мощи они, все-таки мобы, и сражаются куда проще – а все это явно ориентировано на игрока, который придумает, как использовать доступное разнообразие возможностей. С броней примерно та же история. Ее роль выполняет чешуя, и заморочек там тоже хватает.

Магическая часть расовой специальности – Волшебник, или, скорее, Колдун из классического D&D: дракон не может изучать новые заклинания из свитков и книг. Он оперирует своей природной силой, используя доступные ему магические умения так, как это делает Колдун. Зато возможностей этих – на естественном максимуме уровня серого дракона – и соответствующем ему уровне специальности, тьма тьмущая: даже если не считать специфические возможности вроде разных видов выдоха из пасти, и действий с помощью крыльев. Как со всем этим разбираться непонятно. Описание конечно подробное, но это описание профессии в целом. Понять, как ее можно использовать (желательно максимально эффективно) – чтобы отбиться от других драконов и, прежде всего, игроков, когда они станут опасны – можно только изучая информацию в окне статуса и читая действительно подробные описания на все подряд. Задача вроде привычная: геймерский стаж у меня все же приличный, иначе хрен бы я что получил от локального сбоя системы – но ее масштаб впечатлял.

Радовало только одно – своя ноша, как известно не тянет. И трудиться я буду для собственной безопасности, используя мозги, которые, если верить игровой системе, соответствуют моим же, в прошлой жизни, но совершенно здоровым. Анализировать и продумывать варианты я любил и неплохо этому научился: больше заняться было все равно нечем. Опыт написания программ тоже должен сильно пригодиться. Мой личный искин в облике дракона должен работать как суперкомпьютер, если прикинуть уровень интеллекта, необходимый тому же дракону, чтобы использовать все его абилки.

Если судить по описанию воинской части специальности, искин наверняка имеет интерфейс, ориентированный на игрока: для простого содействия в применении умений его уровня явно многовато – так, что по-другому никак. Значит, анализировать боевые возможности дракона и просчитывать варианты их эффективного применения – «на пальцах» не нужно. Будет хоть какой-то толк от виртуальной природы окружающего мира – слабая, но компенсация за все остальное – и то, если любишь и (в какой-то мере) умеешь писать программы, используя по своему усмотрению хотя бы часть возможностей вычислительной техники.

Профессия у серого дракона – Чародей. Судя по описанию, это ремесленник-универсал в области магии. Он способен на все что угодно, имеющее к ней отношение в той, или иной профессии, доступной «Детям звезд» (то есть игрокам вроде меня), или «существам этого мира» (цитата из описания), у которых есть свои профессии. Если привлечь мой игровой опыт – это та же алхимия, которую выбрал я, но на уровне, соответствующем уровню дракона, со всеми рецептами, описаниями создания всевозможных изделий, и прочими возможностями, полученными в ходе развития профессии.

В ту же категорию попадает зачарование, прежде всего, брони и оружия. И я уверен почти на сто процентов, что его можно применить к их аналогам, доступным дракону. Еще есть создание магических изделий при помощи мастерства ювелира. Их можно не только зачаровать, с помощью предыдущей профессии. Подобная бижутерия ценна сама по себе: достаточно вспомнить то, что досталось мне после взлома. При этом, учитывая тягу драконов к драгоценным камням (которую приписывают им фентезийные книги и игры), я уверен, что имеется способ использовать все это в своих целях.

Дальше, из того, что могу вспомнить, идет начертание – усиление различных предметов (или других игровых объектов) с помощью магических фигур и рун. Один из вариантов – круг на моем щите. Вычертить такой круг может маг, если научиться этому с помощью книги, или свитка – но фигура будет одноразовой: на новом месте нужно чертить ее с нуля, чтобы провести ритуал, или использовать заклинание, требующее наличия круга. Вычертить такой рисунок на подходящем предмете, или, например, на плитах пола в лаборатории мага, может именно начертатель.

Отдельная профессия – создание свитков, или их аналогов: дракону удобнее, пожалуй, работать с кристаллами, или носителями из камня, хотя делать именно свитки Чародей тоже умеет. Как и начертание, она использует руны, но иначе: не как части магических фигур, а для создания текстов заклинаний на разных носителях. Если это свиток, или, например, каменная табличка, то получиться именно текст. На друге носители – те же кристаллы, текст записывается неявно, но результат один. В отличие от фигур, созданных начертателем, свитки (или их аналоги) одноразового применения.

Возможно эта часть профессии чародей позволяет записывать и передавать известные серому дракону заклинания, или боевые приемы – в виде аналогов, доступных игрокам. С этим еще предстоит разобраться. Но чаще всего, свитки – средство применения магии для тех, кто не может сделать это сам – или оружие мага, которому не хватает маны, либо интеллекта, чтобы использовать в бою все, чем он владеет. Ограничение этой профессии в том, что для создания свитка нужно знать заклинание, которое надо записать. По сути, такая профессия выгодна только магам, которым имеет смысл расширять набор своих магических умений (если есть такая возможность) в расчете на то, что в будущем рост интеллекта и духа позволит использовать их самостоятельно.

Наверняка можно найти аналоги других, связанных с магией, профессий, которые доступны игрокам. Полный список профессий длинный, в этом я успел убедиться, когда выбирал свою – но мне он уже недоступен. Искать другие аналоги профессий, которые известны мне по компьютерным играм, можно только общаясь с игроками, но это не настолько интересно, чтобы оправдать риски такого общения. Гораздо интереснее то, что дракону-чародею не нужны инструменты: знакомый мне набор алхимика, набор ювелира, начертателя, писца и так далее. Ему достаточно разнообразных магических умений, связанных именно с профессией. Часть из них, судя по описанию, использует когти, специфические формы выдоха, реже – крылья. Часть работает сама по себе. Как все это выглядит на практике непонятно, но этот, весьма своеобразный, инструментарий соответствует уровню профессии так, что бонусы от него должны быть такими же. При этом я сильно сомневаюсь, что драконы-мобы имеют доступ к профессиям и могут, например, обвешаться амулетами, использовать зелья, или свитки. Сюжетные мобы не в счет – это либо хранители неких редких рецептов какой-то профессии: которых нужно победить, чтобы заполучить все это. Либо наставники, которые могут чему-то научить за выполнение задания, либо иную плату.

Помимо инструментов, дракону не нужны многие расходники, обязательные для игроков – например, тара для зелий и эликсиров, мешочки для хранения трав, пробирки и бутылочки для крови и других жидкостей, и так далее – он капсулирует все это иначе (с помощью магических инструментов профессии) и может просто хранить в инвентаре. Естественно, Чародей может делать такие расходники – это часть магических профессий, но ему они нужны крайне редко. В этой части описания профессии серого дракона я нашел ответ на очень важный вопрос: куда девается то, что храниться в инвентаре дракона (или так, или иначе, навешено на него самого – в виде аналогов амулетов, магической бижутерии и так далее), если изменить облик. Оказалось, что никуда. Во всяком случае, если снова изменить облик, все останется на своих местах. Это открывал весьма интересные перспективы по части защиты своего имущества от других игроков. Но в описании полученного мной заклинания обнаружилась и куда более важная информация.

В описании специальности серого дракона было сказано, что у драконов она не меняется по мере роста уровней, в отличие от «детей звезд», которые могут выбрать специальность на пятидесятом уровне, а затем, на уровнях кратных пятидесяти – ее разновидности: специализации. Это, в принципе, вполне логично, и не особо важно, но дальше была описана механика специальностей. И то, что я узнал о ней, очень сильно мне не понравилось. Радовало только то, что такая информация попалась мне в описании Заклинания преображения. Додуматься до такого самому мне было бы очень сложно. На это способен разве что профессиональный киберспортсмен с большим опытом из прошлой жизни. Причем я очень сильно сомневаюсь, что система стала бы помогать. Скорее, пришлось бы шерстить логи, очень сильно получив по голове в очередном бою, выясняя причину дополнительного урона. Возможно, после этого подробности можно было бы узнать у системы.

Оказалось, что урон от умений по мобам, которые имеют первую специализацию, уменьшен в два раза, со второй специализацией - в три раза, с третьей - в четыре раза. Дальнейшие специализации более высокого уровня больше урон не уменьшали, то есть оставляли на уровне в четыре раза меньше. С игроками – «Детьми звезд», дело обстояло иначе, и это было хуже всего. Урон от игроков и монстров после получения первой специализации уменьшен в четыре раза, после второй в пять раз, после третьей в шесть раз, а дальше уменьшения урона нет. Вопрос в том, что делать игрокам, у которых нет специализации? Просто умирать от любой атаки? Этой информации в описании заклинания не было, но я получил ответ от игровой системы, когда задал ей такой вопрос. Система не заинтересована в низкоуровневых персонажах. Другими словами, играй, или умри. Жесть.

Получалось, что игрок с третьей специализацией, то есть сто пятидесятого уровня, будет получать практически минимальный урон от тех, кто ниже его по уровню, а уж те, кто ниже полтинника, будут для него и вовсе словно мухи. Они будут наносить в шесть раз меньше урона! Причем любого. То есть что магией, что умением, что простыми ударами его бей, а ему хоть бы хны. Нет, конечно, урон ему нанесут, но с учетом уровня жизни он будет ерундовый. Ну и последний момент – это повышения урона. Получается, следующая специализация, как и все после нее, будет еще сильнее дамажить мобов, да и игроков тоже.

По сути, система вместо естественного отбора добавила еще и свой отбор с помощью специализаций. Вот только есть одно «но». Все это будет работать, если только высокого уровня монстры начнут заходить на территорию, где до этого были низкого уровня мобы. Другими словами, судя по всему, монстры рано или поздно будут мигрировать из одного места в другое.

Любой кто сумеет выжить к тому времени в этом безумном виртуальном мире, не получив достаточно высокую специализацию, неизбежно будет уничтожен. До этого момента фермеров, ремесленников и всех остальных, кто способен делать нечто полезное, будут в той, или иной степени, защищать кланы. Особенно, если им удастся взять под контроль города, а они, скорее всего, есть (хотя система об этом молчит). Но когда начнется миграция монстров, кланам и отдельным игрокам достаточно высокого уровня будет уже не до этого. Как по-моему, полный бред, но это зависит от того кто и с какой целью создал этот виртуальный мир – что представляет собой «адаптация», упомянутая игровой системой. Информации по-прежнему нет.

Зато в описании полученного мной заклинания обнаружилось нечто интересное. В описании свитка говорилось, что серый дракон – это раса монстров, то есть мобов. Но в описании заклинания было сказано что этот моб уникален. Такая раса не будет создана игровой системой. Возможно потому, что полученный мной свиток – награда, которая, по словам темного эльфа, может быть получена только однажды. Скорее всего, отсюда же следовал еще один казус. У серого дракона, в отличие от всех остальных, зависимость снижения и повышения урона от уровня специализации была такой же, как у «Детей звезд». Своя логика в этом имелась. Заклинание преображения позволяло мне остаться игроком, поэтому соответствующая механика распространялась и на возможности дракона. Это не могло не радовать, как и его уникальность, но оставалось непонятным полное равнодушие системы к преодолению игровых ограничений тем, или иным способом. С другой стороны, в пределах игрового мира значительно важнее то, что я сам, в облике дракона смогу размазать любого «задрота» тонким слоем. И если мои предположения о рассовом уровне серого дракона более-менее верны, то так будет еще очень долго. Любители «прямых рук» могут сутками крошить хоть мобов, хоть друг друга – это ничего не меняет. Я, в любом случае, успею проанализировать, с помощью искина, боевые возможности дракона и загнать в тот же искин скрипты для их применения практически в любой ситуации. В прошлой жизни я так и остался новичком в программировании – искалеченные мозги практически полностью перекрывали возможность учиться – но я очень надеюсь решить большую часть задач при помощи самого искина.

Вряд ли, это искусственный интеллект, наделенный самосознанием – на это я надеюсь еще больше: меньше всего мне хотелось спорить со своим виртуальным помощником – но, судя по тому, лихо игровая система переписала часть собственной логики, в ответ на попытку взлома (вместо того, чтобы пресечь ее) – программы она писать умеет. А для того, чтобы ставить задачи искину, должно хватить моих знаний из прошлой жизни, врожденных склонностей к программированию, и способность интуитивно анализировать и писать код: развившиеся за счет вынужденных ограничений в получении знаний, необходимых нормальному программисту. В прошлой жизни это ничего не меняло, но если помножить мой специфический опыт на совершенно здоровые мозги – с теми же склонностями и интуицией – эффект должен получиться интересный.

Если получиться более-менее прилично, то весь игровой опыт «задротов» не будет иметь значения. Они могут убивать драконов-мобов: их искины тоже продвинутые – это не гоблины начального уровня и даже не обычные монстры уровня тех, кто попытается их убить – но их действия, так, или иначе ограничены игровой логикой. Другое дело, боевые скрипты – даже написанные искином, которые могу создать я. Во-первых, мне плевать на все ограничения в поведении тех же мобов. Во-вторых, в программировании я дилетант, но дилетант опытный, привыкший любой ценой решать, казалось бы невыполнимые задачи – прежде всего, из-за отсутствия знаний, или просто информации для нормального их решения. Именно из опыта я знаю, что такие решения иногда не по зубам даже талантливым профессионалам.

В обычной жизни они бы просто отмахнулись от моего абсурдного кода, непонятно как решающего поставленную задачу. Но в этой долбанной виртуальной игре они не смогут даже увидеть этот абсурдный код – вдобавок, навороченный искином, который вообще непонятно как его генерирует. Мне на это плевать, а вот для профессионала это проблема, он не привык работать без доступа к информации. К тому же, среди «задротов» программистов нет. Айтишники любят играть в компьютерные игры, но смысл жизни у них другой. Так, как «задроты» мыслить они не умеют и в этом бессмысленном виртуальном мире вряд ли доживут до того уровня интеллекта, когда у личного искина появиться интерфейс управления, без которого их знания и навыки бесполезны.

Мой случай – исключение и абсурд – как многие мои программы, написанные в прошлой жизни. Так что бояться мне, все же, нечего, что бы ни говорил темный эльф, выдавший мне, пожалуй, единственный шанс на выживание. Работы предстоит много, но она привычная и любимая. Лучше ощупью разбираться в заморочках искина, который создан непонятно кем, когда, а главное – зачем, чем пытаться изображать «задрота», думая только о том, как прокачаться быстрее тех, кто действительно умеет это делать. Главное, что время у меня есть, нужно лишь найти подходящее место. В виртуальном мире это сложно, но крылья решают многое. В одной компьютерной игре из прошлой жизни я уже был драконом и знаю об этом не понаслышке.

Когда я закончил читать описание и закрыл его, темный эльф очнулся от своей то ли задумчивости, то ли прострации, и снова посмотрел на меня.  Ты позабавил меня дитя. Поэтому я повторяю свой вопрос. Хочешь ли ты попасть к обелиску священному, о котором я говорил? – я мысленно улыбнулся. Основная задача этого моба ясна. Его предложение, по сути, ловушка, сейчас способная убить любого из игроков. Пробиться к обелиску самостоятельно они не смогут еще очень долго, если вспомнить то, что я узнал от системы, но и выбраться оттуда невозможно. Вокруг обелиска, скорее всего, есть безопасная зона, но те, кто попадет туда обходным путем – через эту ловушку в данже – не смогут качаться за ее пределами, получать уровни и специализации. Это либо годы одиночества: в надежде на то, что группа матерых «задротов», пробившихся к обелиску, согласиться взять тебя с собой в обратный путь, вместо того, чтобы прикончить на месте – либо смерть в попытке спастись от того же одиночества и бессмысленного ожидания. Мне это все не грозит – крылья решают многое даже в этой безумной игре. Но гораздо важнее то, что зона вокруг обелиска идеальное место для того, что мне нужно сделать прежде, чем возобновлять прокачку в облике игрока, без которой тоже не обойтись. Достав из инвентаря шлем и надев его, я ответил.  Да, мудрейший, теперь я согласен на это – темный эльф слегка улыбнулся, обозначив одобрительный кивок.  Ты умнее, чем я думал, дитя. Возможно, при следующей встрече я назову тебе свое имя, но будет ли она, я не знаю, поэтому прощай, дитя звезд.  Прощай, мудрейший, и спасибо за все.  Дальше темный, эльф, видимо активировал какое-то заклинание. Вокруг меня все завертелось с бешеной скоростью, но не так, как было при взломе. Я словно летел куда-то, ощущая нарастающую легкость, но в бешеном калейдоскопе, сопровождающем этот полет, не было осмысленных образов. Рассудок начал мутиться, и я закрыл глаза, спасая его – умирать сейчас не имело никакого смысла. Когда полет оборвался, и я вновь ощутил вес своего тела, то открыл глаза и осмотрелся вокруг. Похоже ещё один храм. В этот раз – действующий: чистый, просторный и светлый. Логично, обелиск это святыня, согласно правилам этого искусственного мира, или прихоти тех, кто его создал. Сам обелиск – белоснежный камень в самом центре храмового зала – вполне годился на роль святыни, согласно принципам дизайна обычных компьютерных игр в жанре фентези. Огромный камень в центре храма словно светился изнутри подчеркивая свою несокрушимость, и исключительность в окружающем его мире.

Мне эти красоты пофигу: я ненавижу этот мир и тех, кто его создал. На меня пока никто не нападает и важнее всего сейчас выяснить почему, от этого зависит очень многое. В ответ на этот мысленный запрос я получил пояснение от системы. Возле обелиска мирная зона радиусом в сто метров. Тут на меня никто напасть не может. Не густо, могли бы сделать эту зону побольше. Но жаловаться все равно грех. Зал храма достаточно большой, потолок (точнее крыша) из белого мрамора высоко. По моим прикидкам, поменять облик я смогу и здесь, не смотря на то, что центр зала занимает обелиск, разбивая его площадь на части. А больше мне ничего и не нужно.

Но лезть сейчас в сверхсложную информацию о новом облике, приспосабливаться к нему, и, тем более, изучать интерфейс искина не было никакого желания. Можно обследовать храм. Ловушек здесь точно нет – зона вокруг обелиска мирная – а вот найти что ни будь полезное можно. Стометровый радиус перекрывает часть местности вокруг храма. Нужно осмотреть его снаружи и разобраться, что находиться за пределами мирной зоны. Монстры в этой локации мне не по зубам в любом облике. Один пока слабоват – снаряга тут не поможет – для второго нужны боевые скрипты. Иначе его возможности бесполезны: я с ними просто не справлюсь в ручном режиме. Для создания скриптов нужно еще долго разбираться в самих этих возможностях и в том, что представляет собой мой личный искин в облике дракона. Но оценить ситуацию надо. Вот этим я и займусь.

Зал храма я исследовал очень тщательно и даже с удовольствием. Все же он был очень красив: белый мрамор, идеальная чистота, теплый воздух, и яркий свет – подчеркивающий великолепие храма, не смотря на отсутствие каких-либо украшений. Обелиск не в счет, но именно у его подножия я нашел то, что искал. Во всяком случае, ничего другого в этом храме похоже не было. Стукнув концом посоха в одну из мраморных плит у подножия обелиска, я почувствовал под ней пустоту: ощущение от удара было не таким как в других местах, и звук тоже. Убрав посох за спину, я присел на корточки и стал изучать плиту, пытаясь понять, как открыть закрытый ею проход. Но ломать голову мне не пришлось. К моему удивлению, помогло умение оценки, полученное совсем недавно. Когда я пристально всмотрелся в этот своеобразный люк, появилось окно с его характеристиками. Среди них обнаружилось описание открытия плиты. Осторожно нажав руками на два угла, под которыми находились стопоры, я надавил ногой на край плиты, и она приподнялась, образовав щель, достаточно широкую, чтобы просунуть пальцы, что я и сделал, откинув плиту на хорошо замаскированных петлях. Под ней обнаружилась лестница вниз, но гадать, куда она ведет и стоит ли спускаться, не пришлось. Я получил подсказку от системы – передо мной вход в данж. В локации для двухсотых уровней. Замечательно. Встав на ноги, я пинком вернул плиту на место.

Выглядит как очередная насмешка виртуального мира с его примитивной игровой механикой – жестокого и бессмысленного: окончательный приговор для тех, кто попадет в ловушку с темным эльфом и примет его предложение. С другой стороны, сюжетная логика тут есть, и, опять же, достаточно простая. Если считать дорогу к обелиску за данж запредельной сложности для игроков двухсотых уровней, храм – за сундук в конце данжа, а обелиск – за сокровище в сундуке, то новый данж, который я нашел – всего лишь обходной путь к выходу из основного. Пройти его очень сложно, но, наверняка проще, чем пробиваться обратно по уже пройденному пути. Дорога к храму, все-таки не данж, который, в большинстве случаев, можно зачистить от монстров: медленно, планомерно, осторожно, а главное – окончательно. В обычных локациях это невозможно монстры будут перемещаться, скорее всего, есть респ – то есть они будут появляться по новой, и придется начинать все сначала, причем в обратном порядке – с самой сложной и опасной части пройденного пути. В такой ситуации даже задротов двести плюс уровня, могут в любой момент задавить числом. Несмотря на «прямые руки», бонусы от специализаций, снарягу и все остальное. В такой ситуации этот данж – действительно выход. В конце наверняка есть портал, который переместит в нужное им место тех, кто до него доберется.

Но я туда не полезу. Первая причина банальна: в человеческом облике для меня это верная смерть, а дракон просто застрянет в коридорах – они рассчитаны на игроков. Вторя причина в том, что, добравшись до обелиска (неважно каким путем), не имеет смысла уходить, не задав ему три вопроса. И придумать их очень непросто, если учесть, тот бесполезный бред, который я получил в качестве ответа одного из обелисков в момент взлома. Кстати, непонятно, какого именно. Хорошо хоть вопрос, заданный в момент локального сбоя, система не засчитала, и, по сути, не имеет значения, куда отправил меня темный эльф. Третья и главная причина – освоение нового облика – заниматься этим лучше всего именно здесь. До двухсотого уровня даже самые матерые игроки дорастут не скоро. А дорогу к обелиску нужно еще найти, причем сделать это можно только группой. В одиночку не справится никто. Нормальную группу здесь создать нельзя, и ее участники в любой момент могут передраться между собой – «задроты» легко найдут повод для этого. Значит в стометровой зоне вокруг обелиска я в полной безопасности, и надолго. В храме мне пока делать нечего. Нужно осмотреться снаружи, а дальше можно заняться делом.

Выйдя из храма, я оказался на вершине холма, более того, вокруг не было деревьев, а только практически идеальная травка и все. Осмотревшись, я понял, что с холма есть только один нормальный спуск, в то время как в остальных местах обрыв метров тридцать. А еще было жарко. Солнце палило нестерпимо. Посмотрев на небо, я понял, что находиться оно не там, где положено. В данж с гоблинами я зашел ближе к вечеру. Но сейчас день, и судя по солнцу, часа три дня. Изменился часовой пояс, значит я на другом материке, что меня не особо удивило. Скорее всего, меня закинуло сюда в расчете на то, что я все-таки выберусь отсюда, через портал в конце данжа и при этом захочу попасть на знакомый мне материк. Система как бы выдает дополнительную награду за предполагаемые усилия с моей стороны – исходя из того, что на своем материке мне будет легче добраться до расположенного там обелиска.

Если судить по деревьям и прочей растительности, которую я вижу внизу, стоя на вершине холма, и учесть жару – которая совершенно не ощущалась в храме с обелиском – то я, пожалуй, в Южной Америке. Обойдя вокруг храма, по виду напоминающего римский храм Зевса с колоннами в греческом стиле, я убедился в том, что вниз спуститься можно только в одном месте – спуск начинался от входа в храм. Причем ниже по спуску, прямо на дороге лежал не кто-нибудь а самый настоящий черный дракон. Вернувшись ко входу в храм, я стал с интересом рассматривать своего, в определенном смысле, сородича, стараясь представить себя в облике серого дракона. Высотой примерно метров пять, и это в положении лежа, со здоровенными сложенными крыльями и такой же огромной башкой. Если я правильно рассмотрел эту летающую ящерицу, то она просто спала. Улеглась прямо на спуске и дрыхла, ну или дрых. Кто его знает, есть пол у драконов или нет: надеюсь, что есть – для меня это важно, как и принадлежность к мужскому полу. А еще у нее было три миллиона хп. И ведь это даже не элитный моб, а самый обычный – это мое умение оценки показало, в отличии от всего остального. Какой у него тогда уровень? Шестьдесят тысячный, что ли? – я конечно не киберспортсмен, но кое-что прикинуть могу: по опыту знакомых мне игр. Да не... Не может быть такого. Хотя мне этого очень хотелось. Если судить по тем же РПГ, в которые я играл в прошлой жизни, черные драконы – самая сильная и опасная их разновидность. Серый дракон намного сильнее черного, значит перспективы хорошие. С другой стороны, у драконов может быть какое-то мега умение, увеличивающее хп. Такое тоже вполне может быть. Но что это за умение такое безумное? – в логику знакомых мне игр оно не лезет никак. Скорее всего, здесь и то, и другое: запредельный уровень и такое же умение (наверняка пассивное) на повышение хп. Гадать не имеет смысла. Нужно перекинуться и посмотреть, какой уровень у серого дракона.

Для этого я вернулся в храм. Увидев черного дракона, я убедился, что не застряну в просторном храмовом зале, даже если серый дракон значительно большего размера. Мысленно приготовившись к чему угодно, я активировал Заклинание преображения, но к тому, что произошло, я естественно готов не был. Восприятие мгновенно изменилось. Изменилось ощущение тела, и с непривычки я потерял ориентацию, хотя система, похоже внедрила моторику дракона в мою память так же, как до этого – моторику здорового человека. Единственное, на что меня хватило в первый момент – это улечься на брюхо и удержать крылья, сложенными за спиной. Вместо того чтобы грохнуться набок, нелепо растопырив лапы и те же крылья, и окончательно потерять ориентацию. По сути, мне удалось, скопировать позу черного дракона, спящего на склоне холма.

Это дало мне возможность постепенно привыкнуть к новому телу и ощущениям от многочисленных возможностей, полагающихся ему, по мнению игровой системы. Это было похоже на то, как я одевал снаряжение, полученное в результате спонтанного взлома. Но возможностей, которые я получил в новом облике было больше – примерно настолько, насколько они превосходят бонусы от моей снаряги. Тем не менее, явно не без помощи системы, я справился с этим гораздо быстрее, чем ожидал: всего лишь за пару часов. После этого я смог встать, затем снова лечь на брюхо – уже осознанно и с удовольствием. В единственной игре, где я был драконом, я всегда любовался этой позой своего персонаже, выглядевшей очень удобной. Теперь я убедился в этом на собственном опыте. Вес тела принимали брюхо и грудь, распределяя его по площади. Задние лапы не давали завалиться набок. А передние лапы и хвост просто делали такое положение значительно более комфортным. При этом крылья ощущались как своеобразное покрывало, прикрывающее спину и бока.

Вызвав вид на себя со стороны, я убедился, что серый дракон значительно больше черного, но в разумных пределах. Он был похож на него, но при этом был, пожалуй, изящнее. Не смотря на размер, он выглядел более легким, тело, конечности, голова и крылья соответствовали друг другу – создавая приятное ощущение пропорциональности. Серый дракон не был монстром. Скорее, он выглядел как сюжетный моб, вроде темного эльфа, который выдал мне свиток с заклинанием. При этом он был опасен – даже на первый взгляд, куда опаснее черного. Поджарое тело, перевитое жгутами мышц, вполне подходило Монаху запредельного уровня, в полном соответствии с описанием расовой специальности. При этом серая, матовая чешуя выглядела именно броней, которой не хватает монаху: несокрушимой, но гибкой, совершенно не стесняющей движений. Тем не менее, во всем этом не было помпезности, как в облике темного эльфа, скорее – спокойствие и сила. Крылья были кожистыми, но казались не менее прочными, чем чешуя на теле. Острые и массивные шипы на изгибах крыльев выглядели не иначе как оружием: красивым, но смертельно опасным.

Так же выглядели когти на лапах – куда более мощные, чем у черного дракона: насколько я сумел рассмотреть издали. Зубы в пасти тоже впечатляли, как и рога на голове, но при этом не были слишком велики, как у черного дракона. Весь этот грозный арсенал имел такой же матово серый цвет, как чешуя и перепонки крыльев. Длинный и гибкий хвост заканчивался костяной булавой соответствующих размеров. При этом массивные ребра делали ее похожей скорее на шестопер. У черного дракона на хвосте были шипы, но я сомневаюсь, что они настолько же эффективны. Шестопер опасен тем, что ему не нужно пробивать броню (или чешую), преодолевая их прочность, он может просто смять то, что она защищает. Тем не менее, шипы тоже были: длинные, массивные у основания и острые на концах – они имелись не только на хвосте (с верху, вдоль позвоночника), но и на шее и спине, надежно защищая их от атаки сзади.

Глаза дракона тоже были серыми, с вертикальным черным зрачком – сжатым от яркого света. Язык в пасти напоминал черную ленту, раздвоенную на конце. Мне даже удалось облизнуться, не поранив его о зубы. Рассмотрев свое новое тело, я убрал вид со стороны и стал осторожно экспериментировать. Для начала – попытался втянуть когти, и у меня это получилось, что не могло не радовать. Они хороши в бою, но отнюдь не всегда удобны в других ситуациях. Дальше я переключился на хвост, заставив его метаться по мраморным плитам пола. Это получилось куда легче, чем я ожидал. Моторика, внедренная системой, работала очень хорошо. В первый момент двигаться в новом облике мне мешало лишь смятение от лавины новых ощущений от возможностей дракона в пределах игровой механики, но его я уже преодолел. Вскоре я убедился в этом окончательно. На лапы я встал так же легко, как вскакивал на ноги в человеческом облике, после очередного переката во время боя с гоблином-боссом. Осторожно расправив крылья, насколько это позволял зал храма, я повернул голову и с интересом рассмотрел их. Затем сделал осторожный взмах, не расправляя их полностью. Снова сложив крылья за спиной, я подошел к выходу из храма, и без всякого почтения, шарахнул костяной булавой на хвосте по сверкающему камню обелиска. Он от этого не пострадал, но эффект мне все равно понравился. Настолько, что я ударил снова, на сей раз шипами на хвосте, развернув его в нужную сторону. От этого прочность шипов не пострадала, и это меня удивило. Шарахнул то я со всей силы, а обелиск разрушить нельзя, поэтому должны были пострадать шипы, которыми я ударил.

Получив подсказку системы, я выяснил, что механика восстановления у драконов гибридная: помимо здоровья есть еще естественная прочность, аналогов брони и оружия. Повредить их сложно, но если это все же происходит, срабатывает прочность, постепенно восстанавливая повреждения. У разных видов драконов скорость восстановления разная, как и уровень прочности, но даже минимальный уровень этих параметров очень высокий. Плюс есть пассивные умения, которые повышают скорость восстановления прочности. Тем не менее, пробить чешую можно, как и обычные доспехи, просто сделать это очень сложно. Точно так же и с естественным оружием. Если противник хорошо защищен, то от постоянных атак оно будет терять прочность быстрее, чем восстанавливать ее. Сломаться шипы, зубы, когти, или та же костяная булава не могут, но они будут бесполезны до тех пор, пока прочность не восстановиться до необходимого минимума. Соответственно, если упадет до минимума прочность чешуи, она не будет защищать от ударов. В принципе, все так же, как с оружием и снаряжением игроков, имеющим параметр прочности, но цифры совсем другие.

Дальше было еще интереснее. Вся эта механика не применима к уникальным мобам. Если у них есть естественные аналог брони, оружия, или того и другого, они считаются неразрушимыми, так же, как уникальные предметы. Это вполне логично и, главное, делает серого дракона куда более грозным противником, для тех же игроков с их возможностью бесконечного развития, чем я ожидал. Но на будущее стоит запомнить эту особенность игровой логики. Уникальный моб в этом искусственном мире наверняка не один, и если мне придется драться с кем-то из них, нельзя рассчитывать на уязвимость противника из-за разрушения естественной брони, или оружия. Или оружия и доспехов, если они у него есть. Скорее всего, снаряжение уникальных мобов тоже окажется уникальным, и разрушить его не получиться, хотя об этом система молчит. Еще одна проблема это уникальное оружие и доспехи, которым могут обзавестись игроки на очень высоких уровнях, как раз те, которые опасны даже для серого дракона. Есть конечно нестандартные случаи определения неразрушимости предметов, и естественного арсенала мобов, но рассчитывать на них не стоит.

Разобравшись с новой информацией, я улегся у входа в храм так, чтобы видеть черного дракона, спящего на спуске с холма. В результате я узнал о нем много интересного: уровень, характеристики (среди которых отыскал пассивку, повышающую здоровье), умения и так далее. Система явно считали, что он для меня не противник и мне ничего не мешало использовать Определение. А его уровень позволял видеть очень многое – в данном случае, скорее всего, я получил вообще всю доступную информацию о более слабом собрате. Понять все я даже не пытался, оценив только то, что так, или иначе знал по опыту нормальных компьютерных игр, или узнал уже в этом виртуальном мире. Сейчас – в облике дракона, он уже не казался мне настолько мерзопакостным и бессмысленным, каким был для большинства «детей звезд». Не закрывая окно с характеристиками черного дракона, я открыл свое окно статуса (первым делом убедившись, что пол у драконов есть и у меня он мужской).

Ну что я могу сказать. Мои предположения оправдались. Уровень расовой специальности был ниже, чем хотелось бы, но ненамного, оставляя того же черного дракона далеко позади. При этом он был кратен пятидесяти, доводя до максимума уровень специализации. Заодно я убедился, что в окне статуса упоминается прочность чешуи, когтей, зубов, шипов на спине хвосте и изгибах крыльев, и костяной булавы-шестопера на конце хвоста, и везде стоит параметр «Неразрушим». У черного дракона в соответствующих строках статуса значились цифры полной и текущей прочности. Значения впечатляли, черный дракон явно был самой сильной и опасной разновидностью среди своих сородичей. Сейчас цифры совпадали между собой, естественный арсенал был цел, но сами по себе указывали на то, что его можно разрушить, лишив функциональности, которая в серьезном бою восстановиться просто не успеет. Там же, в окне с характеристиками черного дракона, была указана скорость восстановления естественной прочности. Она была впечатляющей, но если дракон все же лишиться, скажем, защиты чешуи, это вряд ли что-то изменит. Даже с учетом пассивного умения, очень сильно увеличивающего скорость восстановления естественной прочности.

У меня ее, естественно, не было, ведь мне она просто не нужна. А вот свой пассивный бонус к хп я нашел, как и скорость восстановления хп и пассивку уже на нее. От параметров черного дракона все это (как и прочие характеристики, которые я смог оценить – включая тот же уровень хп.) отличалось значительно больше, чем могла дать разница в уровнях. Видимо потому, что серый дракон создавался как самая сильная разновидность и был уникальным мобом, в отличие от других драконов – система это тоже засчитала, судя по разнице в характеристиках. Получается даже очень мощные зелья на восстановление хп. мне не особо нужны, как и различные заклинания исцеления. В большинстве случаев хватит естественной регенерации. У игроков она тоже есть, но в чистом виде: без специфических характеристик, амулетов, или чего-то еще в том же духе – толку от нее ноль, по крайней мере в бою. Разве что после боя можно сэкономить на банках. Хардкор в чистом виде.

Прикинув бонус к урону, от уровня специализации, я ухмыльнулся, одного этого хватит, чтобы чувствовать себя в безопасности. К тому времени, когда «дети звезд» станут опасны для меня, их останутся единицы, во всяком случае, на столь высоком уровне. Выживут ли остальные непонятно. От многих монстров они смогут отбиться – если считать черного дракона одним из самых опасных – но только если будут действовать сообща, отбросив психологию геймеров. Плюс, если судить по информации, полученной от системы, запланирован некий геноцид. В чем его смысл непонятно. Но мне он может сильно упростить жизнь, как бы цинично это ни звучало.

Тем не менее, отказываться от прокачки в человеческом облике я не рискну. С теми, кто переживет геноцид и будет качаться дальше я не рискну драться в облике дракона даже при наличии боевых скриптов. Закрыв окно статуса: сейчас толку от него никакого (информации слишком много) – я стал искать интерфейс личного искина. Это оказалось куда проще, чем копаться в возможностях дракона, пытаясь оценить их. Обнаруженный интерфейс (который удалось просто открыть, так же, как окно статуса, или инвентарь), оказался настолько похожим на некий виртуальный терминал, что я сходу начал разбираться в управлении. Дело это для меня привычное: особенностям новых операционных систем, и программ, которые попадались под, руку меня никто не учил – приходилось разбираться самому. Аналог терминала в том же Линуксе обнаружился достаточно быстро. Дальше я работал уже через него. С той разницей, что справочную информацию я получал от игровой системы: так же, как прочие подсказки – что сильно упрощало работу. В результате аналог компилятора я нашел быстрее, чем рассчитывал. При этом, выяснив, что сделать можно не только скрипты, но и полноценные программы практически любой сложности: ресурс искина можно просто не учитывать – скорее, ограничением могла стать моя фантазия, но я буду напрягать ее по полной, чтобы посмотреть что получиться.

Язык для создания программ был не один. Их было много: на мой взгляд – на все случаи жизни. И, если бы не подсказки системы, возникающие прямо в памяти, я не смог бы даже оценить весь доступный мне арсенал. Но, благодаря им, я понял, что могу реализовать любую свою задумку. Причем искин действительно может написать то, что я не смогу написать сам. Естественно, сам искин и все его возможности были частью игровой системы на том сервере, куда скопировали мою личность из прошлой жизни. Но в режиме личного искина система не была ограничена игровой логикой и свободно выдавала любую необходимую мне информацию.

Тем не менее, углубляться во все это я не стал и отключил интерфейс искина, когда понял, на что он способен. Заодно убедившись, что никакой информации об окружающем виртуальном мире через него получить не удастся. Пытать игровую систему по этому поводу можно только напрямую – с учетом всех ограничений игровой механики. Открыв инвентарь, я убедился, что он пуст. Логично. Серый дракон часть игровой системы: Заклинание преображения я получил в рамках игровой механики – выполнив квест (по-своему, но это не имеет значения), никакого взлома тут нет. Да и не дал бы он ничего. Серому дракону, по сути ничего и не нужно. Броня и оружие есть, боевых умений и магии выше крыши. Если я правильно понял слова темного эльфа, то магия объединяет вообще все, что доступно другим расам драконов в этом плане. Все умения расовой специальности и профессии на максимуме. Как и характеристики – что основные, что вторичные. Ограничено все это только уровнем, который повысить нельзя. Профессия тоже универсальна, инструменты и расходники для нее не нужны.

Нужно только найти материалы (добыть, и обработать их с нуля не проблема – это часть расовой професси, ведь из них делается нечто магическое). Тогда можно обвешаться амулетами на все случаи жизни, изготовить зелья и прочие игровые расходники, для тех же ритуалов и прочего в том же духе: а его, судя по спискам умений, тьма тьмущая. Проблема в том, что расходники попроще дракону ничем не помогут так же, как и амулеты, и все что может изготовить чародей. А материалы для изделий, которые дадут бонусы, найти чрезвычайно сложно, но с этим ничего не поделаешь – слишком велик уровень и возможности этого моба. Главное, что я не упущу ничего ценного, если все же найду его. Открыв интерфейс профессии алхимика, о котором я знал хоть что-то, я убедился, что все нужные подсветки выставлены по умолчанию. У дракона этот интерфейс был очень сложным из-за уровня профессии, и возможностей личного искина. Копаться в нем я даже не пытался. Как и в интерфейсе начертателя и руниста. Скорее всего, руны и магические фигуры можно нанести на чешую, просто используя естественный инструментарий, как и стереть их при необходимости, но разбираться с этим нет смысла. Я пока никуда не собираюсь.

Выйдя из храма уже в драконьем облике, я подошел к границе безопасной зоны. Мне было интересно посмотреть, как на это отреагирует черный дракон, который явно охранял спуск с холма, на случай, если возле обелиска появятся игроки низкого уровня. Он продолжал мирно спать. И я уверен, что так будет до тех пор, пока кто ни будь не выйдет из безопасной зоны вокруг обелиска, или до атаки из вне – когда к обелиску пробьются игроки высокого уровня. Выяснив все, что хотел, я отошел назад к храму и активировал Заклинании преображения.

Сменив облик, я первым делом открыл окно статуса, убедившись, что в нем ничего не изменилось. Затем вызвал вид на себя со стороны, убедившись, что снаряжение никуда не делось. Дальше я открыл инвентарь, проверив его содержимое. Набор алхимика был на месте, но это не показатель. Я очень сомневаюсь, что стандартная игровая механика может влиять на привязку вещей, полученных в результате взлома. Но деньги, запас зелий, и ритуальные свечи тоже были на месте, хотя эти предметы стандартные и никакой привязки у них нет. Закрыв инвентарь, и встряхнувшись, я с сожалением отметил, что, пока, в человеческом облике чувствую себя куда лучше, чем в облике дракона. К ощущениям от бонусов со снаряжения я привык, а все то, что давал новый облик, давило разнообразием и непонятностью. Но это временно. В любом случае, во всем этом нужно разбираться и писать программы для его применения в бою, так что я успею приспособиться к новым ощущениям.

Сейчас меня волновало другое, а именно – вопросы, которые можно задать обелиску. С одной стороны, их вроде бы легче сформулировать в облике дракона, с помощью личного искина, но у меня имелись некоторые идеи, которые нужно обдумать, а в человеческом облике мне думалось куда легче. Вытащив из инвентаря нож травника, я безжалостно очистил от идеальной травки, растущей вокруг храма с обелиском, изрядный кусок земли и уселся рядом, по- прежнему держа в руках маленький серповидный нож. Земля на холме была сухой и достаточно твердой. Как здесь могла расти зеленая трава непонятно. Зато для моих целей она подходила идеально.

Первый и главный вопрос (который я, в общих чертах, сформулировал, когда понял, что система не спешит корректировать последствия спонтанного взлома), заключался в том, что происходит в том мире, где находятся сервера виртуальных миров, упомянутых игровой системой. От этого зависело очень многое. Сам по себе виртуальный мир с его логикой примитивной РПГ опасен, и отвратителен своей бессмысленной жестокостью. Но бороться с такой логикой и реализующей ее механикой это одно. То и другое можно понять и, в определенной степени, обойти, имея опыт обычных компьютерных игр, который у меня есть. Совсем другое – дамоклов меч в виде тех, кто контролирует саму игровую систему. Их действия невозможно понять, или предсказать. Никакой информации система пока не дала. Непонятно даже, люди это, или какие-то другие существа, мыслящие совершенно иначе. Прежде всего, нужно узнать, зачем был затеян этот жестокий виртуальный эксперимент, выглядящий полной бессмыслицей – во всяком случае, для его участников. Раз уж я попал в этот мир, да еще умудрился стать драконом, получив возможность весьма неплохо жить даже здесь, мне бы очень не хотелось, чтобы сервер просто отключили по той, или иной причине. Или начали менять игровую механику, решив изменить ход эксперимента. Для меня это особенно важно, потому что я могу потерять все, что уже получил.

Заодно не мешало бы выяснить причину полнейшего равнодушия системы к явному нарушению игровой механики и тем преимуществам, которые мне удалось получить. Меня пугала мысль о том, что такое поведение может быть неким сбоем, или отклонением в работе системы, который, рано или поздно, будет скорректирован самой игровой системой, или ее создателями. Я слишком хорошо понимал, что при стандартных возможностях просто погибну, причем очень быстро. Прямых рук в прошлой жизни у меня не было, и соответствующего игрового опыта тоже. Оставалось надеяться на результаты взлома, возможности серого дракона, и привычку анализировать игровую механику – прежде всего, с целью ее обойти, тем, или иным способом.

Перспективы были невеселые, но привычный процесс абстрактных, отвлеченных размышлений помог мне успокоиться. Как часто бывало в прошлой жизни, я постепенно погрузился в них, уже не думая о конкретной цели, а пытаясь решить чисто абстрактную задачу. При этом я начал чертить на сухой земле острым концом серповидного ножа. Обдумывая общую формулировку вопроса, я рассчитывал записать возможные формулировки. Меняя, переписывая их, выбирая подходящие и снова меняя. Получив ответ от обелиска в момент спонтанного взлома, я понял, что игровая система постарается скрыть нужную мне информацию, и единственный способ получить ее – сформулировать вопрос так, чтобы его смысл нельзя было изменить в рамках логики, которая управляет системой.

Это напомнило мне опыт из прежней жизни. Очень часто смысл исходного текста программы зависит именно от формулировок, различных тонкостей и мелочей, влияющих на поведение компилятора, которое я понимал лишь интуитивно, не имея настоящих знаний в этой области. Возможно, поэтому я не стал записывать возможные варианты вопросов, перебирая их в голове, как куски исходного кода. При этом руки стали привычно писать заготовку для написания новой программы: раньше я пользовался клавиатурой (в крайнем случае – карандашом и бумагой) – но здоровые руки вполне позволяли писать на земле острием ножа травника.

int main(int argc, char* argv[])

{

return 0;

}


Постепенно, переписывая эту простейшую заготовку, я добавлял определения переменных, описания и определения процедур, строки с разными вариантами вопросов, или фрагментами, которые нужно комбинировать в определенной последовательности. Многим это покажется странным, но в процессе написания исходного кода мне думалось значительно легче, чем просто так. Отдельные куски я писал не на С++ с которого начал, а на Python 2.7 (который куда лучше приспособлен для решения многих задач), не заботясь о полноценной связке этих частей программного кода: эта работа муторная и долгая, и при этом никак не влияет на смысл основной части. В тот момент, я не собирался превращать свою писанину в работоспособную программу, пытаясь продумать варианты решения задачи самым привычным мне способом.

Код получился абсурдным. Я и сам не мог понять его смысл, хотя технически он был правильным, не считая смешения двух языков программирования. Но свою задачу он выполнил. Мне удалось сформулировать три вопроса, которые можно задать обелиску. Во всяком случае, я был уверен в этом настолько, что готов был рискнуть. Первый и самый важный вопрос был самым коротким. Скорее это был не вопрос, а команда, как и два других: «дай подробное описание обстоятельств создания этого виртуального мира и описание ситуации в реальном мире на тот момент, или раньше, позволяющее понять причину создания множества виртуальных миров, к которому принадлежит этот».

Второй был длиннее и, по идее, должен был решить проблему с прокачкой: «дай подробную инструкцию для максимально быстрой и безопасной прокачки моего персонажа от текущего до десятитысячного уровня с учетом его базовых возможностей в человеческом облике и дополнительных возможностей в человеческом облике, ставших результатом взлома игровой системы, привязанного к моему персонажу, не учитывая при этом возможности и уровень персонажа в облике серого дракона, и помощь других игроков».

Третий я хотел использовать для того, чтобы получить информацию о данже, вход в который я нашел в храме. Если бы я оказался у обелиска на евразийском континенте, я, возможно, рискнул бы просто улететь в облике дракона, и таким образом добраться до локации, с которой обелиск предложит начать прокачку в человеческом облике. Но, зная особенности игровой карты, через океан я лететь не рискну. Значит, уйти можно только через данж. Существовала малая, но вероятность, что его можно пройти с моим нынешним уровнем. Но если это так, то обелиск предложит начать именно с него, и даст всю необходимую информацию, если я правильно сформулировал второй вопрос. Если нет, то я ничего не теряю: долечу до локаций нужного уровня на этом материке, и буду качаться там. Поэтому, третий вопрос я решил использовать, чтобы получить карту расположения ресурсов, которые может использовать чародей: без нее их все равно хрен найдешь – так что риск был вполне оправдан. Поэтому третий вопрос-команду я сформулировал так: «дай полную, с описанием окружающих локаций, карту расположения ресурсов, которые может использовать серый дракон с учетом уровня и возможностей расовой профессии».

Это был очень серьезный риск. Я отлично понимал, что моя голова не может выдержать такой объем информации, но это в реальном мире. В виртуальном моя память – лишь часть данных хранящихся на сервере, для которого это мелочь, не стоящая внимания. Объем памяти, представляющей память игрока может быть ограничен, но это может создать проблемы в работе игровой системы, если те, кто выживет в этом безумном эксперименте, должны прожить как минимум тысячу лет, чтобы пройти «адаптацию». Во всяком случае, риск не больше, чем со вторым вопросом, от которого я отказываться не собирался.

Сформулировав вопросы, я наконец встал из положения на карачках, окинул взглядом написанный код, занявший все пространство перед храмом (срезать всю траву, чтобы освободить место, было сложно, но я все же справился и с этим), убрал в инвентарь нож травника и пошел к обелиску, удивившись собственному спокойствию: в прошлой жизни мне его всегда не хватало – и это еще очень мягко сказано. Подойдя к огромному белоснежному камню квадратной формы, высотой в три человеческих роста, я, поколебавшись пару секунд, положил руку на него. Помпезный (даже без всяких украшений) монумент засветился, готовый слушать и отвечать. В тот же миг я понял, что можно задать первый вопрос, и мысленно произнес то, что с таким трудом сформулировал. Мгновенно получив развернутый ответ. Честно говоря, он привел меня в ступор – такого я не ожидал, хотя полученная информация объясняла очень многое. Но думать времени не было. Шел обратный двухминутный отсчет для второго вопроса.

Задав его, я получил огромный массив информации, подавляющий уровнем детализации и точности инструкций. Тем не менее, я не сошел с ума, и понял, что смогу ею оперировать – мозги то у меня виртуальные. Задавая третий вопрос, я уже ничего не опасался. На сей раз, я получил карту всего виртуального мира, причем система наложила на нее данные по поводу прокачки. Видимо потому, что они перекрывали друг друга, и она убрала лишнее. Теперь я не только знал, где какие монстры обитают, насколько они опасны, как с ними сражаться (с учетом роста уровней от прокачки), каким путем добраться до очередной локации для прокачки, где и как зайти в очередной данж и как пройти его с наименьшими проблемами.

Я видел все это на карте, заодно с описанием имеющихся там же ресурсов – от простейших, до топовых для профессии серого дракона. Естественно, многие локации с ресурсами не вошли в предполагаемый маршрут прокачки, но о них я тоже получил подробную информацию, которую запросил у обелиска. Всмотревшись в эту виртуальную карту такого же виртуального мира, я пришел к выводу, что неучтенным фактором остается все что связано с игроками и сюжетными мобам, вроде темного эльфа, который отправил меня к обелиску. Но запрашивать такую информацию не имело никакого смысла, даже имея такую возможность. Поведение игроков система предсказать не способна. А сюжетные мобы с их квестами вряд ли могут дать мне больше того, что я уже получил.

Самое интересное, что система выдала информацию, где и как получить снаряжение (вдобавок к тому, что у меня уже есть) для очередного этапа прокачки, включая те же книги и свитки с заклинаниями, ритуалами, и рецептами алхимических изделий, которые нельзя получить за счет роста уровня класса и профессии. Все остальное мне было просто не нужно. Так что если где-то есть сюжетный моб, выдающий, допустим, топовую снарягу, или рецепты для других профессий, мне это ничего не даст. Было бы очень неплохо все это ликвидировать, усложнив жизнь бывшим киберспортсменам и прочим задротам. Но я сомневаюсь, что это возможно. В любом случае, всю необходимую информацию я получил. И главное, теперь я уверен, что не потеряю то, что дал мне взлом, как и возможности серого дракона.

Причина проста. В том мире, где находилась вся система виртуальных серверов, куда запихнули информационные копии умерших за всю историю земной цивилизации, произошло нечто вроде ядерной войны. Только масштабы были совсем другими. В нее были втянуты все звездные систем «Содружества», упомянутого в ответе одного из обелисков на мой вопрос, заданный в момент взлома. Когда война превратилась во взаимное уничтожение, и стало ясно, что победителей не будет, на одной из планет Содружества (скорее всего, на Земле) был запущен эксперимент, цель которого – репопуляция.

Его создатели хотели вновь скопировать сознания тех, кто был уже раз скопирован в начале эксперимента, на биологические носители (судя по всему, это мозг в человеческом теле), чтобы снова населить свой мир, уничтоженный войной. Не знаю, чем и как они воевали, но, по данным системы, природа и инфраструктура пострадали мало. Их можно восстановить, но выживших слишком мало для этой задачи, и решать ее не имеет смысла. В конце войны были использованы «стерелизаторы». Это оружие не только лишало выживших возможности размножаться естественным, или искусственным путем. Оно искажало состояние разума, препятствуя его копированию на те же «биологические носители», в которые предполагалось запихнуть выживших участников виртуального эксперимента.

Уже после применения «стерелизаторов» стало известно, что другие планеты Содружества были уничтожены полностью: выжившие мстили друг другу за применение «стерелизаторов», уже не стесняясь в средствах. Земля осталась сама по себе. Воевать было уже не с кем. Но война тянулась слишком долго. Психология людей изменилась, и они уже не могли осознать отсутствие внешней угрозы. Когда был найден способ копировать личности людей умерших в прошлом, их решили подготовить для дальнейшего ведения войны. В результате, вместо того, чтобы сразу копировать новые личности на биологические носители, их запихнули в искусственные миры на виртуальных серверах.

Что творилось на других, я не знаю. Система, выдавшая мне информацию, работает на одном из них, и с остальными у нее связи нет. Но я очень сомневаюсь, что там можно жить спокойно. Цель каждого сервера, и логики управляющей им системы – уничтожить «лишний материал» (скопированных было слишком много для заселения одной планеты, а другие были уничтожены в конце войны). Отобрав самых стойких и жизнеспособных, максимально жестоким образом. Создатели эксперимента хотели создать армию, главное преимущество которой – жестокость и желание убивать. Как они собирались контролировать это сборище маньяков и убийц, загадка. Об этом данных у системы не было: вполне возможно, что, начиная эксперимент, его создатели просто не думали об этом.

Зато я узнал ответ на куда более важный вопрос – почему уцелели виртуальные сервера. Они находились в бункере, созданном в самом конце войны в расчете на полное уничтожение планеты. Какой смысл эксперимента в этом случае, опять таки непонятно. Радовало только то, что источник энергии, питающий сервера, мог работать практически бесконечно, как и аппаратная часть самих серверов. Отключить сервер система не могла, не получив команды оператора. Но, судя по всему, это ему тоже не угрожало. Пока шла загрузка на сервер его виртуального населения из прошлого, система получала команды ученых, управляющих экспериментом. Но развертывание виртуального мира шло уже в автоматическом режиме, хотя предполагало ручное управление и настройку. Это заняло десять лет: видимо задача была сверхсложной даже для кластера виртуальных серверов, способных поддерживать целые миры. За это время никаких контактов с персоналом бункера не было. Но в самом начале этой части эксперимента система получила пакет данных, которые использовала, отвечая на вопрос заданный обелиску. В нем имелось нечто вроде подписи в самом конце. Несколько коротких рубленых фраз, явно написанных кем-то из персонала серверного бункера (видимо тем, кто ввел в систему полученную мной информацию): «Удара избежать не удастся. Корабли без экипажей, идут в автоматическом режиме. Месть мертвецов. Прятаться не имеет смысла. Мы уходим чтобы погибнуть».

Дальше шла уже обычная информация о том, что бункер полностью заблокирован. Внешней связи не было изначально. Оборудование управления уничтожено покинувшими бункер учеными. Что с оборудованием для создания биологических носителей непонятно: к серверам его не подключали – это планировалось сделать вручную в самом конце эксперимента. Возможно, экспериментаторы все же боялись выпускать виртуального джинна (или скорее – созданную ими орду демонов). Вся робототехника в бункере уничтожена, хотя подключиться к ней с виртуального сервера нельзя даже через блоки управления, которые тоже уничтожены.

Из того же своеобразного постскриптума я получил ответ на вопрос, волновавший меня больше всего: почему система не среагировала на взлом и на нестандартный результат квеста с темным эльфом – выходящий за пределы ограничений игровой механики. Между уничтоженной аппаратурой внешнего управления и самими виртуальными серверами имелась своеобразная прослойка. Несколько дополнительных серверов, которые обеспечивали работу кластера управляющих искинов. Именно они контролировали развертывание виртуальных миров и создание управляющих ими систем. Которых в тот момент просто не существовало: каждая из них создавалась вместе с конкретным миром – под его правила, логику и механику определяющие поведение системы. Управляющие искины по-прежнему были активны и контролировали виртуальные сервера.

Но их задача – поддерживать стабильность виртуальных миров и управляющих ими систем. Это последняя команда, полученная ими извне, а предпринять что-либо самостоятельно они не способны. Проще говоря, управляющим искинам плевать на взлом. Потому, что он не представляет угрозы для существования игровой системы, не зависимо от уровня моего персонажа. С серым драконом то же самое: его возможности определялись игровой механикой и не выходят за ее пределы. Стабильности виртуального мира он угрожает не больше, чем выжившие игроки, которые могут со временем стать значительно сильнее и опаснее, чем любой моб – даже если он уникален. А то, что я, при желании, могу перебить большую часть игроков, пока они не прокачались до такого уровня, вполне вписывается в логику жестокого эксперимента, давно потерявшего цель и смысл.

Хоть смейся, хоть плач. Я, уселся на пол рядом с обелиском (который перестал светиться, дав ответ на последний вопрос, и вернулся к обычному состоянию), прислонившись к нему спиной. Сняв шлем и латные перчатки, я закинул их в инвентарь. Привычная защита доспеха вдруг показалась ненужной, давящей. Шлем, который я третий день носил, не снимая, мешал дышать. Я знал, что эти ощущения субъективные, но это ничего не меняло. Освободив ладони, я оперся на мраморные плиты пола, ощутив приятную прохладу идеально ровного камня. Значит «адаптация» – сроком в тысячу лет, или больше. Время на серверах ускорено, экспериментаторы не хотели ждать, и сделали все возможное, чтобы быстрее получить результат. Но толку с этого ноль. В виртуальном мире ускорение никак не ощущается.

Оно только экономит ресурс серверов и источника питания, который и так безграничен. Главное, что покинуть виртуальный мир не смогут даже те, кто сумеет прожить здесь больше тысячи лет. Завершение адаптации для каждого игрока определяется не игровой системой, или искинами. Они могут лишь подать сигнал аппаратуре управления и ученым, контролирующим эксперимент, но ни того, ни другого больше не существует. Даже если бы они уцелели, дать свободу выжившим они все равно не могли. Их бы просто скопировали на биологические носители, оставив исходные личности в виртуальных мирах. А затем, скорее всего, просто отключили бы сервера, уничтожив «лишний материал». Гибель внешнего мира не даст погибнуть виртуальным мирам. Но осознать это сложно. Я слишком ярко представлял себе серверный бункер. Тесный зал управления, разбитая аппаратура, перевернутые в спешке кресла, разбитые экраны, и ряды серверов за прозрачной стеной, уходящие в глубь длинного и широкого тоннеля. Возможно, он уходит в даль на километры, если учесть масштаб провалившегося эксперимента. Я не знаю, как выглядят сервера, но мне представляются серебристые цилиндры до самого потолка тоннеля, издающие низкий гул. Они будут гудеть очень долго. До тех пор, пока работает неисчерпаемый источник питания глубоко под бункером управления. Когда они отключатся, все игроки в виртуальных мирах будут уже мертвы.

Не важно, что собой представляет искусственная реальность. Все они одинаково жестоки. Дожить до отключения серверов не сможет никто, учитывая ускорение времени в виртуальных мирах и ресурс уцелевшей аппаратуры. Единственная надежда на нормальную жизнь это масштабный взлом: изменение игрового мира. Но это невозможно до тех пор, пока активны управляющие искины, а они отключаться только после отключения виртуальных серверов. Можно объединиться, построить, или захватить города, вместе отбиваться от монстров, когда система будет посылать их волнами с целью очередного геноцида слабых – ведь решить, что выжили сильнейшие, и остановить эксперимент уже некому. Но выживут только те, для кого эта реальность лишь очередная игра, в которой можно жить, наслаждаясь ее жестокостью. Они не смогут представить себе бункер на мертвой планете, под тоннами расплавленного камня. Настоящих «задротов» и, тем более «хаев» -- игроков очень высокого уровня – невозможно в чем-то убедить, тем более, что максимальный уровень не ограничен игровой системой. Для них существуют лишь новые уровни, драки между собой и выяснение кто из них круче, рано, или поздно погибнут все.

Но это будет еще не скоро. Вопрос в том, что делать мне самому. Понятно, что нужно подготовиться к эффективному и массовому уничтожению задротов в облике серого дракона. Это займет много времени, но, в любом случае, меньше, чем прокачка в человеческом облике до уровня, пригодного для самообороны. В принципе, используя облик дракона, можно попытаться спасти часть жертв виртуального эксперимента до того, как система запустит первый геноцид – спасти людей с нормальными мозгами, которые так, или иначе, выживут к этому моменту. Но сколько до него осталось времени непонятно. У обелиска уже не спросишь. Скорее всего, подготовиться я не успею. Значит спешить не имеет смысла, как и демонстрировать кому либо возможности серого дракона. Это последний козырь на случай смертельной опасности. В серьезной драке с теми же задротами его единственный смысл – неожиданность. Если не удастся убить всех в очередной такой стычке, о моей способности сменить облик станет известно и преимущество станет скорее проклятием. На меня устроят охоту, не считаясь с потерями и любой угрозой для ее участников. Настоящих геймеров и бывших киберспортсменов это не остановит. В мире с игровой логикой и механикой они просто не осознают реальность окончательной смерти до тех пор, пока не умрут.

Рисковать не имеет смысла, особенно имея карту и очень подробные инструкции для эффективной прокачки в человеческом облике. Если правильно использовать ее, избегая встреч с другими игроками, есть шанс, что, к тому времени, когда меня все же заметят, я не буду особо выделяться среди других игроков достаточно высокого уровня и попаду в категорию тех, кого уже опасно пытаться ограбить, а драться ради самоутверждения еще не интересно. Возможно, тогда я смогу разобраться, что происходит в этом жестоком искусственном мире. В любом случае, спешить не имеет смысла. Остается надеяться на то, что среди опытных геймеров все же есть нормальные люди, и они смогут защитить часть тех, кто не сможет вписаться в игровую логику этого мира. Жить в одиночестве не имеет смысла, особенно в игровой реальности, где нет, и не будет ничего, кроме борьбы за жизнь. Я не любитель общения, но в такой ситуации это единственный выход. Иначе я рано, или поздно сойду с ума, даже если сумею выжить.

Но сейчас все это не имеет значения. Нужно просто забыть все, что я узнал, задав первый вопрос обелиску, и действовать так, как планировал с самого начала, активно используя все, что узнал, задав два других вопроса. Мрачно ухмыльнувшись, я первым делом надел шлем и латные перчатки, затем встал и вышел из храма, уже не думая ни о чем, кроме того, что могу сделать прямо сейчас. Выбрав подходящее место (чтобы не стереть записанный на сухой земле исходный код), я вновь активировал Заклинание преображения, сменив облик. На этот раз ощущение тела уже не казалось странным, напротив – оно было приятным и комфортным, а к лавине прочих ощущений я приспособился за несколько минут. Удобно устроившись на нагретой солнцем земле, я активировал интерфейс личного искина. Затем, через терминал, запустил «преобразователь кода»: универсальный инструмент для работы с тем набором языков программирования, которые мог использовать искин – выбрал подходящий язык (похожий на то, что было мне знакомо в прошлой жизни), и стал вручную вбивать код, записанный на земле, создавая свою первую программу.

Мне нужно было выяснить реакцию искина на подобную писанину, созданную, в основном на интуиции. Многие программы и скрипты, для управления действиями дракона в бою, будут очень похожи на нее. Так что от этой проверки зависело очень многое. Соединять как положено код на двух известных мне языках программирования я при этом даже не пытался. Личный искин не компьютер начала двадцать первого века (с которыми я привык иметь дело), а преобразователь кода не компилятор, или виртуальная машина для запуска исполняемого псевдокода. Либо он справиться сам, либо мне вообще ничего не светит. Чтобы по-настоящему изучить возможности создания программ с его помощью, нужны годы, которых у меня нет, если я хочу свести к минимуму отставание в прокачке от других игроков. Время у меня есть, но только если с самого начала тратить его на изучение возможностей дракона и сразу писать программы, которые их используют. Иначе получиться слишком долго и все это потеряет смысл. У меня есть уже проверенный результат и написанный мной код, каким бы абсурдным он ни был, помог мне его получить. Если мой личный искин, в конце концов, выдаст тот же ответ, это даст надежду на успех, которой мне не хватает больше всего.

Когда я запустил преобразование написанного кода, преобразовател, первым делом, выделил понятные ему куски программы, которых оказалось больше, чем я ожидал, и выдал короткий, и вполне понятный запрос, который сводился к вопросу: «что делать со всем остальным?» Благодаря подсказкам системы, заменяющим многочисленные справочные руководства, я знал возможные варианты ответа, и ввел команду «адаптировать и преобразовать в связный код». В отличие от компилятора, или виртуальной машины, преобразователь кода не стал объяснять мне, почему это невозможно – выводя списки многочисленных ошибок – он начал сам переписывать код, причем так, что я мог следить за этим процессом, параллельно запрашивая у системы справочную информацию. В результате я узнал очень много интересного о том языке написания программ, который пытался использовать, и понял, что могу и сам написать вполне вменяемую программу. Причем, значительно более сложную, чем обычно доступно новичку, мой прежний опыт написания программ тут ни причем. Он может служить скорее источником идей для написания программ совершенно новыми средствами.

Когда преобразователь закончил работу и запустил готовую программу, то, вместо лавины ошибок (которую я, в прошлой жизни привык воспринимать, как неизбежное зло и источник головной боли), я увидел на экране терминала текст трех вопросов, которые задал обелиску. С той разницей, что третий был о данже под храмом. При этом я точно знал, что в чистом виде этой информации в коде не было и взять ее из моей памяти искин тоже не мог. Запросив информацию у системы, я выяснил, что, в принципе, это возможно, но для этого существуют специальные команды, которых я не использовал. Преобразованная программа сделала именно то, для чего я ее писал. И это стало переломным моментом. Я почувствовал настоящий интерес к предстоящей работе и нетерпение, хорошо знакомое по прошлой жизни. У меня была новая система, инструменты для написания программ и огромный объем информации, которыми они должны оперировать. И мне было уже все равно, что мое сознание лишь копия, что мир вокруг – жестокая виртуальная игра, из которой нет, и не будет выхода. Все это отошло не на второй, а на десятый план. Остался лишь интерфейс личного искина, окно терминала, окно статуса серого дракона и подсказки системы, возникающие в моей памяти.

Объем данных, которые нужно осмыслить уже не пугал. Необходимость делать это вручную отпала. В арсенале преобразователя кода имелся язык программирования, похожий на SQL – язык структурированных запросов для работы с базами данных. Сами базы могут быть любыми. Искин может генерировать их самостоятельно, получая команды на том же языке, в режиме интерактивного сеанса. Но превращать информацию из окна статуса в базу данных было не нужно. Это была готовая база, привязанная к моему персонажу. Личный искин не мог менять данные, но читать и анализировать из мог без всяких ограничений. Так что дальше, по сути, пошло чистое творчество.

Получив возможность оперировать всей доступной мне информацией о возможностях серого дракона, я использовал ее по полной. Я не столько работал с самой информацией, сколько учился писать запросы, которые передавал преобразователю кода, постепенно объединяя их в полноценные программы на новом языке. Конечно, полноценный анализ всех доступных возможностей так и остался невыполнимой задачей, но, используя разные языки программирования и возможности преобразователя кода, я смог объяснить искину, что и зачем мне нужно, а неограниченная память виртуального мозга позволяла свободно воспринимать информацию, полученную уже от него. Так что я быстро перешел к написанию программ, оперирующих теми возможностями, смысл которых я постепенно выяснял с помощью искина. Причем эти две задачи решались параллельно, потому, что так было проще и удобнее.

Поначалу я писал относительно простые скрипты и программы, которые преобразовывал и дополнял искин, приводя их в законченное и работоспособное состояние. Но постепенно я начал писать уже сам и меня понесло в дебри творчества, в котором смешалось все: желание выжит, прежний опыт компьютерных игр, ненависть к тем игрокам, которые упивались силой, жестокостью и возможностью безнаказанно убивать слабых, страх перед искусственной реальностью, где невозможно найти помощь и сочувствие, и многое другое, что я не мог даже осознать. Я полностью ушел во внутреннюю борьбу со всем этим, тем более, что меня, впервые в жизни, не отвлекали естественные потребности. Выражалась эта борьба в бесчисленных строках кода чуть ли не на всех доступных языках написания программ, которые я безжалостно смешивал в самых невообразимых пропорциях и сочетаниях. Чаще всего прочитать написанный код я не мог вовсе, или понимал, что это потребует очень много времени и усилий, но при этом совершенно точно знал, что собирался написать, и зачем мне все это нужно. При этом опыт работы с терминалом в интерфейсе личного искина рос достаточно быстро, и мне удавалось объяснить очередную задачу преобразователю кода. Неизменно приводившему мою писанину, созданную в очередном порыве вдохновения, в работоспособное состояние.

Наблюдая за его работой, я начинал понимать, что именно написал, и затем переписывал, или дополнял получившийся код, работая уже спокойно и осмысленно. Именно на этом этапе мне (не без помощи искина и преобразователя кода) удавалось выделить общие процедуры, функции и другие фрагменты, которые использовались в разных местах очередной программы, или повторялись в уже написанных. Из них, в автоматическом режиме, формировались аналоги библиотек, используемых разными программами. Работа искина помогала создавать подробные описания этих программ, которые сводились в отдельную базу данных. С ее помощью, пользуясь подсказками, системы я стал постепенно объединять исходный материал в модули различного назначения, создавая новые структуры уже из этих объектов. Для этого имелся свой арсенал команд и языков программирования более высокого уровня. Тем не менее, преобразователь кода работал и с ними, дополняя и меняя то, что удавалось написать мне.

Постепенно, даже не думая об этом, я выучил наизусть все, что можно было найти в окне статуса моего второго облика. Это сильно упростило написание новых программ, но дало и еще кое-что, чего я не ожидал, постоянно думая о другом. Те ощущения в облике дракона, которые были связаны с возможностями расовой специальности, перестали давить на сознание, мешая думать. Я стал понимать их смысл, насколько его можно понять из достаточно подробных описаний, доступных в том же окне статуса. В процессе написания программ, мне приходилось постоянно анализировать информацию из базы данных, созданной в самом начале, создавая различные наборы данных для решения отдельных задач. При этом я активно использовал помощь искина, подсказки системы (задавая все более конкретные и точные вопросы) и язык структурированных запросов, для работы с вторичными базами данных, которые создавал при помощи преобразователя кода.

В результате я начал понимать общий смысл обширного набора возможностей расовой специальности, впервые помянув добрым словом создателей игровой системы. То, что ей удалось создать, следуя требованиям игровой логики и механики, восхищало универсальностью и своеобразной красотой, свойственной совершенному оружию. В прошлой жизни я очень любил то и другое, и мог в полной мере оценить то, что мне удалось заполучить. И я уверен, что ни один, даже самый матерый задрот с опытом состязаний в киберспорте не смог бы увидеть того, что понял я. Тут нужны именно мозги программиста, безбашенного дилетанта, неожиданно заполучившего идеальный инструментарий для своей любимой работы, которая способна заменить ему все остальное.

Оценить возможности дракона прямо было сложно. Сравнивать было не с чем. Для этого нужен был реальный боевой опыт, причем очень высокого уровня, который мне вообще не хотелось бы приобретать. Но решение все же имелось. Личный искин был вполне способен строить детальные модели ситуаций, в которых можно использовать различные комбинации боевых возможностей дракона и написанных мной программ. Результаты таких симуляций заносились в отдельную базу данных, которая постоянно анализировалась по мере ее заполнения. Это позволяло понять, какие еще задачи можно решить написанием дополнительных управляющих программ. Но, в конце концов, очередной анализ показал, что любые новые варианты действий повторяют уже имеющиеся в созданной базе данных. Дополнять набор управляющих модулей, сценариев и программ не имело смысла.

Но созданная для анализа их возможностей база данных позволяла решить еще одну, не менее важную задачу. Мне нужно было научиться использовать имеющийся арсенал средств автоматического управления, как минимум в тех ситуациях, которые имелись в этой базе. Бой можно предоставить автоматике (в виде личного искина), переключившись на что-то другое (анализ ситуации, тактику и тому подобное), но, ели других задач нет, нужно управлять самому, внося в ход боя фактор неопределенности, свободу действий вне программной логики (даже максимально эффективной и не ограниченной игровой механикой). Пополняя арсенал программ боевого управления я, понял, что мне это вполне доступно. Сами программы были гораздо эффективнее любого игрового опыта и соответствующих навыков. Они могли заменить мне «прямые руки», которых мне так не хватало в прошлой жизни. Создавая все это, я окончательно привык к парадоксальным действиям и решениям, которые невозможно предсказать. Оставалось научиться использовать все вместе с максимально возможной эффективностью.

Дальше работал в основном искин, создавая симуляции различных боевых ситуаций. А я учился управлять боем самостоятельно, прежде всего стараясь всякий раз действовать иначе, но при этом не ограничивать эффективность боевых программ. Это был совершенно новый опыт – то, чего мне больше всего не хватало в обычных компьютерных играх, в которые я играл в прошлой жизни. Я по настоящему наслаждался процессом обучения, который контролировал личный искин. При этом он же анализировал эффективность моих действий, и интуитивное владение возможностями расовой специальности серого дракона – насколько это позволяли возможности самого искина. В конце концов он сообщил, что мои навыки дополнить уже нечем, развить их может только реальный опыт. Просмотрев результаты анализа базы данных куда вносилась информация о всех моих тренировках, я согласился с выводом искина.

Дальше пришлось, совместными усилиями, достаточно долго удалять лишнюю информацию и готовить средства анализа уже реального боевого опыта, на основе тех, что использовались для анализа симуляций. Возможно, рабочую информацию, накопившуюся в процессе написания программ, можно было оставить, но я опасался, что объем информации, связанной с одним игроком, контролируется управляющими искинами, поэтому не хотел рисковать, привлекая ненужное внимание. В любом случае, удалялась только временная, или промежуточная информация. Все, что можно было использовать в будущем, я тщательно сохранял, собирая в архивные файлы. Поэтому, даже с помощью искина, процесс получился достаточно долгим. Только закончив эту, последнюю, часть проделанной работы, я обратил внимание на счетчик возраста в окне статуса, обнаружив, что провел у обелиска три года.

Это было значительно меньше, чем я ожидал. Тем более, что параллельно с программами боевого управления я писал схожие программы для управления действиями ремесленника. Я прекрасно понимал, что, несмотря на все бонусы в облике дракона, справиться с изготовлением полноценных изделий максимального уровня, доступного расовой профессии, мне будет очень сложно – неизвестно, смогу ли я вообще это сделать. Поэтому я изначально рассчитывал только на автоматический режим работы ремесленника. Управлять им можно и нужно, так же, как боевыми программами – но, не вмешиваясь в сам процесс – действия ремесленника однотипны, их не нужно постоянно менять, в отличие от тактики и способов ведения боя.

Писать программы параллельно было, проще, легче и удобнее. Многие задачи были, так, или иначе, похожи, и создавая очередную программу боевого управления, можно проще было сразу писать нечто похожее – для управления действиями, для реализации возможностей расовой профессии – чем начинать всю работу с нуля. Независимо от того, на каком уровне я решал обе задачи: от написания отдельных скриптов и программ, выделения библиотек, создания модулей, до создания программ, объединяющих модули. Это сильно экономило время: позволяя делать не двойной объем работы, а гораздо меньше. Но сильно ускорить решением сразу двух задач, даже таким способом, не получилось. Три года – вполне приемлемый срок, для поделанной мной, и личным искином, работы.

С точки зрения геймера, такая трата времени неприемлема, и оправдать ее нельзя ничем. В любой игре, где нужно активно развивать персонажа, основной принцип прост: «Пока ты спишь (или пишешь программы), враг качается» -- не вылезая из данжей и локаций с монстрами все более высокого уровня. Но для меня бессмысленна сама игра: бесконечный процесс прокачки, бесконечная гонка уровней и поиски более совершенного снаряжения – только для того, чтобы иметь шанс отбиться от других игроков (которые хотят тебя ограбить, или просто убить для развлечения), или монстров, обитающих там, где можно делать что-то еще, помимо убийства тех же мобов. Поэтому я не жалел ни усилий, ни времени на то, что считал осмысленным. Но теперь эта работа закончена и нужно возвращаться к игровой реальности, с ее жестокостью, нелепыми правилами и механикой примитивной компьютерной РПГ – помноженными на реальную смерть и боль. Хотя все это – полная бессмыслица, я знаю это лучше, чем кто-либо другой в этом искусственном мире. Остается надеяться, что инструкции, которые я получил у обелиска, позволят мне не отставать от опытных игроков в безумной гонке, которую я возненавидел еще в прошлой жизни.

Я не даром потратил три года упорной работы, создавая из серого дракона оружие (под свои возможности и прежний игровой опыт), совершенное настолько, насколько это позволяли мои способности программиста и нестандартное мышление дилетанта. Помноженные на возможности личного искина и невероятных средств программирования из той эпохи, которая породила множество виртуальных миров-ловушек – неотличимых, на уровне ощущений, от обычной реальности. Это оружие еще долго будет убийственным аргументом в противостоянии с другими игроками и, тем более, монстрами. Я очень сомневаюсь, что уровень и возможности мобов будут меняться: логика и задачи этой безумной игры слишком примитивны, для чего-то подобного – после ответа обелиска на мой первый вопрос, я убедился в этом окончательно.

Система будет просто увеличивать количество более сильных мобов, постепенно перемещая их в локации начального и среднего уровня. Поэтому в локациях, свободных от игроков, собирая ресурсы и материалы для работы чародея, я буду рвать монстров в облике дракона: заодно отрабатывая управление боем с помощью написанных программ. Уровень серого дракона очень высокий, плюс уникальность, плюс уровень характеристик и специализации, плюс умения. У мобов высокого уровня они тоже есть, но другие. Боевые наверняка уступают возможностям Воина-мага. Про магию я вообще молчу: она у каждой разновидности своя. И вытворять с ее помощью то, что может серый дракон, мобы не способны – по определению данному системой. Противников среди монстров для этого дракона, скорее всего, нет, даже в полностью автоматическом режиме управления боем. Проблема в том, что такой бой не способен дать опыт ни дракону, ни человеку.

Вздохнув (у дракона это получилось достаточно впечатляюще), я активировал Заклинание преображения и, впервые за три года, сменил облик, ставший привычным и комфортным. Теперь меня сбивали с толку ощущения в человеческом облике. Ощущения человеческого тела, были знакомы, к ним привыкать не пришлось, но все остальное: одежда и доспехи на теле, шлем, оружие, колчан и плащ за спиной. И, прежде всего, уровень характеристик, даже с учетом бонусов от снаряжения. Все это создавало чувство дезориентации и пустоты. Мне очень хотелось снова сменить облик, чтобы вернуть ощущение силы, и разнообразия доступных возможностей. Но я знал, что с этого момента Заклинание преображения – средство лишь на самый крайний случай: всегда доступное, но неприкосновенное.

Тем не менее, кое-что все же нужно было проверить. Я начал вынимать из инвентаря набор алхимика, складывая инструменты на пол. Скинув плащ, я расстелил его рядом. Вынув из-за спины посох, а затем щит, я положил их на плащ, и начал снимать остальное снаряжение: лук, колчан, шлем, латные перчатки, затем остальные элементы доспеха, амулеты и, наконец, одежду Лучника-мага. Раздевшись до гола, я почувствовал себя еще более тоскливо. Бонусы со снаряжения давали хоть какую-то уверенность. Теперь исчезли даже они, и мои возможности мало чем отличались от стандартных возможностей игрока шестнадцатого уровня. Конечно, характеристики были выше, но разница была не так велика, чтобы изменить ощущения. Дополнительные умения и их уровень вовсе не ощущались никак.

Мысленно прокляв авторов виртуального эксперимента, и пожелав им не менее мерзкого посмертия, чем этот искусственный мир (если оно у них будет), я отошел подальше от сложенного на полу снаряжения, и вновь активировал Заклинание преображения. Несколько мгновений я наслаждался ощущением самого себя и восприятием окружающего мира, но погружаться в это состояние было нельзя. Иначе вновь сменить облик будет еще сложнее. Сделав шаг, к выложенному на пол набору алхимика и разложенному на плаще снаряжению, я внимательно осмотрел все это, убедившись, что взломанная часть механики перекинула привязку предметов на серого дракона. Еще раз посмотрев на посох, я ухмыльнулся. Его магический резерв стремительно заполнялся маной. Это вам не жалкие крохи прироста в человеческом облике (даже с учетом бонусов со снаряжения). Резерв посоха был велик, но заполнился он очень быстро. После этого я вновь активировал Заклинание преображения, убрал в инвентарь набор алхимика, и начал быстро экипироваться, чтобы вернуть хотя бы ощущения от бонусов со снаряжения.

Покончив с этим (и убедившись что привязка всех предметов благополучно перекинулась на человека) я подошел к обелиску и сковырнул стопоры мраморной плиты. Приподняв ее, а затем, открыв окончательно, хорошим пинком, я всмотрелся в сумрак, куда уходили каменные ступени длинной лестницы, ведущей далеко вниз – в подземелье под храмом. Я был прав, решив не тратить третий вопрос для получения его описания. Инструкция для быстрой прокачки начиналась именно с него. Это действительно был самый короткий путь из храма с обелиском в любое место, где я побывал до этого – в конце данжа имелся магический портал для этой цели. Составляя инструкцию, система учла, что с его помощью я могу переместиться только туда, где появился в этом мерзком виртуальном мире: в других местах я побывать не успел. Но дело было даже не в этом. Данж под храмом был не простым, а адаптивным.

Уровень монстров зависел от максимального уровня игроков, вошедших в данж. В моем случае – это всего лишь шестнадцатый уровень. Но мобов в данже очень много, и они гораздо опаснее тех, что обитают в обычных локациях того же уровня. Для меня это не особо опасно, учитывая качество снаряжения и возможности гибридного класса: система благополучно учла все, что я получил от взлома. При этом опыта с этой орды мобов я получу очень много (особенно, водиночку), быстро набирая уровни, чего я и требовал от обелиска. Проблема – это комнаты с боссами: они считаются как отдельный адаптивный данж, и сами боссы будут того же уровня, что и я. Еще одна проблема это то, что уровней в подземелье аж три, и каждый следующий будет генерироваться с учетом роста моего уровня. На последнем уровне будет сложно, но к тому времени я получу специальность, и, если учесть действия взломанной игровой механики по мере набора уровней, я наверняка получу возможности нескольких специальностей, определяемых моим гибридным классом.

Это даст серьезное преимущество. Но, важнее, пожалуй, то, что у меня есть полная карта данжа. Вместе с инструкцией по прокачке, я получил пояснение, как можно самому чертить карту и ставить на ней пометки. Но, изучая ту, которую выдал обелиск, я понял, что это было бы очень тяжело, и это еще мягко сказано. Каждый уровень – настоящий лабиринт, с бесконечными коридорами, разного размера комнатами, залами и прочими закоулками. Даже на готовой карте нужно постоянно чертить пройденный маршрут, чтобы не заблудиться.

Выхватив из-за спины щит и посох (и порадовавшись, что навыки, появившиеся за первые три дня в этом мерзопакостном мире, не исчезли за три года проведенные в облике дракона), я мысленно плюнул, и стал спускаться вниз. На пятнадцатой ступеньке, плита-крышка у меня над головой закрылась с жутким грохотом, перекрыв выход из данжа. Кто бы сомневался. Наверняка в этот момент произошла настройка первого уровня подземелья. А спуск на пятнадцать ступеней перед закрытием входа нужен на случай, если в данж ломится целый отряд. Спускался я долго, даже очень. На узкой (пройти можно только в одиночку, или друг за другом) лестнице царил полумрак. Факелов не было, но, неизвестный материал стен (не похожий на камень) излучал мистический, угнетающий свет. В какой-то момент мне даже стало казаться, что эта лестница никогда не закончится, и я так и буду вечно просто идти вниз. После этого я спускался еще долго, прежде чем вдалеке замерцал яркий свет факелов.

Без встречающих, естественно, не обошлось. У входа в подземелье (в ярко освещенном факелами коридоре) непрошенных гостей уже поджидали два мерзких гоблина – точно такие, на которых я наткнулся у развалин три года назад, мне казалось, что это было вчера. Корни и Столб пламени в одного, Огненный шар и Стрелу льда во второго. Мало? – добавим еще, Ледяную стрелу – плюс последнее умение, полученное на десятом уровне. Вот теперь полный прокаст. Посох за спину, освободить гарду, выхватить меч. Удар щитом в подбежавшего гоблина, и сразу Сокрушительный удар мечом. Корни на втором уроде слетели, но Столб пламени хорошо просадил ему здоровье. Снова Корни и полный прокаст в того же гоблина. Без усилений с посоха эффект слабее, но жезл – рукоятка меча, сам по себе дает неплохой эффект (намного лучше, чем я ожидал – ведь проверить его я не додумался), а бонусы уже от меча, позволяют неплохо воевать с гоблином, подскочившим вплотную: даже при моем уровне владения оружием.

Щит круглый и очень большой. Тыкать в него кинжалом (они у них вместо дубинок, которые были у гоблинов в совсем примитивном данже) бесполезно – моя снаряга героического качества, но гоблин не понимает этого. Скрипты у мобов шестнадцатого уровня примитивные, особенно у таких, как рядовые гоблины. Им умными быть не положено. В результате новый Удар щита и Сокрушительный удар мечом – по откату умений – плюс несколько обычных ударов мечом (пока шел откат), которые дали весьма неплохой эффект. Оба гоблина сдохли одновременно. Один – от магических умений, второй – в ближнем бою. При этом зеленые уродцы сразу растворились в воздухе. Видимо, в этом данже своя механика. Я просто получил сообщение о полученном опыте, и луте, который сразу попал в инвентарь.

И это имело смысл. Шум приближающихся тварей становился все громче и громче. Судя по звукам, их целая орда: в таких условиях собирать лут обычным способом было бы невозможно. Коридор слишком широкий – можно попасть в окружение, чего хотелось бы избежать даже в драке с гоблинами шестнадцатого уровня. Я бросил взгляд на лестницу, по которой спускался в данж. Она очень узкая и больше чем в одного по ней не подняться и не спуститься. Стремительный рывок к ступенькам и спешный подъем наверх. Ага. Вот оно. Через метров десять находилась небольшая ровная площадка, как раз хватит, чтобы держать оборону. Шум приближающихся тварей становился все громче и громче. Резко развернувшись, я вернул меч в ножны и, сложив гарду, выхватил из-за спины посох. Зачем драться в ближнем бою, если можно держать противников на расстоянии и атаковать магией.

Гоблины перли толпой и, насколько я мог видеть с лестницы, весь коридор заполнился этими тварями. Ох, чую, будет тяжко. Снаряга у меня великолепная, все доступные умения на максимуме, но тут сработала психология геймера-неудачника из прошлой жизни. Я не привык полагаться только на возможности и обвес персонажа: во многих играх это вообще невозможно – они рассчитаны на активное использование расходников, которые нужно покупать. У меня есть неплохой запас тех, которые я успел изготовить сам. Но как, в случае необходимости, пить банки, если руки будут заняты? Система и тут дала ответ. Оказывается, опрокидывать их в себя не обязательно, можно поставить настройку «применять из инвентаря». Удобно и, главное, вовремя. Поставив галочку в настройках, я успел шугануть напирающих гоблинов, применив Крик ярости, прежде чем они преодолели дистанцию, удобную для магического боя. Часть уродцев начала отступать, часть застыла, на лестнице образовалась сумятица.

Кинув корни на ближайшего гоблина, я добавил Столб пламени, вызвав разноголосый визг – досталось сразу нескольким гоблинам, причем не слабо: заклинание то на максимуме для моего уровня. полный прокаст в переднего гоблина. Пока слетели Корни, успел откатиться Крик ярости, и я снова применил его. Из-за давки, возникшей на лестнице, отпугивание не сработало, но многие гоблины застыли, позволяя мне применять магию с безопасной дистанции. Слишком настырного гоблина, что решил по головам своих влезть ко мне, я отшвырнул Ударом щита, сбросив с лестницы на головы остальным, и всадил в него полный прокаст, начиная со Столба пламени. Действие Крика ярости и Корней максимально доступного уровня позволяло чередовать эти два умения, не давая гоблинам подняться по лестнице, при этом обстреливая их боевыми магическими умениями. Постепенно передние гоблины, которым, помимо Столба пламени доставались остальные атакующие умения мага, начали исчезать, давая опыт и сбрасывая в инвентарь лут.

По мере роста уровней эффективность заклинаний росла – рос уровень характеристик и самих умений. Но я не обращал на это внимания, зная, что взломанная механика делает все автоматически. Гоблины перли как бешеные и ускорить их уничтожение, или продвинуться вперед не получалось. Я мог только сдерживать эту толпу, раз за разом применяя Крик ярости, Корни и прокасты магических умений, бросая их в ближайших гоблинов. Таким образом я воевал долго (почти три часа), дракой это не назовешь, ведь добраться до меня гоблины не могли. От монотонности действий я потерял счет времени и, когда зеленые уродцы закончились, осознал это не сразу. Тем не менее, в самом конце боя, я добавил в прокаст Ледяной вихрь, полученный на десятом уровне. Работал он как Столб пламени, но наносил урон холодом, так что эти умения приходилось применять раздельно, чтобы они не гасили друг друга. Хотя, если применять магию в ближнем бою, их можно чередовать, охлаждая вихрем щит и доспехи, раскаленные Столбом пламени.

Когда атака толпы гоблинов с лестницы прекратилась, я очумело потряс головой, прочищая мозги, и только после этого открыл окно статуса. Двадцать третий уровень – неплохо. Все умения и характеристики на максимуме. Прибавка невелика, но это уже кое-что. Главное, что ее я заработал сам. Владение посохом поднялось прилично. Остальные характеристики владения выросли на единицу: на двадцатом уровне. Приятным сюрпризом стало то, что Дух и Стойкость получили дополнительную прибавку сверх максимума от уровней – по единице, но все же. Не даром я бил заклинаниями три часа подряд и постоянно использовал Крик ярости. Система это учла, причем ее основная часть – без всякого взлома. Теперь можно примерно прикинуть перспективы дополнительной прокачки характеристик в бою. Прирост совсем небольшой, но это значительно лучше, чем совсем ничего.

Убрав щит и посох за спину, я присел на ступеньку лестницы, ведущей в данж, и стал изучать описания новых умений целителя, рыцаря и лучника, прикидывая, как их можно применить, в случае чего. Реального опыта мало и эффективно оперировать растущим набором умений четырех специальностей сложно. Но такие сложности я предпочитаю любым другим. Жаль только, что мой личный искин до появления интерфейса дорастет еще очень нескоро. Написание программ управления может снять многие проблемы, в этом я уже убедился, создавая их для серого дракона.

Дальше. Проверить инвентарь – все забито хламом, плюс реагенты. А что у нас по деньгам? Двадцать пять серебряных и триста сорок медных, сверх того, что у меня было. Это сколько же я убил гоблинов? Тридцать?! Серьезно? И это только в самом начале данжа? Обалдеть, не встать. Хотя, чего я удивляюсь? Это же данж в качестве бонуса тем, кто прошел на двухсотом до обелиска. Для них такое количество мобов - это сказка. Там-то совсем другие расклады по экспе.

А что делать мне? По инструкции, полученной от обелиска, с учетом механики комнат с боссами, нужно поднимать себя до двадцать шестого, когда уже не будет давать экспы за гоблинов и только потом идти к боссу в гости. Можно и так спуститься вниз, но это не по инструкции. Мне нужна дополнительная экспа с боссов, но главное это лут. В инструкции обелиска сказано, что я смогу получить примерно такие же призы, как в первом данже с гоблинами, но с учетом уровня боссов. Добыть все это иным путем сложно. При этом дальнейшие инструкции предполагают, что я их получил и использовал. Значит иначе никак. Тем более, что на второй этаж данжа можно попасть только прикончив боссов: их на первом этаже три. Именно с них выпадают артефакты-ключи, открывающие ворота на второй уровень, которые я вижу на карте данжа, полученной у обелиска. Но до ворот, как и до боссов, надо еще добраться.

Так. Теперь продать весь хлам. Ничего хорошего мне не выпало. Так что все в магазин. Итого. Тридцать серебряных и шесть сотен медных. Спустившись по лестнице вниз, со щитом и посохом в руках, я осмотрелся и пошел по коридору дальше. Пришлось пройти метров двести, пока наконец не увидел сразу четырёх гоблинов на развилке. Хм. Коридоры прямые и узкие, но окружить меня гоблины могут. Их кинжалы мой доспех даже не поцарапают, и Крик ярости никто не отменял, так что мелочиться не стоит. С другой стороны интересно, как они себя поведут, если атаковать одного. Когда я кинул в ближайшего Ледяную стрелу, он побрел в мою сторону. Видать, чтобы проверить. Кажется, остальные не поняли, что один из них атакован. Ну, или просто такие тупые. И это радует. Вопрос только в том, как долго они такими тупыми будут? Надеюсь, подольше. Люблю я спокойную прокачку, даже если можно действовать активнее.

Я свалил его магией раньше, чем он доковылял до меня. Я притормаживал гоблина Корнями, но Столб Пламени и Ледяной вихрь не использовал, чтобы не привлекать внимание. Мне и остального хватило. Когда я кинул Стрелу льда во второго гоблина, с места сорвались сразу двое. Тормознув Корнями переднего и кинув в него полный прокаст, я убрал посох за спину и вытащил меч. Первого – побитого магией, гоблина я встретил Рывком, добавил пару обычных ударов мечом и он сдох. Второму достался Удар щита, Сокрушительный удар мечом и милишны умения с десятого и двадцатого уровня. Гоблин упорно пытался достать меня ножом, но я просто закрывался щитом, защищая прорези в шлеме, и тренировался во владении мечом, нанося обычные удары. Третий уродец тоже сдох быстро.

В результате я получил двадцать четвертый уровень: основные характеристики дружно выросли на единицу. Дроп, как и всегда, полный шлак. Так-с. А теперь проверяем радиус агра моба. Я не слишком опытный геймер, но знаю как это важно. Сначала я отошел подальше, а затем, приближаясь, стал изредка постукивать мечом по щиту и прислушиваться, бежит или не бежит. Гоблин среагировал, когда до него оставалось метров двадцать. Ну примерно. Зато помчался на всех парах. Хм. С этим все ясно. Разобрался с мелким (цепочкой милишных умений без Рывка, плюс парой ударов мечом), и пошел дальше. Нужно проверить, как они среагируют, если я просто подойду осторожно. Но сначала придётся уменьшить их количество до двух хотя бы.

Следующая кучка была из таких же гоблинов. Как раз то, что нужно. Одного сагрил Стрелой Льда, а потом стал тихо приближаться, пользуясь тем, что мои доспехи этому не мешали. Ну заодно и слух мобов проверим. Механика реакции гоблинов меня удивила. Среагировал только один, но тогда, когда посмотрел в мою сторону. Тут как бы все ок. Но второй повернулся тоже и увидел меня, после чего бросился в атаку. Хм. Учтем на будущее. Видеть должен только один. Думаю, тогда можно и по одному выдергивать – Ледяной стрелой, например. Можно использовать лук, но это значит, остаться без щита и меча. А так никакой мороки. Корни и Столб Пламени в переднего уродца, остальной прокаст разделить между теми, кто дальше, по откату Корней тормознуть еще одного и использовать Ледяной вихрь, подбежавших ближе, встретить Рывком и добить милишными умениями, прикрываясь щитом от попыток ткнуть в забрало шлема.

Проверив пару-тройку раз реакцию монстров, я решил проверить окно статуса. С характеристиками и умениями все ясно, а вот с эффектами полный бедлам. В том смысле, что до этого момента я не пытался в них разобраться. Проигнорировав то, что было более-менее понятно, я стал искать прибавки от полученных уровней, и кое-что таки раскопал. Получив подсказку системы, я выяснил следующее Оказывается, пока в эффектах нет надписи, вроде «Урон в ближнем бою увеличен на N%» никаких прибавок к урону от основных характеристик нет. С силой теперь понятно. Тут увеличение каждые двадцать уровней. Причем, это увеличение урона от простых ударов, а для увеличения урона с умений нужно поднимать дух. Чтобы увеличить на 1% урон магией, нужно поднять инту до десяти. До этого момента никаких плюсов не будет. Еще один процент за двадцать инты и так далее. М-да. Жестко тут без взлома играть – даже задротам.

С ловкостью то же самое, что и с силой. Каждые двадцать единиц дают плюс один процент прибавки к урону дальним оружием. В моем случае – это лук. Зато со стойкостью все еще интереснее. Каждые двадцать единиц дают плюс один процент сразу в три параметра: в сопротивление магии, в сопротивление физическим атакам и в сопротивление ядам. Вот такой вот бонус. И естественно, не все так просто. Такой прирост, что в атаке, что в защите, будет только до 20%, а потом всего нужно в два раза больше. То есть инты по двадцать, силы, ловкости, стойкости по сорок. Когда уровень достигнет тридцати процентов защиты или атаки, то еще в два раз больше. И так каждые десять процентов. Ну и последняя ложка дегтя заключалась в том, что те десятые процента защиты, что сейчас растут от основных статов, при достижении пятидесяти процентов защиты перестанут что-либо прибавлять. Дальше я выяснил, что ко мне последнее ограничение не относится – получив подсказку от взломанной части игровой механики, завязанной на моего персонажа.

Получается, что у меня проблем со всем этим не будет. Характеристики растут одновременно (плюс то, что можно заработать в бою) и прибавки от них соответствующие. Но другим игрокам, в ближайшие пару тысяч лет полная защита и увеличение урона на сто процентов не светят, это точно. Там такие уровни надо, что легче до луны пешком дойти. Это даже я понимаю, хоть я и не задрот ни разу. Честно говоря, в данном случае, мне тех же задротов жалко. Хотя большинство из них, к сожалению, жалости не стоят совершенно и все эти ограничения стандартной игровой механики – еще одно преимущество для меня, которое нужно учесть.

Разобравшись с заморочками системы, я возобновил прокачку. Но опыт с гоблинов резался все сильнее, и на то, чтобы поднять уровень до двадцать шестого ушла уйма времени, по геймерским меркам. Больше десяти часов - так точно: мой возраст в статусе стал больше на один день. Меня начало клонить в сон после каждой новой стычки, а это чревато, несмотря на все бонусы от взлома. Спать в данже – дело опасное, но, в конце концов, я плюнул на это дело. Выбрав большой зал или пещеру, тут уж как посмотреть, я тщательно проверил ее, несмотря на полумрак, мешающий этому занятию, и пришел к выводу, что это скорее грот, протянувшийся от единственного входа, откуда пробивался свет из коридора. Из глубины грота он казался совсем слабым. Стены и пол пещеры неровные. С потолка капает вода. Прозрачная, и, видимо, чистая.

Вернувшись к выходу в коридор, я положил на пол щит, перекрыв им единственный проход внутрь грота, и устроился внутри ритуального круга, тем самым, активировав защиту. Продав весь хлам, скопившийся в инвентаре, я подвел итог: сто десять серебряных монет и куча реагентов, с которыми лучше работать в более безопасном месте, чем не зачищенный данж. После этого я завернулся в плащ и преспокойно уснул, пожелав проснуться, когда проясняться мозги (решив заодно проверить – среагирует сигнальная система на такую установку, или нет).

Сигнальная система круга сработала, как положено, хотя команда казалась мне нестандартной. Проснулся я вполне отдохнувшим и бодрым. При этом часы в окне статуса показывали, что проспал я ни так чтоб долго. Перед тем, как завалиться в этот грот, я достаточно основательно почистил прилегающие коридоры. Так что в окружении все же не оказался, хотя опасался этого, рассчитывая шугануть толпу гоблинов Заклинанием отвращения, а дальше действовать по ситуации. Подхватив с пола щит, я, немного подумав, убрал его за спину и взял в руки рыцарский лук. Вчерашний опыт показал, что гоблинов шестнадцатого уровня вполне можно отстреливать издали, в прямых коридорах, даже с моим уровнем владения луком. Просто стрелять не имеет смысла – это не зайцы, олени и кабанчики в лесу. Но если применить Зоркий глаз, можно спокойно расстрелять очередную кучку гоблинов прежде, чем они сообразят, что случилось. Даже если подоспеет патруль, которые ходят по коридорам, проверяют комнаты, пещеры и прочие ответвления – это ничего не изменит. Даже базовый уровень Зоркого глаза, уже сейчас позволяет использовать умение достаточно эффективно, и это, не считая бонусов от снаряжения Мага-лучника. Если сбежится толпа, я могу ударить магией, в дополнение к обычным выстрелам, и остальным умениям лучника. В крайнем случае – могу сменить лук на меч и щит, и добить тех, кто выживет, в ближнем бою. Плюс прокачка владения луком, что для меня очень важно.

Выбранная тактика полностью себя оправдала. Уровень характеристик, и умения лучника сильно улучшили зрение и слух, позволяя стрелять с большой дистанции. Гоблины конечно реагировали на атаку, но используя Зоркий глаз, я успевал расстрелять их раньше, чем они – добежать до меня, впустую размахивая ножами и дубинками. При этом выяснилось, что навыки стрельбы, прорезавшиеся три года назад, сохранились и, в комбинации с имеющимся уровнем характеристики владения луком, давали очень хороший результат. А Зоркий глаз полностью решал задачу эффективного выбора цели, и проблему собственно прицеливания. Которую, мне так и не удалось решить в прошлой жизни, когда я занимался стрельбой из лука: нормального прицела нет даже у спортивных блочных луков – главная проблема это диоптр, закрепленный на тетиве (пип сайт), к которому я так и не сумел приспособиться, а без него использовать сам прицел невозможно.

Имея полную карту подземелья и инструкции, полученные от обелиска, к комнате с боссом я шел кратчайшим путем. Но подземелье имело огромное множеством коридоров, ответвлений, тупиков и других прелестей запутанного данжа. Так что пройти прямым путем было невозможно в любом случае: приходилось блуждать, следуя карте, и отмечая на ней свой путь, чтобы, хотя бы, не наматывать круги. К тому же, этот путь все равно приходилось зачищать, несмотря на то, что никакого опыта я с гоблинов уже не получал, денег было мало (и выпадали они через раз), прочий лут – откровенный мусор, а куда и как девать реагенты было вообще непонятно. Выбросить жалко, а времени и условий для переработки не было. Хорошо хоть инвентарь принимал все это спокойно, не смотря на то, что система (даже взломанная ее часть) по этому поводу упорно молчала. Гоблинов было много, и, по мере продвижения в нужном направлении становилось все больше. Так что ни лук, ни магия не позволяли особо ускорить продвижение. Да я и не пытался это делать.

Потратив три года у обелиска, пока другие игроки качались, спешить уже не имело смысла. Тем более, что инструкция, полученная от обелиска, учитывала этот разрыв в уровнях. Путь прокачки был проложен в обход локаций, где можно встретить других игроков – насколько это было возможно. Дополнительные инструкции по этому поводу давали хороший шанс прокачаться в полном одиночестве. А больше мне ничего и не нужно. Правда имелась неприятная перспектива столкнуться с другими игроками прямо в этом данже. Во многих компьютерных играх из прошлой жизни подобные локации генерировались в виде инстансов – экземпляров подземелья, по мере того, как в них заходили группы, или отдельные игроки.

Но, задав вопрос системе, я выяснил, что здесь подобной механики нет. Пока я не пройду подземелье, любой зашедший в него составит мне компанию. Этого очень хотелось избежать, но я очень сомневаюсь, что кто ни будь, доберется ко входу в подземелье, прежде чем я выберусь отсюда. Так что спешить все равно не имело смысла. Хотя надо признать, что сама геометрия данжа создавала, пожалуй, большей затруднений, чем мобы: по крайней мере, те, что были на первом уровне подземелья.

Зато, попытав систему на счет возможности решения подобных сложностей, я выяснил, что можно создать отдельный раздел в картах и там рисовать свой план, причем мысленно и объемно. Потренировавшись, я убедился, что это достаточно легко, но карта у меня уже имелась, и увлекаться созданием собственной я не стал. Куда интереснее была возможность изменить масштаб обычной игровой карты (для этого оказалось достаточно мысленного запроса), чтобы увидеть всю поверхность планеты: точнее, весь виртуальный мир. Причем контуры материков на ней уже были. Собственно это почти все, что там было. Повертев ее так и сяк, я наконец нашел себя в центральной части южной Америки, а почти через час поисков нашел тот самый открытый участок, где появился изначально. Оказывается, я появился недалеко от гор Кавказа. Где-то посредине между Черным морем и Каспийским. Кажется, где-то там примерно находился город Пятигорск, но это неточно. Я с детства с географией не особо дружил.

Первой проблемой, помимо геометрии данжа, стали элитные гоблины, которые стали периодически попадаться среди обычной мелочи. Похожи они были на босса примитивного данжа, пройденного три года назад, но не имели его абилки: это все же обычные гоблины, хоть и элитные – Раскол земли им не полагается. У них была другая способность: мгновенное перемещение на относительно небольшое расстояние, у стремительный удар дубиной. Завидев первого элитного гоблина, я полностью переключился на него, игнорируя мелочь, которую успел проредить до того, как появился здоровяк.

Пока он громко и тяжеловесно топал ко мне, я, с максимальной доступной мне скоростью, обстреливал его из лука под действием Зоркого глаза, одновременно используя магию, и остальные умения лучника. Когда побитый элитник подошел слишком близко для эффективного обстрела, я закинул лук за спину, выхватил щит и меч, и встретил здоровенного гоблина Рывком, сразу добавив всю цепочку имеющихся воинских умений и полный прокаст магии. Включая Столб пламени и Ледяной вихрь. По мелочи ими бить бесполезно: массового стана пока нет, а бегают они быстро.

Но элитный гоблин сильно обиделся и никуда уходить не собирался – в результате, даже без Корней, получил полный урон от двух ДоТов. Мне от них было ни холодно, ни жарко (в буквальном смысле): спасали защитные свойства снаряжения. Отскочив назад, я снова атаковал всем, что годилось для ближнего боя. Элитный гоблин сдох быстро, но все же успел достать меня своей дубиной, вынудив закрыться щитом. Удар был сокрушительный. Он спокойно мог крошить камни, но не меня и мой щит. Ощущения были очень неприятными, но реальной опасности не было. Этим мобам не по зубам не столько я, сколько мое героическое снаряжение с его свойствами – идеально подобранными друг к другу, и к моему гибридному классу – взломанной игровой механикой: в момент его генерации.

В результате я постепенно приспособился драться с элитными гоблинами и, прежде всего, блокировать их удары щитом (или принимать на себя, если блокировать не получалось), выдерживая все прелести от этого. Убегать я даже не пытался, хотя мог. И с дальней дистанции бил все меньше, переключившись на ближний бой. Даже в моей снаряге держаться было очень тяжело: отсутствие серьезного урона не отменяло всего остального. Но я понимал, что от боссов отбиться магией и стрелами не получиться. Точнее, пробовать можно, но я еще в первом своем данже набегался по комнате с боссом по самое не могу, и повторять нечто подобное не хотел. Разве что механика босса позволит атаковать его с дальней дистанции. В противном случае, проще принять ближний бой и лупить всем подряд, пользуясь тем, что босс убегать не будет.

Поэтому мне нужен был опыт, который я старался получить в стычках с элитными гоблинами, невзирая на все неприятности, сопутствующие этому. На обычных гоблинах я отрабатывал обычные удары мечом, блоки и удары щитом – без применения воинских умений, стараясь по максимуму использовать то, что давал уровень характеристик владения оружием. И, главное, разобраться в ощущениях, которые создавала эта часть игровой механики. Бонусы от снаряжения к различным характеристикам сильно упрощали этот процесс, делая его эффективнее. Тело вполне успевало делать то, что предлагала сделать система. Тренировать, по сути, приходилось только мозги. Но это тоже было непросто. Бонусов на ускорение мышления у меня, пока, не было: реагировать вовремя на то, что мне подсказывала система, было достаточно сложно. Кроме того, сильно мешал печальный опыт самостоятельного передвижения из прошлой жизни.

Из-за размеров и запутанности данжа, мне периодически приходилось отсыпаться в разных отнорках и пещерах, предварительно зачистив окрестности – но это не всегда помогало. Тогда, в очередной раз проснувшись в ритуальном круге на щите, приходилось пускать в ход Заклинание отвращения, после чего зачищать набежавшую толпу гоблинов, если они не разбегались окончательно. Тем не менее, до логова первого босса, куда меня отправила инструкция обелиска, я добрался быстрее, чем рассчитывал, блуждая в этих долбанных катакомбах и планомерно зачищая их от гоблинов.

Оглядев огромную святящуюся арку прохода, я мысленно плюнул (в очередной раз, прокляв давно умерших создателей этого виртуального мира, из которого нет выхода) и вошел внутрь, по крепче сжав рукоять меча и рукоятку щита. По крайней мере, я научился таки правильно блокировать им удары и перестал полагаться на посох, в основном используя меч.

Оказался я в просторном круглом зале куполообразной формы, диаметр каменного и очень ровного пола равнялся примерно метрам тридцати. В центре же зала стоял просто огроменный гоблин. Метра три с половиной ростом, и почти два метра в плечах. В руках он держал здоровенный меч, больше похожий на кусок шпалы, чем на оружие. На голове шлем, а на теле лишь два наплечника да набедренная повязка. Как только я вошел в зал, босс развернулся в мою сторону и, оскалившись своими желтыми клыками, сверкнул красными глазами, но атаковать не спешил. Если верить инструкции обелиска, у него три умения: Рывок, Сокрушительный удар мечом и Раскол земли. Причем самое неприятное, это то, что Рывок босса работает так же, как мое воинское умение с тем же названием. В отличие от рывков элитных гоблинов в самом данже, он наносит урон при столкновении. Вдобавок дальность рывка босса не ограничена уровнем умения (как у меня), и чем дальность больше, тем выше урон.

Поэтому, хочешь не хочешь, нужно принимать ближний бой – на дальней дистанции этот урод опаснее всего. Сложность в том, что, при его статусе босса, выдержать сокрушительный удар похожего на рельсу меча будет очень непросто. Убить он меня не убьет: снаряга и тут должна выручить – но если не устоять на ногах, блокируя удар, можно отлететь в стену, что будет очень и очень неприятно, несмотря на все бонусы от взлома – а дальше босс наверняка применит рывок с максимальной дистанции, добавляя острых ощущений, и постепенно уродуя мои доспехи. Значит нужно рассчитывать на опыт, приобретенный в данже, и держаться во что бы то ни стало.

Третье умение этого босса – Раскол земли, работает проще, чем у того элитного гоблина, у которого оно было единственным, и опасно, опять же на дальней дистанции, в комбинации с Рывком: даже промахнувшись, босс бьет своей шпалой по полу, выбивая куски камня, летящие во все стороны. В довершение всего, этот урод в набедренной повязке очень живучий. Помимо уровня х.п. у него есть Укрепление тела. Радует то, что для моего меча это не принципиально. Но как его убивать обычным оружием, даже на двадцать шестом уровне, непонятно – точнее, непонятно, как дожить до завершения этого процесса. Если верить информации системы, Укрепление тела не защищает от урона умений. Даже если обычные удары, или, например, выстрелы, слишком слабые, чтобы нанести урон боссу, то умения нанесут урон как положено. Самые убойные в этом смысле – магические умения: по правилам классических РПГ, маг наносит наибольший урон. Так что мой гибридный класс против этого конкретного босса самое то, даже если не считать прочие бонусы от взлома.

Пользуясь тем, что мои доспехи не мешали бегать и не стесняли движений, я побежал вперед, стараясь набрать максимальную скорость, и в последний момент, закрывшись щитом, применил Рывок. Мой расчет оказался правильным. Разбег действительно усилил урон от умения. Но дальше пришлось блокировать щитом удар босса. Это тоже было умение, и выдержать его оказалось значительно сложнее, чем я думал. Мне удалось поставить скользящий блок, но это, прежде всего, уменьшило урон от удара, нанесенный прочности моего щита, который невозможно сломать. В последний момент я, не задумываясь, применил Удар щита, встретив им огромный меч босса. Вот тут результат получился совсем другим, сильно ослабив не только урон, но и эффект от удара. Это позволило мне удержаться на ногах, и ответить боссу уже своим сокрушительным ударом, который, учитывая свойства меча, получился весьма эффективным. Дальше я пустил в ход магию – не взирая на ближний бой, и остальные воинские умения.

Урон от заклинаний был лучше, чем от всего остального, но воинские умения и простые удары меча тоже били весьма неплохо. Заодно обнаружилось, что Ледяной вихрь ощутимо замедляет босса на некоторое время, чем я и пользовался по мере возможности. В основном для того, чтобы отскочить и использовать свой Рывок с эффективной дистанции, избегая при этом ответного рывка огромного гоблина. Удар щита я использовал только для того, чтобы парировать его Сокрушительный удар. Принимая обычные удары на косо подставленный щит, несмотря на все прелести этой задачи. К сожалению, сокрушительный удар гоблина не всегда удавалось встретить ударом щита, и тогда было действительно тяжело: чтобы смягчить последствия (и восстановить частично побитое здоровье), приходилось тратить ману на лечение. А заодно и на периодическое восстановление Выносливости (потраченной на блокирование мощнейших ударов, воинские умения и обычные удары мечом), что еще больше усложняло бой.

Вдобавок босс все время норовил садануть мне в бок свободной лапой: его меч был одноручным, невзирая на невероятные размеры и вес – высокая Ловкость и Уклонение помогали избегать этих ударов, но не всегда. По крайней мере, это было не умение, и выдержать их было значительно проще, чем удары меча. При этом я отлично сознавал, что спасает меня только снаряжение. Без него гоблин-мечник разделал бы меня как бог черепаху – даже с учетом прочих бонусов от взлома. Но снаряжение у меня было, а боевой опыт я приобретал с каждым отбитым ударом огромного меча, зная, чем придется расплачиваться за ошибку – боль очень хорошо повышала эффективность этого обучения.

Отбыв очередной удар похожего на шпалу меча, я всадил в босса, непонятно какой по счету прокаст магических умений и мой противник внезапно грохнулся на каменный пол с гулким звуком падения огромного тела. За уровнем его хп по ходу боя я не следил. Мне было просто не до этого, да и надобности в этом не было: ни лечилок, ни регенерации хп у этого босса не было. Только когда он сдох, я осознал, насколько вымотал меня этот бой. Тело по-прежнему могло двигаться, но по мозгам садануло изрядно. Очень хотелось отдохнуть, но, первым делом я, естественно, забрал лут с убитого босса. В дополнение к сотне серебряных монет и первому ключу от ворот, ведущих на второй уровень подземелья, я получил специфический дроп, упомянутый в инструкции обелиска. Это была книга с алым тисненым переплетом и пергаментными страницами, и несколько пергаментных свитков. В книге были умения мечника, рассчитанные на полуторный меч в двуручном и одноручном варианте: в последнем случае, с применением щита. Умений было немного, но они не шли ни в какое сравнение с тем, что я получил из сундука в подземелье, под которым обитал темный эльф. Изучив описания свитков, я убедился, что они не менее ценны, чем содержимое книги.

Система учла уровень данжа и потенциал убитого босса. Скидка на уровень того и другого – в связи с моим собственным уровнем – естественно тоже была, но полученного результата я все равно не ожидал. На мой взгляд, награда была слишком ценной. Возможно, игровая система, в какой-то мере, игнорировала результат взлома – поэтому выпавший лут оказался настолько ценным. Когда я его забрал, гигант, наконец-то, исчез, и в тот момент я обрадовался этому факту едва ли не больше, чем полученной награде. После очень тяжелого боя мне требовалось субъективное ощущение безопасности, и защиты рунного круга тут было мало.

Поэтому, даже зная, что обычные мобы не сунутся в зал с боссом, я закрыл громадные створки ворот, перекрывающие изнутри арку входа, и запер их на засов, в виде толстенной полосы железа в столь же массивных скобах. После этого я отошел в центр зала, взял в руки щит, который после боя убрал за спину вместе с мечом (снова ставшим частью посоха), положил щит на землю, и привычно устроился в ритуальном круге, завернувшись в плащ. Единственное, на что меня хватило, прежде, чем провалиться в сон, это активировать книгу с воинскими умениями и подтвердить, что я хочу их изучить. Со свитками я проделал то же самое.

Разбираться в полученных умениях не было ни сил, ни желания. Как и в свойствах алхимического сырья, которое выпало с босса. Все равно оно пока бесполезно – уровень слишком высокий и нужных рецептов у меня нет (по крайней мере, в человеческом облике). А вот с аналогичным дропом с мобов в данже предстояло серьезно поработать, пользуясь тем, что зачищенная комната с боссом – вполне безопасное место. Дав приказ сигнализации круга разбудить меня, как только я отдохну, я провалился в сон, как обычно лишенный сновидений. Успев подумать, что в этом зале таких сюрпризов, как жилище темного эльфа, нет – или они мне не нужны – в противном случае, это было бы упомянуто в инструкции для прокачки, выданной мне обелиском.

Проснулся я вполне отдохнувшим. Сигналка сработала правильно. Развернув плащ, я уселся на пятки внутри ритуального круга и первым делом открыл окно статуса, глянув на часы. Проспал я не слишком долго, что не удивительно: виртуальному телу отдых не нужен, как и мозгам – отдыхает только сознание. Дальше я глянул на статы. Четыре уровня сверху. Неплохо. Учитывая, что количество опыта до следующего уровня постоянно растет. Опыта я получил много, потому что убил босса в одиночку, но до следующего уровня оставалось еще прилично. Оценив рост характеристик, я в очередной раз порадовался, что взломанная часть игровой механики автоматически делает все необходимое, по мере получения уровней. Пристального внимания требовали только четыре новых умения, полученных на тридцатом уровне. Тщательно изучив описания, я, насколько мог, прикинул возможности их применения в разных ситуациях, с учетом всего остального, что у меня имелось.

Дальше я стал разбираться с умениями из трофейных свитков и книги. Которые после изучения исчезли, как положено подобным предметам. Вот они были действительно убойными. Система явно учла специфику убитого босса. Его меч, по сути, полуторник, хотя похож был на шпалу, и махал им босс одной лапой. Я использовал в бою полуторный меч и магию, но, прежде всего, отражал удары щитом. Вот и выпал мне основной дроп в виде умений мечника-щитоносца с полуторным мечом: с учетом двуручных ударов – и заклинания, но их Требования по минимальным статам и затраты маны, для применения заклинаний, и выносливости – для воинских умений, были соответствующие, но благодаря результатам взлома, все это у меня было. Сходу представить ситуации для их применения не получилось. Я слишком мало знал об этом искусственном мире-ловушке с его идиотскими правилами примитивной ролевой игры, и предельной детализацией всего подряд, особенно – боли и просто неприятных ощущений. Оставалось только запомнить описания полученных умений (ценных, прежде всего, своей труднодоступностью в игровом мире), что я и сделал: вдумчиво и аккуратно.

Закончив с этой утомительной, но необходимой работой, я встал, вышел из ритуального круга, уселся на пятки перед лежащим на земле щитом и уже привычно начал раскладывать на нем инструменты алхимика, доставая их из инвентаря. Я очень рассчитывал на то, что спокойная работа поможет мне успокоиться и окончательно отойти от первого серьезного мордобоя (не смотря на то, что в игровом мире я прожил уже больше трех лет). Алхимический лут с гоблинов требовал дополнительных ингредиентов для переработки, но кое-что можно было сделать и без них. Благодаря рецепту, полученному на двадцатом уровне профессии. Правда там нужна была требуха не только простых, но и элитных гоблинов. Которой у меня тоже набралось с избытком. Вот этим эликсиром я и занялся, прежде всего, для прокачки уровня профессии. Мне нужны были новые рецепты, не зависящие от лута с мобов начальных уровней. Хотя, учитывая, куда отправит меня портал в конце подземелья, все это я тоже смогу изготовить, использовать остаток реагентов с мобов на первом уровне данжа. Если добавить кое-какие травы, листья и корешки (а судя по полной карте ресурсов, полученной у обелиска, они в той локации есть), можно изготовить еще и зелье, рецепт которого я получил на двадцатом уровне профессии.

Работал я долго, но при этом почти не устал. Скорее отдохнул от драки с боссом. Часть нового эликсира я оставил себе, пополнив свой набор зелий, но большой запас мне был не нужен. Большую часть я продал в игровой магазин, заработав неплохие деньги, заодно продал скопившийся трешевый лут, освободив инвентарь. Он стоил копейки, но набралось его много. Кое-что удалось заработать и на этом. Но главное, уровень профессии мне удалось поднять до тридцатого, за счет качества изготовленных зелий, и я получил новый рецепт. Полного набора реагентов под него пока не было. Но алхимический лут с обычных и, прежде всего, элитных, гоблинов там тоже числился, и последний я решил приберечь, рассчитывая собрать недостающие ингредиенты для нового эликсира с мобов на втором уровне данжа. Прибавка к характеристикам от новых уровней профессии меня очень порадовала, как любое усиление, не зависящее от снаряжения.

Покидать зачищенный зал не хотелось совершенно, но спать я не видел смысла. Поэтому убрал в инвентарь набор алхимика, освободив щит, пристроил щит за спиной, встал и пошел к запертым воротам. Отодвинув засов, я потянул за скобы, вбитые в темное дерево, и открыл одну створку ворот настолько, чтобы свободно выйти в коридор. После этого выхватил меч, повесил на руку щит, и вызвал игровую карту, со схемой данжа и кратчайшим маршрутом от первого босса, ко второму. Добираться предстояло пару дней, и это, не считая всевозможных блужданий, на пути к первому боссу от которых меня не смогла избавить даже инструкция обелиска.

Подраться тоже предстояло изрядно: имея карту данжа и оптимальный маршрут к первому боссу, я не зачистил весь уровень (как придется делать тем, у кто будет рисовать ее самостоятельно) – но это скорее радовало. Те же элитные гоблины, после драки с боссом мне уже не противники, но боевой опыт я все равно получу, заодно отработаю применение новых умений, полученных на тридцатом уровне, и это значительно ценнее экспы недополученной из-за разницы в уровнях. На сей раз я действовал предельно спокойно и методично. Вдумчиво (насколько это вообще возможно) убивая каждого гоблина, и стараясь собрать их в кучу, чтобы противников было больше. Наградой мне стало то, что характеристики владения доспехами, мечом и щитом (лук я почти не использовал) медленно, но ощутимо росли. При этом я очень старался как можно лучше понять смысл искусственных воспоминаний об этих навыках по мере того, как они хоть немного прояснялись.

Пару раз заночевав в подходящих тупиках по пути, предварительно зачистив их и прилегающие коридоры данжа – с применением уже привычных мер безопасности на время сна – я наконец добрался к огромным воротам, возвышавшимся в конце широкого коридора и явно не предвещавшим ничего хорошего. Судя по инструкциям обелиска, второй босс первого этажа – асасин, и как с ним драться, толком не понятно. Рекомендации есть, и даже очень подробные, но сводятся они к указаниям сделать то, и не делать это, а как, это моя забота, головная боль, и риск вполне реальной – окончательной смерти.

С гоблином-мечником было очень тяжело, но просто: держать урон и максимально дамажить самому – классическая задача танка, дополненная умениями мага и целителя. Для которой, мое снаряжение подходило просто идеально, а стратегия и боевые навыки не особо нужны. Вполне хватало уже приобретенного опыта. С асасином так не получиться. Он атакует очень быстро, постоянно перемещается, причем некоторых атак избежать вообще невозможно. Как и вычислить, где именно появится противник в следующий момент. Тут нужен специфический опыт, которого у меня не было совершенно. Не поможет даже акробатика, которую я в какой то мере освоил в драке с боссом первого – ньюбовского данжа.

От атак сина нужно уклоняться, предугадывая его действия. Другого способа выжить в драке с таким противником, просто нет. Благодаря снаряжению лучника у меня есть бонусы на ловкость, скорость и уклонение, плюс то, что я получил к этим характеристикам, имея возможность одновременно повышать все, что можно повысить на очередном уровне. Опять же, сет лучника отлично держит урон от кинжалов, которыми вооружон асассин. Но этого мало. А как предсказать действия моба тридцатого уровня, притом босса, чтобы использовать бонусы к характеристикам, непонятно. С каждым уровнем монстры становятся умнее и действуют все эффективнее. Чем это кончиться, думать не хочется совершенно.

Вдобавок, непонятно, чем атаковать такого противника. Лук отпадает сразу. На это прямо указывает инструкция обелиска. Магией в сина тоже не особо попадешь, разве что очень повезет. Но атаковать издали он не может, значит остается меч и, пожалуй, щит. Им тоже можно не слабо долбануть – а то и отбросить противника, притормозив его – и закрыться от удара, если повезет. Не знаю, как выдержит удары босса снаряжение лучника, но мой щит его кинжалы точно не пробьют. Пожалуй, для боя с асассином лучше было бы иметь парные мечи и умения Гладиатора, но чего нет, того нет. Мой класс, созданный взломанной игровой механикой, имеет свои ограничения, но мне нравится то, что я получил. Осталось научиться использовать это в любой ситуации.

Судя по инструкции обелиска, умения у этого босса те же, что у игрока асассина (Кровавый шаг, Удар в спину, Удар с разворота и Теневой рывок), но их всего три, как и у гоблина-мечника, поэтому бить в спину умением босс не может. Это мало что меняет, хватит и обычных ударов в сочетании с Кровавым шагом и Теневым рывком, но тот же Удар с разворота, пожалуй, менее опасен, чем Удар в спину. Кровавый шаг – это ускорение в сторону цели. Причем ни увернуться, ни, тем более, попасть в сина, атакующего таким образом, невозможно: он ускоряется настолько, что почти исчезает. Возможно, есть умения, позволяющие это сделать, но я ничего о них не знаю. Самое мерзкое умение асассина – Теневой рывок. Кровавый шаг действует по прямой, а это умение позволяет сину перемещаться между тенями – ныряя в одну и выныривая из другой – причем любыми, и понять, откуда он выскочит, практически невозможно, особенно если теней много.

Когда я толкнул двери и, войдя внутрь, увидел своего противника, меня передернуло от омерзения. До этого в данже под храмом обелиска я сражался лишь с гоблинами, пусть и разных видов. Сейчас же передо мной было нечто абсолютно иное. Босс-асассин стоял ровно, на двух ногах и ростом едва ли превышал меня. Одет он был в длинную чёрную мантию аж до пола. Хорошо, хоть ноги или, точнее, лапы с огромными длинными когтями выглядывали из-под мантии и напоминали, что передо мной стоит вовсе не человек и даже не живое существо. Вместо лица у твари была маска ворона с огромным клювом и жуткими круглыми глазами, которую в далеком прошлом носили медики во время очередной эпидемии чумы.

От зала с гоблином-мечником этот зал отличался множества колонн, шкафов и столов, создающих идеальные условия для применения Теневого рывка. Придется мне тут не сладко, вся надежда на снарягу да умения целителя – которые позволят латать дырки от кинжалов этого урода, выглядящих не менее отвратительно. Опасен не столько урон (до определенного предела), сколько постоянная боль от ран, которую надо суметь выдержать, продолжая при этом бой. Вот ее я и буду гасить умениями целителя. Получиться, или нет, посмотрим по ходу дела.

Пользуясь тем, что босс не стал атаковать первым, я, с разбега использовал Рывок, закрываясь щитом. В результате асасин, с его легким телом и полным отсутствием брони, отлетел назад, ударившись спиной о колону, а я кастанул Ледяной вихрь, не давая ему подняться. Урода в маске он замедлил больше, чем гоблина-мечника, и я снова ударил магией, используя самые сильные умения, наносящие мгновенный урон. При этом я отскочил в сторону, пользуясь суммарными показателями Ловкости и Ускорения, и бросился к стене зала. Тени были повсюду, но в этом месте они располагались своеобразным полукругом, так что можно было, худо бедно, следить за всеми. Плюс расстояние от каждой из этих теней до стены зала: атаковать меня непосредственно из Теневого рывка у босса уже не получится.

Просто так кидаться он не будет, остается Кровавый шаг, от которого можно закрыться щитом. Если судить по поведению гоблина-мечника, использовать умения подряд этот босс тоже не будет. Значит, его можно заметить до Кровавого шага и выставить щит. Остается надеяться, что разница в четыре уровня не изменила игровую механику управляющую этим мобом. Размышления не помешали мне всадить еще пару заклинаний в босса-асассина прежде, чем он сумел встать и прыгнуть в ближайшую тень.

Его появление я заметил краем глаза, но этого все же хватило, чтобы довернуть корпус и подставить щит под ускоренный умением бросок моба. Скорее всего, сказалась работа личного искина благодаря суммарному показателю интеллекта. Почувствовав удар, я использовал Удар щита, нанеся боссу дополнительный урон, и снова отбросив его назад. Прежде, чем он успел встать и отскочить в сторону, я снова кастанул Ледяной вихрь, притормаживая и не давая сбежать, или снова атаковать меня. Но основной урон босс получил от своего же Кровавого шага: удар о щит на разгоне от умения ощутимо просадил ему хп.

Тем не менее, подловить мерзкого моба еще раз не получилось. Он был жутко быстрым и вертким: какие показатели Ловкости, Ускорения и Уклонения насчитала ему игровая система, непонятно. Прячась за колонами и мебелью, он подкрался, а затем просто рванул ко мне и попытался использовать Удар с разворота: подскочил, и крутанулся уже в воздухе, целя ногой мне в голову. Не знаю, как, но я успел спрятаться за щит, и босс грохнулся на каменный пол, получив неслабый урон. Встать сразу он не успел, и я рискнул использовать милишные умения, последними применив Рывок и Удар щита, чтобы отбросить урода от себя. Дальше я снова кастанул Ледяной вихрь, замедляя уродливого моба.

Этого мне хватило, чтобы вернуться к стене и снова занять оборону: сказались суммарные показатели Ловкости и Ускорения, плюс то, что мои доспехи (сгенерированные взломанной игровой механикой) совершенно не стесняли движений. В результате, бой с асассином в уродливой маске, из смертельной схватки с непрерывными рывками, попытками уклонения и болью от неожиданных ударов кинжалами, превратился в осаду. Причем крепостью был я сам, а босс оказался в роли орды кочевников, раз за разом штурмующих каменные стены, не понимая как это можно и нужно делать. Я знал, что босс смертельно опасен, но, благодаря невероятной удаче в самом начале боя мне удалось занять позицию, возможно единственную во всем захламленном зале, сводившую на нет преимущества асассина, и позволяющую мне использовать возможности рыцаря-танка. Я практически не атаковал, ограничиваясь обороной, и лишь отбрасывал босса милишными умениями, замедляя Ледяным вихрем после очередной атаки – дожидаясь, пока мерзопакостный моб сам убьется о щит. Благо его размеры сильно упрощали мне задачу.

В конце концов так и получилось. Налетев на щит, урод в маске потерял остатки хп и сдох, оставшись лежать на полу мерзкой грудой черного тряпья. Я быстро забрал лут и труп непонятной твари исчез, вместе с тем омерзением, которое она вызывала. Именно это чувство по ходу боя становилось все сильнее, и я был рад избавиться от него. Дроп я опять получил специфический. Игровая система явно оказалась в затруднительном положении. Дополнить чем-то мое снаряжение, учитывая мой уровень (не позволяющий выдать нечто экстраординарное), было вряд ли возможно. При этом логика генерации лута явно требовала выдать нечто действительно полезное для меня.

Помимо приличной суммы серебром и ключа от ворот на следующий уровень я получил довольно толстый гримуар с черным тисненым переплетом и пергаментными страницами. Заклинаний в нем было не много, но они не шли ни в какое сравнение с тем, что я получил за победу над гоблином-мечником – найти их в игровом мире, задача наверняка нереальная, особенно для игрока моего уровня. Видимо система не учитывала ход боя, ориентируясь на потенциальную опасность убитого босса и мой уровень. Бонусы от взлома она то ли не воспринимала, то ли не могла правильно их распознать. В принципе, это логично: все, что я получил – результат локального сбоя той же системы и она до сих пор не знает, как на него реагировать, продолжая действовать в рамках собственной логики. Управляющие искины помочь ей тоже не могут, и я даже знаю почему.

Если представить, в какой ад мог превратиться бой со вторым боссом для игроков тридцатого уровня, даже с очень хорошим снаряжением и богатым игровым опытом из прошлой жизни, ценность полученной награды вполне понятна. Умения асассина мне не нужны (возможно, система знает, что я просто не смогу их изучить и, даже не зная почему, действует согласно своей логике), поэтому я получил гримуар. Системе наверняка известен доступный мне набор магических умений и в данном случае она посчитала меня именно магом, не учитывая все остальное.

Опыт с босса поднял мой уровень до тридцать пятого, прилично добавив сверху. Все что можно, поднялось автоматически, а алхимический дроп, не менее мерзкий, чем убитое мной существо, я просто закинул в инвентарь, на случай, если удастся получить подходящий рецепт: примерно так же, как я получил труднодоступные свитки с заклинаниями. Хотя, если я правильно понял логику действий системы, рецепты она начнет выдавать нескоро: толку от них для выживания в виртуальном мире очень мало – в сравнении с редкой и мощной магией, или воинскими умениями. Первый случай с лутом в сундуке был скорее исключением. Возможно, я получу рецепты, если система выдаст заклинание, или ритуал, для которого нужны некие алхимические изделия. В этом случае, дроп из сундука отлично вписывается в предполагаемую логику генерации лута с учетом последствий взлома.

Особенно радовало то, что те же заклинания, рецепты и воинские умения отобрать у меня не получится. В отличие от любого снаряжения и предметов, не защищенных последствиями взлома. Все это может быть очень ценным, но именно ценность усложнит задачу его сохранения. Рано или поздно придется добывать и использовать нечто подобное, но, судя по инструкции, полученной у обелиска, будет это очень нескоро, если учесть уровень, который я должен получить на тот момент, и предполагаемую динамику прокачки, даже при максимальной ее эффективности. Изучив полученный гримуар, я покинул захламленный зал, порадовавшись тому, что та же инструкция избавляет меня от необходимости исследовать сам зал и многочисленные полки в поисках чего-либо ценного.

Очень хотелось отдохнуть, но делать это в логове мерзкого и непонятного существа с повадками асассина я не хотел, даже зная, что зачищенный зал – совершенно безопасное место. Я слишком хорошо представлял, что могло со мной произойти (не смотря на все бонусы от взлома), если бы я не заметил место, свободное от теней. Зал вызывал только отвращение и страх. Поэтому я отошел подальше – с удовольствием выместив злость и отвращение на попавшихся по дороге гоблинах – придерживаясь маршрута к последнему боссу, нашел подходящий грот, зачистил его и прилегающие коридоры от тех же гоблинов, и привычно улегся спать в ритуальном круге, положив щит так, чтобы он перегораживал вход в зачищенную пещеру. При этом сигнальной системе я дал уже проверенную установку, чтобы не терять лишнего времени на отдых.

До последнего босса первого этажа я добрался за двое суток, отводя минимум времени на сон. Естественно, перед тем как заходить, я отоспался под защитой ритуального круга, чтобы отдохнуть от утомительного хождения по коридорам подземелья. Кстати говоря, за все время перехода я не встретил ни одного гоблина. Такое ощущение, что они просто пропали. При моем опыте геймера, сложно сказать, почему, но думаю, тут или зависимость от времени, проведенного в данже, или же от убийства боссов. Возможно, после смерти второго босса система решила, что гоблинов лучше убрать с нашего пути. Во всяком случае, простейший вариант – полное истребление гоблинов в этой части данжа – отпадал точно. Маршруты к двум убитым боссам, на карте, полученной у обелиска, шли совсем по-другому.

Проснувшись утром (судя по часам в окне статуса) и собравшись с духом, я пошел убивать последнее препятствие на пути вниз. Мысленно прокляв перспективы дальнейшей прокачки, без которой было не обойтись – драться с монстрами на втором и третьем этажах подземелья мне не хотелось совершенно, но мне нужны уровни и лут, вроде того, что я уже получал. Без них мне просто не выжить даже в случайной стычке с игроками, которые активно качались уже третий год, в отличие от меня.

В этот раз зал с боссом имел куполообразную форму, но с шестью колоннами, а также с каменным, ровным полом. В центре этого зала, имеющего диаметр метров сорок, стоял гоблин с луком. Но рост его с виду казался таким же, как у меня, примерно метр восемьдесят. Одет он был в классический прикид лучника – в отличие от моего снаряжения лучника-мага, выглядящего как одежда из мягкой серой замши. То есть в кожаную броню и даже с плащом за спиной. Вот только лук в его руках значительно отличался от того, что был за спиной у меня. Прямой (без сложных рекурвентных изгибов, увеличивающих силу натяжения, убойность и эффективную дальность выстрела), он был лишь слегка изогнут, но при этом длиной в рост вооруженного им гоблина: длинный английский лук времен крестовых походов, или похождений Робин Гуда.

В реальном мире, в условиях зала, где мне предстояло драться с боссом это оружие практически бесполезно, но в виртуальном мире-ловушке с игровой логикой и правилами примитивной РПГ, это не имело значения. В инструкции обелиска было сказано, что умения гоблина-лучника – Оглушающая стрела, Зоркий глаз и Стрела молния. Причем третье умение сорокового уровня, хотя босс был тридцать пятого, как и я. Почему так, особо гадать не пришлось. Умение было мерзопакостным и очень опасным.

Инструкция предостерегала, что магический разряд стрелы, выпущенной с помощью этого умения, может вывести меня из строя, вызвав конвульсии, которые сложно вовремя погасить самостоятельно с помощью умения целителя. Но, выдавая указания для прокачки, обелиск получил прямое требование от меня учитывать результаты действия взломанной механики, привязанной к моему персонажу, и управляющая им часть игровой логики получила доступ к этой информации, в отличие от остальной системы, управляющей виртуальным сервером. Поэтому мне не пришлось гадать, насколько опасны для меня стрелы босса. В инструкции было сказано, что защита моего снаряжения полностью погасит их эффект. Тем не менее, для других игроков, не имеющих снаряжения, сгенерированного взломанной игровой механикой, с надежной защитой от различных видов урона (включая электричество), Стрела молния была смертельно опасна. Именно это умение делало гоблина-лучника не менее грозным противником, чем гоблин-мечник, и асассин.

Зато два других умения, наоборот были опасны для меня. Если учесть стан от Оглушающей стрелы, а он у босса не слабый, и его второе умение, картина получалась неприятная. Механика, управляющая мобами, пока не слишком продвинутая, но босс наверняка сообразит, что его основное оружие не дает никакого эффекта, и переключится на два других умения. Проверять, как будет действовать на меня, с учетом защиты снаряжения, Оглушающая стрела мне не хотелось совершенно. Как и проверять на прочность свое снаряжение лучника под градом стрел босса, применившего Зоркий глаз. Доспех от стрел не поможет – урон у них колющий, и, если учесть опыт боя с гоблином-мечником, острых ощущений я получу значительно больше, чем урона.

Терпеть нечто подобное еще раз не хотелось. При этом избежать обстрела было бы сложно, даже при наличии колонн, и при условии, что Оглушающая стрела не подействует на меня, как и третье умение босса. Раздолбать его магией можно и под обстрелом. Но это значит полностью принять правила этой бессмысленной, жестокой игры-ловушки. Специально созданной для того, чтобы убить слабых игроков и постоянно причинять боль сильным. Окончательно превращая бывших задротов, склонных к зверствам в любой игре (включая этот виртуальный мир с его игровыми правилами и логикой), из людей в озверевших маньяков. Если атаковать в близи, гоблин наверняка сбежит, и начнет обстреливать меня, прячась за колоннами. Ситуация измениться на прямо противоположную, но результат будет тем же. Единственный выход, на мой взгляд (с учетом прежнего опыта из нормальных компьютерных игр) – попытаться нейтрализовать босса первой атакой, пользуясь тем, что он не нападет первым – смять, используя возможности рыцаря-танка, и отбросить, не давая подняться и навязать мне бой на своих условиях.

Поэтому я не стал что-либо изобретать, и просто рванул вперед с максимально возможной скоростью, надежно закрывшись щитом. В конце разбега я применил Рывок и, одновременно, Удар щита. Отшвырнув босса к одной из колон, я, на бегу, кастанул Ледяной вихрь и Корни (которые тоже неплохо притормозили его – за счет усилений со снаряги). В результате, встать гоблин просто не успел – лучник все же не асассин, он менее быстр и ловок – и я, подбежав вплотную, использовал всю цепочку милишных умений, и прокаст магией: включая тот же Столб пламени, от которого, в другой ситуации, противник бы просто ушел, отскочив в сторону. Дальше я стал просто рубить мечом, впервые получив возможность использовать двуручные удары, используя умения по мере отката. Лучник так и не смог подняться и сдох без всякого сопротивления. За временем я не следил (даже полностью подавив противника, отвлекаться в бою не стоит), но произошло это очень быстро. Невзирая на хп босса. Будь на нем латная броня, я провозился бы дольше, но кожаный доспех лучника не мог защитить от ударов мечом.

Для меня бой с последним боссом стал самым легким из трех, но только благодаря бонусам от взлома. Собрав лут, я окончательно убедился, что игровая система не учитывает их. Точнее, не может интерпретировать и действовать соответственно. Серебра я получил столько же, сколько с босса-асассина. Алхимическая требуха гоблина-лучника была не такой, как у первого босса, но не менее ценной, и тоже пошла в инвентарь в качестве заначки на будущее. Заклинания со свитков, которые я получил, не требовали алхимических изделий, так что рецептов мне не досталось. Но ценность самих свитков явно указывала на то, что система вычисляла сложность победы над боссом без учета бонусов от взлома. Скорее всего, подставив некие стандартные характеристики и свойства снаряжения тридцатого уровня. Возможно, используемые для мобов людей, если тут такие вообще есть, в локациях того же тридцатого уровня. По крайней мене, такой подход к определению ценности выданной мне награды полностью объяснял полученный результат.

При этом система определила, что мне не нужно любое снаряжение из того, что она может выдать в данный момент. Так же, как это определил темный эльф, когда предлагал мне награду. Почему взлом действовал именно так, сказать сложно, но, если вспомнить мое состояние в тот момент, то можно предположить, что я хотел этого, и система просто выполнила мою команду, создавая измененную механику, привязанную к моему персонажу. Тем более, что результат явно мог дать мне не меньше, чем другие бонусы от того спонтанного взлома. Как и в бою с гоблином-мечником, система явно учла мои умения лучника и возможности моего противника. В качестве основной награды я получил книгу в зеленом кожаном переплете, точно такого же уровня ценности (и труднодоступности), как выпавшая с первого босса, но уже с умениями лучника.

За бой с третьим боссом я получил пять уровней, подняв свой уровень до сорока. Изучив новые умения, я убедился, что к умениям лучника на этом уровне добавилась Стрела молния, сразу получившая максимальный уровень (с учетом стандартной механики начисления очков умений), как и все доступные умения, включая еще три, полученный на сороковом уровне. Параметры нового умения лучника, даже с учетом его уровня были наверняка слабее, чем аналогичное умение босса, если не учитывать бонусов со снаряжения. С которыми все было не так просто, как раньше.

Умений у моего гибридного класса уже было значительно больше, чем возможностей их усиления с учетом героических параметров двух комплектов снаряжения. Спасало только то, что, при получении новых умений, взломанная игровая механика автоматически меняла распределение усилений (используя одну из возможностей перераспределения, отведенных на один день нестандартными свойствами снаряжения). Причем каждый раз, анализируя полученный результат, я приходил к выводу, что ничего лучше придумать все равно не смогу. Поэтому я лишь запоминал полученный результат на случай, если в серьезном бою придется менять тактику, учитывая его. Пока такого случая не было, но я на этот счет не обольщался, зная мерзостный характер бессмысленной виртуальной ловушки, в которую запихнули копии сознания давно умерших людей.

Изучив полученные свитки и книгу, а затем описания полученных умений и, прежде всего, расход энергии (маны, или выносливости) на их применение, я убрал щит и меч за спину и, не оглядываясь, покинул зал с боссом, который благополучно исчез, как только я забрал лут. Судя по дороге к этому – последнему, боссу первый этаж данжа пуст, да и гоблины шестнадцатого уровня, что обычные, что элитные, мне не противники, даже не считая бонусов от снаряжения. А вот путь к воротам на второй уровень был не близким, и даже полная карта подземелья с оптимальным маршрутом к ним ничем помочь не могла. Последний ключ от ворот я забрал с убитого босса, но до них еще надо добраться. Короткий бой с третьим боссом не был утомительным, поэтому мне не хотелось терять время на отдых. Пользуясь кондициями виртуального тела, я шел по бесконечным коридорам быстрым, упругим шагом, но переходить на бег, все же, не видел смысла. Как и снимать доспехи: невесомые и не стесняющие движений – в противном случае я снял бы их без колебаний.

Почти неделю я шагал по пустым коридорам, изредка останавливаясь на отдых: все так же – под защитой рунного круга. Уставал я не столько физически, сколько морально, точнее психически. Мне надоел унылый вид одних и тех же коридоров и поворотов. Подземелье тут действительно просто гигантское. Тем не менее, к воротам я шел не с максимальной возможной скоростью, обследуя пещеры и гроты, попадавшиеся по пути. Карта ресурсов, полученная у обелиска, показывала, что в этом данже их много. Причем очень ценных, несмотря на то, что первый этаж подземелья был настроен на мой первоначальный – шестнадцатый уровень.

Раньше я не отвлекался на сбор грибов, плесени и прочей хрени, имеющейся в пещерах, но теперь, когда предстояло уходить с первого уровня данжа, упустить эту возможность я не мог. На втором и третьем уровне ингредиенты будут уже другие: имея полную карту их расположения, я знал это наверняка. И я старался по максиму запастись тем, что имелось на первом. Не взирая на потерю времени и усталость от этой работы, вынуждающую чаще отдыхать, еще больше затягивая мой поход к воротам.

Закончился он рано утром, судя по часам в окне статуса. Выспавшись в ближайшей пещере, я, наконец, подошел к огромным воротам с тремя скважинами для ключей. До боли сильно сжав в руке старый железный продолговатый ключ со следами ржавчины (вынутый из инвентаря), с секунду поколебавшись, я всё же вставил его в первую замочную скважину. Затем сделал то же самое с двумя другими, после чего повернул все по очереди. Вслед за этим мне показалось, что земля пошла ходуном и где-то началось землетрясение, но на самом деле это просто ворота стали открываться сами собой под аккомпанемент слишком уж жалобно-громких скрипов.

Когда ворота распахнулись на всю ширину, я увидел перед собой длинную лестницу, ведущую вниз, и не сильно отличающуюся от той, по которой я спустился на первый этаж подземелья. Разве что эта была значительно шире. Двое людей без проблем могли бы спускаться по ней, идя бок о бок. Выхватив из-за спины щит и меч, я сделал глубокий вдох и, покрепче сжав в руках оружие, стал спускаться по ступеням лестницы. После этого ворота, закрылись меня за спиной так же, как до этого захлопнулась плита в храме с обелиском, отрезав все пути к отступлению. От этой картины меня передёрнуло. С одной стороны мне хотелось быстрее поднять уровень до пятидесятого, и посмотреть, как взломанная игровая механика реализует получение специальности, а с другой, не особо хотелось узнавать, что ждёт меня на следующих двух этажах. Противоречивые ощущения. Однако выбора не было, и я продолжал спускаться, мысленно проклиная тех, кто создал этот бессмысленный виртуальный мир.

Шел я долго, но, пожалуй, не настолько, как в первый раз (хотя, возможно, это я за время, проведенное на первом этаже подземелья, привык много ходить). Факелов в коридоре-туннеле не было, и мрак рассеивало лишь свечение стен. Поэтому я шел осторожно, стараясь ни о чем лишнем не думать, и лишь насторожился еще больше, увидев свет факелов в конце лестницы.

Отлично помня о том, что произошло в прошлый раз, когда я только спустился в подземелье, я закрылся щитом, приготовившись атаковать магией, как только замечу впереди малейшие движения тварей (но при этом быть готовым к ближнему бою, если меня попытаются задавить числом, как в прошлый раз). Кем бы ни оказались здешние монстры, у них всех сороковой уровень, как и у меня, а значит, проблемы будут в любом случае. Хотелось бы, конечно, увидеть старых «добрых» гоблинов, особыми умственными способностями не отличающихся, однако я отлично понимал, что это что-то из области фантастики.

Я никогда не был крутым геймером, но механику классических РПГ знал достаточно хорошо. Как и примерную динамику развития интеллекта мобов в зависимости от уровня. В последнем случае я ориентировался на возможности личного искина в своем втором облике, ведь серый дракон тоже моб, созданный игровой системой. Результат расчетов получился очень приблизительным, но я отлично понимал, что внешний вид монстров, каким бы он ни был, не должен ввести меня в заблуждение: у них сороковой уровень, а значит, по интеллекту они будут превосходить даже последнего босса на первом уровне данжа. Который мог доставить много проблем, не смотря на все бонусы от взлома, если бы моя первая атака провалилась.

К моему огромному удивлению, у выхода меня никто не ждал. Вот только это меня ничуть не обрадовало, а наоборот, заставило лишь сильнее насторожиться: интуиция подсказывала, что всё это явно не к добру. Я медленно двинулся к единственному в коридоре повороту направо, надежно закрывшись щитом, и готовясь ударить магией, либо рубануть мечом, если противник внезапно выскочит из-за поворота. При этом особенно радовало наличие надежных доспехов и кожаной брони лучника под ними, вместо тривиального поддоспешника из игрового магазина.

Свернув за поворот коридора, я впервые увидел здешних монстров. Как бы иронично это не звучало, но передо мной оказались всё те же гоблины. Опять гоблины. Зато, какие это были гоблины! Даж босс-мечник на первом этаже подземелья уступал им в снаряжении. Первые три гоблина были похожи на элитных с первого уровня, то есть около двух метров в росте. В руках они держали круглые щиты и длинные тесаки. На головах у них красовались открытые шлемы с красными перьями на макушке. Вместо набедренных повязок на них были надеты латные юбки. В группе было ещё три гоблина, ростом поменьше, которые держались за спинами гигантов. Одеты они были почти так же, как и первые, вот только в руках держали короткие луки. Гоблины-лучники?! Вот это действительно плохо. Скорее всего, они – главная проблема на этом уровне данжа.

Если применить логику обычных компьютерных игр в жанре фентези, почувствовав угрозу для себя, они не просто сбегут, а, скорее всего, приведут с собой подкрепление: ближайший патруль, или группу с поста в коридоре. Тут даже не нужно учитывать уровень интеллекта мобов – это механика любой продвинутой РПГ подобной тематики. Единственный выход – воевать на два фронта. Гоблины-щитоносцы не дадут мне спокойно перебить лучников магией. От здоровяков с тесаками придется отбиваться в рукопашную, при этом выбивая магией мелочь. То есть, пытаться выполнять задачи танка и мага одновременно. Неудобно, тяжело и опасно, но легче, и безопаснее, чем пытаться сотрудничать с другими игроками: даже когда я выберусь из этого подземелья, и у меня появиться такая возможность – в любом случае, инструкции обелиска рассчитаны на сольную прокачку.

Стоило мне показаться на горизонте, и три больших гоблина тотчас рванули в мою сторону, пока мелкие оставались на месте. Здоровье каждого здоровяка составляло 2 000 хп. Очень неприятно, но жить можно. Встретив первого Ударом щита, я применил Сокрушительный удар мечом и кастанул Столб пламени. Двум другим при этом тоже досталось. Свалив первого еще одним воинским умением, я отбросил второго, использовав Рывок, и атаковал третьего. При этом – используя милишные умения и обычные удары мечом, и прикрываясь щитом от ответных ударов гоблина – я сумел таки ударить магией по гоблинам-лучникам, которые все это время не переставая стреляли в меня. При этом их стрелы отскакивали от моего доспеха, не смотря на то, что латная броня плохо держит колющий урон. Гоблины-лучники конечно не босс-асасин с его кинжалами, но на сороковом уровне я ожидал большего эффекта от их выстрелов. Второго гоблина-воина я завалил, применив Ледяной вихрь, в добавок к милишным умениям, чтобы упростить себе задачу. А дальше перешел в оборону, сосредоточившись на уничтожении оставшихся лучников с помощью магии. Весь мой опыт геймера подсказывал, что, лишившись защиты, они побегут за подмогой. Так это, или нет я выяснять не стал, добив последнего щитоносца только после того, как уничтожил лучников. Лут мне пришлось собирать, на этом уровне он не падал в инвентарь, как на первом, зато оказался получьше.

Дальше я пошел уже спокойнее, примерно представляя, чего ждать. Могли, конечно, обнаружиться сюрпризы – вроде гоблинов-шаманов (которые есть во многих играх), но я сильно в этом сомневался. Настраивая второй уровень данжа, система наверняка использовала те же усредненные показатели, что для оценки результата боев с боссам, а при таком раскладе гоблины-шаманы это слишком для игрока сорокового уровня.

Следующим мне попался патруль, такого же состава, как первый пост в коридоре, с той разницей, что гоблины-воины были вооружены не тесаками а копьями. Это дало мне преимущество. Я перерубил древки копий, сразу лишив противников оружия. Вопреки моим опасениям, они не стали бежать за подмогой, а пытались атаковать кулаками и ударами щитов. Разобравшись с двоими, я спокойно перебил лучников и, собрав лут, пошел дальше. На очередном посту, убедившись, что состав групп не меняется и стоят они достаточно далеко друг от друга, я рискнул применить Крик ярости, отпугнув гоблинов-щитоносцев. Лучники тоже разбежались и прекратили обстрел, но за подмогой не побежали. То ли я переоценил интеллект мобов сорокового уровня, то ли система не могла правильно среагировать на нестандартный эффект этого воинского умения.

В любом случае, это упростило мне задачу и уничтожение гоблинов постепенно превратилось в рутину. Если меня окружали гоблины-щитоносцы, я отпугивал их Криком ярости и атаковал кого-то одного, одновременно выходя из окружения и выбивая магией разбежавшихся гоблинов-лучников. В начале с каждого гоблина я получал 2000 опыта, и быстро поднял уровень с сорокового до сорок четвертого. Дальше произошел скачек, и прокачка ощутимо замедлилась. Вместо двух гоблинов-воинов для подъема с сорокового уровня на сорок первый, для подъема с сорок девятого на пятидесятый пришлось угробить два с половиной десятка. Но к тому времени я окончательно приноровился уничтожать посты и патрули в коридорах, и это не было слишком сложно. Несколько раз патрули появлялись прежде, чем я успевал перебить гоблинов-воинов на очередном посту, но это не стало особой проблемой. Главное, что тактику менять не пришлось, просто драка продолжалась дольше, и мне приходилось чаще использовать Крик ярости.

К вечеру я поднял таки уровень до пятидесятого, после чего отступил к пещере, обнаруженной в том же коридоре поворотов десять назад. Перекрыв положенным на пол щитом вход со стороны не зачищенной части данжа, я устроился в ритуальном круге, сев на пятки, убрал за спину меч, соединив его с ножнами, и открыл окно статуса. Напротив строки «Специальность: » вместо надписи «Отсутствует» обнаружилось выпадающее меню вроде того, где я выбирал профессию. Раскрыв его я насчитал пятьдесят четыре специальности и очень серьезно задумался. Как поведет себя взломанная игровая механика, непонятно и ошибиться очень не хотелось, учитывая опыт с выбором профессии. Хуже всего было то, что, как и при выборе профессии, закрыть окно статуса я не смог – отложить выбор специальности не получилось.

Тогда я, плюнув на усталость от драк с гоблинами (а что мне еще оставалось), начал перебирать список сверху вниз, пытая систему о каждой из них. Хорошо хоть основная игровая механика, в этом случае, не подвела, выдавая четкую и подробную информацию. Часть специальностей удавалось исключить сразу. Они были предназначены для асассинов, гладиаторов и неких комбинаций на их основе, и для моего гибридного класса не подходили никак. Но выбор все равно был огромен, и это стало серьезной проблемой. Потратив пару часов на изучение списка специальностей и поиски оптимального решения, я мысленно плюнул (в очередной раз прокляв создателей виртуальной игры) и выбрал одну из специальностей для мага, которая показалась мне наиболее подходящей из этой категории.

Причина была проста. Успешность применения магии не зависит от умения использовать физические кондиции виртуального тела (усиленные игровой механики) и характеристик владения оружием, полезных, разве что тем, кто имел подобный опыт в прошлой жизни. При этом магия была, пожалуй, самым серьезным оружием в этой жестокой виртуальной игре, напоминающей реальность, не смотря на ее искусственную природу и абсурдную, неестественную логику. Сделав выбор, я обнаружил, что по-прежнему не могу закрыть окно характеристик. При этом выбранная специальность в списке оказалась просто подсвечена, как отмеченный пункт меню в нормальном компьютерном интерфейсе. Оставалось предположить, что логика взломанной игровой механика пошла по пути сочетания вариантов, как в случае выбора умений на первом уровне. Какие могут быть ограничения, вроде противоречия умений Асассина и Рыцаря-танка, было, опять же, непонятно. Поэтому я действовал так же, как при выборе умений на первом уровне, первым делом отметив все специальности для мага (пользуясь тем, что успел пройти весь список, изучив описания специальностей), затем – специальности целителя, рыцаря-танка и, наконец, лучника.

Для каждого имелось по три специальности, хотя в других категориях число специальностей было не однозначным. Все, что я выбрал в списке, получило подсветку, но окно характеристик по-прежнему не желало закрываться. После этого я пришел к выводу, что взломанная часть игровой механики уже рассчитала оптимальную комбинацию специальностей (точнее, умений, связанных с каждой из них) для дополнения гибридного класса, созданного мной на первом уровне. Скорее всего, я мог выбрать нужные специальности, просто пройдя по списку сверху в низ и пробуя активировать очередную строку. Тем не мене, я стал выбирать дополнительные специальности, стараясь найти то, что могло бы усилить составляющие моего гибридного класса. При этом я уже не нервничал, опасаясь ошибок, и мне стало действительно интересно.

Когда мне удалось наконец закрыть список специальностей в соответствующей строке характеристик обнаружилось название выбранной комбинации: Рыцарь-Маг. Ничего даже близко похожего в списке специальностей не было, но такое название очень точно описывало мой гибридный класс, если считать возможности целителя частью возможностей мага, а возможности лучника – частью воинских умений рыцаря. Убедившись, что могу закрыть окно статуса, и, соответственно, лечь спать, плюнув на дальнейшие разбирательства, я, все же, вновь открыл окно статуса и попробовал вызвать описание полученной специальности. Взломанная игровая механика сумела сгенерировать его, но справилась с этим хуже, чем с подбором сочетания специальностей.

По-сути, описание состояло из описания возможностей каждой специальности, согласованных между собой. Сама по себе каждая специальность добавляет единственное умение, намного превосходящее те, которые добавляются на каждом десятом уровне. При этом, специальность определяет дополнительные умения, которые добавляются с каждой специализацией: на уровнях, кратных пятидесяти. Развитие этих умений аналогично обычным. Чтобы взять умение специальности (или очередной специализации), нужно потратить очко умений, как и на поднятие уровня умения специализации. Но все эти умения столь же затратны в смысле выносливости, маны, или того и другого, насколько они сильны в сравнении с обычными. И с каждой специализацией эти затраты растут, пропорционально силе связанных с ними умений. Тем не менее, прикинув свои резервы выносливости и маны, на момент получения каждой новой специализации: такой же гибридной, как моя специальность – я пришел к выводу, что все новые умения смогу использовать достаточно свободно. Если учесть вызванную взломом специфику роста характеристик по мере получения уровней, и бонусы от снаряжения, которые, на высоких уровнях, будут не менее важны чем сейчас – ведь все прибавки уже топовые.

В описании специальности было сказано, что, в моем случае, ее название не будет меняться по мере получения специализаций, хотя стандартная игровая механика действует именно так. Но куда интереснее было другое. Описания некоторых специализаций не соответствовали стандартным, которые я долго изучал в списке выбора, пытаясь понять, какую специальность стоит выбрать, если она будет единственной. На первый взгляд, разобраться было сложно. Цепочки связанных друг с другом умений были длинными, и у каждого умения имелось свое описание. Но, во-первых, я успел их просмотреть, пытаясь выбрать специализацию, во-вторых, мне помог достаточно богатый опыт интуитивного анализа программного кода без всякой дополнительной информации (кроме знания языка программирования, на котором этот код написан, и комментариев в самой программе, если они имелись), приобретенный в прошлой жизни.

В результате, мне удалось быстро обнаружить закономерность, объединяющую все несоответствия в стандартных и сгенерированных взломанной механикой описаниях умений различных специализаций. Все изменения стандартных умений убирали ограничения на повышение их уровней в основной части игровой механики. Ограничения не были явными, повышать уровень умений, полученных от специализаций, можно сколько угодно (вкладывая очки умений, которые, с тем же успехом можно потратить на поднятие уровня обычных умений, или приобретение новых, появившихся на очередном уровне), но на определенном этапе это теряло смысл. Резко возрастали затраты на активацию, или поддержание умения, или на то и другое. Еще одним ограничением было увеличение отката некоторых умений. При этом эффект от нового уровня умения никак не оправдывал все это.

Причина таких изменений, внесенных взломанной механикой, была проста и понятна. Уровень умений, полученных от специализаций, будет расти автоматически на каждом десятом уровне, вместе с уровнем обычных умений. Без снятия ограничений стандартной механики такая логика теряла смысл, и умения специальностей были изменены в тот момент, когда взломанная часть игровой системы получила от меня достаточно информации, чтобы вычислить их комбинацию – когда я выбрал умения, определившие мой гибридный класс. Точно так же, но уже на уровнях, кратных пятидесяти, будут добавляться все новые умения, моей гибридной специальности уже имеющие, максимальный уровень: с учетом пяти стартовых очков и получения одного очка умений каждые десять уровней.

В этом я тоже уверен. ведь умения специализаций отличаются от обычных только тем, что каждую конкретную цепочку определяет выбор специальности. Я достаточно хорошо изучил логику взломанной части игровой системы, привязанной к моему персонажу, чтобы понять механику дальнейшего поведения, зная первоначальный зная первоначальный результат, зная первоначальный результат действия ее логики. В данном случае он определялся тем, что все полученные умения специализаций, имели уровень аналогичный обычным умениям. Хотя судя по информации, полученной от основной части системы, стандартная игровая механика просто сбрасывала все полученные умения в момент выбора специализации, возвращая игроку все вложенные в них очки – хочешь, используй обычные умения, хочешь, повышая уровень умения специализации. Короче говоря, обычная логика системы была не менее жестока, чем весь этот бессмысленный виртуальный мир-ловушка, управляемый игровой механикой.

Помимо более существенных изменений, взломанная часть игровой системы изменила названия некоторых умений, согласовывая их с названием и описанием сгенерированной специальности. Например, первое умение специальности Храмовник, вместо стандартного названия Молитва веры, в моем случае, называлось Мантра силы, а умение двухсотого уровня той же специальности, называлось не Воин бога, а Просветление. Вообще именно эта специальность была особенно сильно изменена взломанной игровой механикой. Она временно увеличивала возможности игрока, причем, довольно необычным образом.

«Молитва веры», в стандартном варианте, увеличивает на время действия (минута за уровень умения) силу и ловкость в два раза, а также поднимает мощность и шанс критического удара на двадцать пунктов. Звучит круто, да и работает так же. Даже без бонусов от взлома грамотный игрок пятидесятого уровня, с учетом моей скорости атаки, может чуть ли не каждый третий удар выписывть крит мобам. При правильном развитии персонажа, получается, примерно, двадцать три процента на шанс крита, и мощность критического урона возрастает, опять же примерно, на двести восемьдесят процентов. Просто монстр какой-то, а не воин. Но у этого умения много недостатков и проблем. Первая и не самая главная - это откат в десять минут уже на четвертом уровне умения. Если поднять умение до пятого уровня, время действия увеличивается, как и раньше, на одну минуту, а время отката делает скачек и составляет уже двадцать минут. Одно из неявных ограничений развития, свойственных стандартным умениям многих специализаций.

Вторая проблема «Молитвы» -- расход Выносливости. В активном состоянии умение жрет по пять единиц выносливости в секунду. Не важно, стоишь ты на месте или летаеш между монстрами, выносливость будет падать и как только закончится, умение отключится. Для игрока с обычными параметрами пятидесятого уровня, расход запредельный. По сути, применение умение умения зависит от зелий восстановления выносливости, которые нужно покупать в игровом магазине (и стоят они недешево), другим способом невозможно даже поддерживать активность умения полных четыре минуты. И это, не считая расхода Выносливости на нанесение обычных ударов и применение воинских умений.

Еще одна проблема стандартного варианта Молитвы – расход маны. Активация умения требовала сто единиц, поддержание умения – по одной единице в секунду. Без учета бонусов от взлома, цифры опять же запредельные и рассчитаны на непрерывное использование зелий, которые нужно иметь. При этом все шансы и мощности крита работали только исключительно на обычные физические атаки, то есть на умения эти множители не действовали. Учитывая то, что эффективность обычных атак зависит не только и не столько от статов, сколько от владения оружием: либо за счет уровня соответствующей характеристики, либо за счет собственного опыта – ценность умения для тех у кого не было специфического опыта из прошлой жизни вызывала большие сомнения.

Изменения, внесенные в свойства умения взломанной игровой логикой, прежде всего, устранили то, что мешало его автоматическому развитию – скачки времени отката и расхода Выносливости и Маны на определенных уровнях. Это было вполне логично. Иначе игровая механика, сгенерированная в момент взлома, просто не смогла бы работать. Но, к моему удивлению, генерируя измененный вариант умения, взломанная часть игровой системы изменила расход Выносливости и Маны на его активацию и поддержание. Очень точно подогнав их под мои возможности, с учетом бонусов от взлома и роста параметров по мере набора уровней, таким образом, что использование Мантры силы не зависело от тех же зелий даже при активном применении других умений и обычных атак. Стандартное время отката тоже снизилось. Оно продолжало расти по мере роста уровня умения, но динамика была вполне разумной и позволяла использовать Мантру достаточно активно. Кроме того, были сняты ограничения эффекта Молитвы только на обычные физические атаки. Мантра усиливала и милишные умения, что делало ее особенно ценной.

Точно так же были изменены другие умения цепочек различных специализаций, дополнивших мой гибридный класс. Взломанная игровая логика сработала по единой схеме, убирая неявные ограничения развития умений, корректируя откаты, и подстраивая затраты Выносливости, Маны, или того и другого, под эффективное использование умений (на тех уровнях, когда они будут доступны) своими силами. Без использования зелий и других одноразовых средств усиления, или снаряжения, помимо сгенерированного взломанной игровой механикой.

В таком виде все они были очень ценными и эффективными, но некоторые представляли особый интерес даже со стандартными свойствами. Например, аналог Просветления – Воин бога, умение специализации двухсотого уровня в цепочке специальности Храмовник. Грамотный игрок с большим опытом из прошлой жизни вполне мог выбрать эту специальность (несмотря на дороговизну, и связанные с этим сложности применения, ее умений) прежде всего, ради этого умения, оценивая перспективу и сложность прокачки персонажа, очень сильно возрастающую на высоких уровнях. Причина в том, что на время действия умения «Воин бога» параметры множились на два. Причем все: и основные характеристики, и вторичные и даже эффекты. Не множились только умения, но остального вполне достаточно для убийственного эффекта, от этого умения. Тем боле, что у него не было ограничения только на физический урон. То есть можно например, усилиться и кастануть Армагеддон (на двухсотом уровне, или даже раньше, наверняка будет доступно магическое умение, аналогичное таким заклинаниям из некоторых компьютерных игр) со всеми критами и увеличенной интой. Чем тебе не ядерная бомба? Конечно, там тоже был сумасшедший расход выносливости и маны, но все это мелочи по сравнению с усилением. Тем более, что, в моем случае, это не существенно – у Просветления столь серьезных проблем не было.

Умений первой специализации специальности Рычцарь-Маг, непосредственно дополняющих умения ее составляющих: Маг, Целитель, Стрелок и Рыцарь-танк было двенадцать – по три на каждую из составляющих. При этом, наиболее интересными были, пожалуй, умения стрелка. Действие остальных было более простым и понятным, и не требовало особого разбирательства, для эффективного применения в бою. Первойе из специальных умений стрелка, название которого соответствует одноименной специальности – Снайпер. Оно похоже на обычное умение лучника Точный выстрел, но превосходит его, как положено специальному умению.

Базовый урон на первом урвне у него 250 хп. На десятом уровне, который умение получило при создании моей гибридной профессии на пятидесятом уровне, тот же базовый дамаг составлял уже 3260 хп.. И это без учета бонусов от уровня моих характеристик, бонусов к ним же со снаряжения, и возможности, в случае необходимости, усилить умение, перераспределив усиления от снаряги героического класса. Стрела, выпущенная с помощью умения снайпера, поражала цель без промаха, как и Точный выстрел, но при этом специальное умение позволяло увидеть любую даже самую мелкую цель (к примеру, в муху на лице врага или крошечную щель в стене), независимо от расстояния и, соответственно, попасть в нее.

Прицелиться таким же образом с помощью Точного выстрела и, тем более, попасть в такую цель заклинанием, невозможно. Второе специальное умение стрелка – Охотник. Оно позволяет корректировать полет стрелы мысленным усилием, причем делать это настолько быстро, что увернуться от выстрела сложно даже прокачанному асассину, или другому персонажу с такими же характеристиками Ловкости, Скорости и Уклонения. Урон у этого умения такой же, как у первого. Третье специальное умение стрелка – Пронзатель. Именно это умение создало своеобразный казус, очень эффективно разрешенный взломанной частью игровой системы. Это умение позволяет выпускать заряженные магией стрелы. У первой специализации – Стрела холода. Остальные позволяют заряжать стрелы другой магией, схожей с обычными умениями мага, не считая превосходства специальных умений.

И вот тут возникает вопрос. Зачем магу такие умения. Умения, дополняющие в моей гибридной специальности обычные умения мага, превосходят возможности специальных умений Пронзателя при одинаковом уровне специальности. При стандартной игровой логике такое противоречие невозможно, ведь выбрать можно только одну специальность. Хотя даже в этом случае мне не совсем понятен смысл этой специальности. Возможно, она предназначена для тех, у кого есть богатый опыт лучника из прошлой жизни, и применение зачарованных стрел для них предпочтительнее магических умений с тем же эффектом. Такое вполне возможно. Лук спортивное оружие, поэтому опытных лучников, попавших на этот виртуальный сервер, куда больше, чем людей, имеющих, например, опыт владения мечом. Про щит и, тем более, доспехи, я вовсе молчу.

В моем случае, возникало противоречие, ведь класс и специальность у меня гибридные, и я вполне могу использовать магические умения, одновременно стреляя из лука. При этом, взломанная игровая механика, видимо, не могла не включить умение Пронзателя в мою специальность. Как и оставить ее бесполезной. Результат получился неожиданным и на удивление ценным.

Взломанная игровая логика, привязанная к моему персонажу, позволяла комбинировать умения Пронзателя, Снайпера и Охотника. При этом урон соответствовал тому из объединенных умений, у которого он был больше, как и затраты на применение комбинированного выстрела. Специфические возможности Снайпера и Охотника придавали настоящий смысл применению стрел Пронзателя. С другими специальными умениями всех трех цепочек, доступными на более высоких уровнях, картина оставалась похожей, максимально усиливая их эффективность.

Но этим дело не ограничилось, оказалось, что умения снайпера и охотника можно комбинировать с обычными умениями стрелка, для которых это имело смысл. При этом урон соответствовал урону обычного умения, но и затраты на выстрел тоже. По сути, в такой комбинации использовались только специфические возможности специальных умений, но, на мой взгляд, они были ценнее всего остального. Тем более, что арсенал обычных умений, включая те, что годились для объединения со специальными, пополнялся гораздо быстрее, чем набор специальных умений. А, учитывая, что каждое новое умение, в моем случае, получало максимальный уровень (с учетом стартовых и полученных за уровни очков умений), возможные комбинации получались, достаточно убойными.

Для последующих умений тех же цепочек эта картина сохранялась, придавая совершенно новый смысл стрельбе из лука, с одновременным применение магии, или без нее, если дистанция, или верткость противника не позволяла попасть в него заклинанием. Тем более, что за активную стрельбу по гоблинам на первом этаже подземелья я получил новую вторичную характеристику – Меткость. Она сразу получила уровень, равный всем остальным и это очень сильно ощущалось при стрельбе. Особенно в сочетании с высоким суммарным параметром Ловкости.

Даже с низкой характеристикой Владения луком, и минимальным опытом из прошлой жизни, я стал очень хорошим стрелком. Это, в свою очередь, давало возможность быстрее прокачивать характеристику владения этим оружием. Но до получения специальных умений Снайпера и Охотника я не воспринимал все это всерьез. Зато с получением специальности картина поменялась радикально. В данном случае, результат взлома сделал лук по-настоящему грозным оружием дальнего боя, во многих случаях превосходящим магические умения. Возможность безнаказанно обстреливать противника на огромных, по игровым меркам, расстояниях, уничтожая большие группы сильных и живучих мобов прежде, чем они успеют до тебя добежать, даже с применением обычных умений стрелка для экономии Выносливости и Маны, стоила многого.

Особенно ценной, на мой взгляд, была комбинация умений Снайпера и Охотника с умением Зоркий глаз. Она позволяла использовать специальные умения, пока действовало обычное, а не на один выстрел, как в других сочетаниях, плюс подсветка оптимальных целей радаром Зоркого глаза, дополняющая умение снайпера. Тем более, что десятый уровень Зоркого глаза позволял увидеть слабые места в теле противника, а также подсвечивал точки, в которые будет нанесен урон с критическим повреждением. Жесткая штука. И полезная, однако. Конечно, урон обычных выстрелов невелик. Даже скорость стрельбы, доступная мне в момент получения специальности, не могла это компенсировать. Но в такой комбинации можно использовать и умение Пронзателя. Тогда урон, с учетом магической составляющей, считается по нему, как и затраты на выстрел, а Зоркий глаз выполняет ту же роль, что и умения Снайпера и Охотника в других комбинациях. При этом, как и в остальных комбинациях, откат выбирался минимальный среди всех умений, включенных в комбинацию.

Это была еще одна, очень существенная, компенсация взломанной игровой механики за бесполезность для мага цепочки умений Пронзателя, поэтому для такой четырехсоставной комбинации годились только они. Естественно, если лупить умением Пронзателя со скоростью обычных выстрелов во время активности Зоркого глаза, затраты получаются очень высокими, даже с учетом их оптимизации, учитывающей мои собственные возможности и бонусы от снаряжения. Но от этого она не становиться менее ценной. Это уже не пулемет, если сравнивать с оружием из прошлой жизни, а автоматическая пушка неслабого калибра, с дальнобойным прицелом, селекцией и анализом целей.

Из обычных умений сорокового уровня больше всего порадовало «Кольцо холода» - первое массовое заклинание. Действует оно в радиусе пяти метров и на дистанции максимум двадцати метров. То есть выбираешь цель и применяешь заклинание. На саму цель заклинание не подействует, а вот все вокруг неё будут не только заморожены и, в результате, замедлены, но еще и получат тысячу урона. Если случатся проблемы, то можно кастовать его на себя и рубать дальше замороженных противников с помощью обычных физических атак и милишных умений, активировав Мантру силы. Это затратно, но иначе использовать весь эффект от заморозки не получиться – времени будет слишком мало. Умения Целителя, Стрелка и Рыцаря-танка на сороковом уровне были не хуже, но перспективы их применения были, все же, не столь интересны.

Закончив, боле менее, разбираться с умениям, полученными на первом уровне специальности, я, худо бедно, прикинул возможности их применения в различных ситуациях. Которые мог представить, исходя из логики и механики ролевых игр, в которые играл в прошлой жизни, и опыта, приобретенного уже здесь, в этом безумном и жестоком виртуальном мире, управляемом той же примитивной игровой логикой. Мире, созданном, как эксперимент, обезумевшими от долгой войны учеными, умершими вместе со своим уничтоженным миром. Реальностью, которой хватает лишь на то, чтобы бесконечно долго поддерживать работу виртуальных серверов с их искусственными мирами-ловушками, превращенными в примитивные, но безумно жестокие игры.

Конечно, мой опыт не поможет в противостоянии с опытными игроками. Я не знаю, как они будут действовать в бою, в играх с открытым ПВП меня всегда убивали раньше, чем я успевал увидеть и понять хоть что-то. Но я знаю, что большинство из них не изменились к лучшему. В этом мире к той же категории относятся различные криминальные элементы, которых намного больше, чем задротов и киберспортсменов. И подручные тех, кто в прошлой жизни были беспринципными политиками и дельцами, готовыми на все ради достижения цели. Конечно, они намного слабее первой категории противников, но опасны самой своей природой, вынесенной из прошлой жизни, и склонностью действовать сообща, используя численное преимущество. Задроты на это не способны, во всяком случае, в этой безумной игре, где опыт от победы делиться на всех участников драки, но от этого не менее опасны.

Поэтому, просто заметив других игроков с высокими уровнями, или объединившихся в банду, нужно нападать первым. Как бы цинично это ни звучало, но другого выхода нет. Единственная надежда избежать подобных ситуаций, это инструкция, полученная от обелиска. Она рассчитана на самостоятельную прокачку с минимально возможной опасностью, поэтому все маршруты на прилагающейся карте проложены в обход вероятных мест скопления игроков. Логика, управляющая обелиском, учла, что другие игроки наибольшая опасность для меня в этом виртуальном мире-ловушке, но большего сделать не могла. Остается надеяться, что этого хватит, чтобы разминуться с игроками и не дать им вмешаться в процесс прокачки.

С этими мрачными мыслями, я, наконец, позволил себе расслабиться, насколько это было возможно. Завернувшись в плащ, я привычно улегся на щите, под защитой ритуального круга, как обычно, приказав его сигнальной функции, помимо прочих ее задач, разбудить меня, когда я отдохну. Проваливаясь в черноту беспамятства, заменяющую сновидения в игровом виртуальном мире, я подумал, что в этот раз буду спать очень долго. Мой разум был истощен до предела. Я за один раз сделал то, что следовало бы делать несколько дней с перерывами на отдых, если бы это было возможно. Не разобравшись до конца с таким ценным приобретением, как специальность, я просто не смог бы уснуть. Я знал это по опыту из прошлой жизни.

Выспавшись, часы в окне статуса показывали, что проспал я действительно очень долго, я развернул плащ, встал, вышел из круга, подобрал щит, повесил на руку, освободив гарду выхватил из за спины меч и пошел чистить данж, придерживаясь оптимального маршрута к первому боссу. Опыт с гоблинов, после получения специализации, уже не имел значения. После пятидесятого уровня это крохи, не стоящие внимания. Даже опыт с боссов этажа, по сути, ничего не решал. Важен был только специфический дроп, который я должен получить, согласно инструкции обелиска.

На встречных патрулях и постах гоблинов я методично проверял различные способы ведения боя и комбинации обычных умений в том, или ином случае, стараясь осмыслить и, по возможности освоить весь доступный мне арсенал. Специальные умения не использовал. Это было бы уже слишком. За два дня постоянных стычек с группами гоблинов, по пути к первому боссу, я, пожалуй, перепробовал все, что только могло прийти в голову. И, в принципе, остался доволен результатом. Это конечно не боевые программы и скрипты личного искина, но просто так меня уже не возьмешь. Я научился использовать то, что получил благодаря взлому. Большего в стычках с мобами на этом этаже данжа достичь, к сожалению, было нельзя. Дополнительным результатом стал алхимический лут, который я методично собирал, продавая все остальное в игровой магазин.

	Несколько раз в комнатах и залах, соединяющих один или несколько коридоров данжа, я наткнулся на тайники гоблинов. Помогла Наблюдательность, вторичная характеристика, что стала доступна на сороковом уровне, и была благополучно засчитана мне взломанной частью игровой системы, после чего развивалась вместе с другими, с учетом стартовых и уже полученных за уровни очков. На том же уровне я получил еще Следопыта, но он полезен, скорее в лесу. Позволяет читать следы и замечать замаскированных противников. Наблюдательность тоже работает на маскировку. В моем случае это привело к тому, что их эффект суммировался.

Но, прежде всего, Наблюдательность, в отличии от Следопыта, позволяет разглядеть тайники, ее уровень на пятидесятом уровне персонажа, с учетом последствий взлома позволил достаточно легко обнаружить спрятанные в стенах сундуки, не отвлекаясь на это специально. В основном в них был трешевый лут, но в каждом имелось что-то действительно ценное, неотличимое от прочего мусора. Найти его просто так их отличить невозможно, но мне помогла Оценка. Полученная на десятом уровне, к пятидесятому она получила достаточный уровень, чтобы определять свойства предметов, намного ценнее спрятанных в сундуках.

Что это такое, с ходу понять было сложно. Камни, ржавые железки и сухие деревяшки странной формы, какие-то черепки, кости, ремешки и тряпочки с узелками, и прочее в том же духе – объединяло их только наличие неких магических эффектов, в которых было сложно разобраться, не имея приличного игрового опыта уже в этой виртуальной игре-ловушке. Разве что цену предметов они поднимали очень сильно. В игровом магазине вся эта хрень стоила не меньше золотого за штуку. Но продавать ее я не хотел, надеясь выпытать у системы смысл и назначение вложенной в них магии, когда появиться время. По дороге к боссу заниматься этим я не собирался однозначно. Не тот настрой и общее состояние.

После трех дней брожения по коридорам, которое не было скучным, благодаря постоянным стычкам с гоблинами и отработке применения умений и способов боя, я подошел к огромным воротам, в комнату первого босса второго уровня, к которому направила меня карта, полученная у обелиска. Согласно инструкции, полученной там же, этот босс – Танк в тяжелых доспехах, со щитом и мечом. Умений у него, как обычно, три: Удар щита, Берсерк и Большое восстановление. Уровень умений, естественно, соответствовал уровню моба, который равен моему, и его статусу босса. И самое неприятное из них Восстановление. Проблем с маной у босса нет, ему по статусу это не положено, и он будет активно лечиться, сводя на нет полученный урон. Берсерк тоже неприятная штука. Босс может резко ускориться в конце боя, после того, как его здоровье упадет ниже определенного предела и это нужно иметь в виду. Удар щита опасен, но его можно не учитывать, если учесть инструкции обелиска на этот бой. Они учитывали возможности моей гибридной специализации и, на сей раз, были вполне понятны и выполнимы.

Перед приходом к воротам в комнату с боссом я отлично выспался в одном из близлежащих залов под защитой ритуального круга, поэтому я просто толкнул их и вошел внутрь, держа наготове щит и меч. Ворота, как и обычно, закрылись за мной, отрезая путь к отступлению. В этот раз босс ждал меня по центру огромной круглой комнаты. Никаких статуй или предметов мебели тут не было. Просто ровная каменная площадка примерно метров тридцати в диаметре и, собственно, сам босс. Высота потолков только немного смутила. Почти десять метров. И зачем столько?

  Сам босс, как я и ожидал, оказался чистым танком. Закованная в броню фигура непонятно кого имела рост под два метра и почти столько же в ширину. Такой себе почти куб на ножках с массивным треугольным щитом и похожим на мой мечом. М-да. Очень неприятный противник. У него же, кроме узкой прорези на шлеме, ничего открытого нет. Такого замучаешься убивать. Остается только следовать инструкциям обелиска. Сжав покрепче меч и рукоятку щита, я активировал Мантру силы и метнулся к боссу, обойдя его прежде, чем он успел среагировать. Дальше я начал с максимально доступной мне под действием Мантры скоростью наносить в спину противника колющие удары мечом, которые благодаря специальному умению приобрели убойность, даже без применения обычных воинских умений.

Мой меч предназначен скорее для рубящих ударов, но пробить ими доспех моего противника очень сложно. Выручило меня то, что острие меча вполне позволяло наносить эффективные колющие удары, пробивающие латный доспех. При этом бил я двумя руками, используя полуторную рукоять меча, и бонус от силы к урону от каждого удара увеличивался еще и этим. Но ударами мечом я не ограничился. Не взирая на затраты маны и выносливости на поддержание Мантры, я активно атаковал противника магией, чтобы он не успел применить умение берсерка. В результате мой противник грохнулся на пол прежде, чем осознал, что его атаковали.

В этот момент броня босса рассыпалась осколками, не выдержав урона от колющих атак, открыв взгляду зеленое мускулистое тело, но похоже, не гоблина, а орка. Это подтвердила система, выдавая опыт. Получил я пятьдесят тысяч, и пятьдесят первый уровень. Но важен был только лут. В чем я и убедился, забрав его с тела орка, которое сразу исчезло. Помимо первого ключа от ворот второго уровня серебра (которого было куда больше, чем падало с боссов первого уровня) я получил уже привычные свитки с заклинаниями, но главной наградой была книга в коричневом кожаном переплете – гримуар латника. На первый взгляд две части названия не вязались между собой, но, прочитав описание, я понял его смысл. Полученная книга содержала временные зачарования, очень эффективные и держаться достаточно долго, но наложить их можно только на полный латный доспех, каждое для отдельной части, или пары частей вроде перчаток. Еще одно предназначалось для щита. Уровень умений увеличивает время действия и, до определенного предела, снижает время отката. Изучив свитки и гримуар, я, не оглядываясь, покинул комнату с боссом.

До следующей я добирался дольше, по-прежнему отрабатывая на гоблинах боевые навыки и применение умений. Выспался я прямо перед воротами в комнату с боссом. Окрестные коридоры данжа были уже зачищены. Согласно инструкции обелиска, этот босс был копейщиком-щитоносцем. Умения у него были соответствующие: Шквал копий, Стремительный бросок копья и Преображение оружия. Первое позволяло в течении определенного времени с огромной скоростью наносить уколы копьем, причем закрываясь щитом. Второе – бросок копья, от которого очень сложно увернуться тем же танкам, у которых нет Ловкости, Скорости и Уклонения лучников, гладиаторов, или синов. Для которых это тоже весьма не простая задача. Урон у броска такой, что без бонусов от взлома мало никому не покажется. Третье умение превращает оружие босса из копья в глефу, которой он орудует значительно искуснее, нанося удары всех типов (колющие, режущие и рубящие), и урон у этого оружия значительно выше, чем у копья. Босс одновременно силен и быстр, поэтому достаточно опасен, даже при наличии бонусов от взлома и инструкций, полученных у обелиска. Но это боец ближнего боя, если не считать Бросок копья.

Уверенно распахнув ворота и войдя в зал с боссом, я не увидел ничего нового – всё тот же орк, как и в прошлый раз, только поменьше ростом и в лёгком кожаном доспехе вместо тяжёлой брони. Сам орк был зелёным, в точности, как гоблины, с длинными чёрными волосами, заплетенными множеством толстых косичек, двумя огромными клыками, что выпирали из его пасти, проколотым носом и заострёнными ушами. В руках орк держал щит (круглый, но обрезанный сверху и снизу) и металлическое копьё, украшенное красными перьями.

Несмотря на специфику противника, я собирался атаковать его вблизи, в соответствии с инструкцией обелиска. Поэтому, активировав Мантру силы, рванул вперед, в последний момент активировав Рывок и Удар щита. Орк-копейщик, более легкий, чем латник, отлетел назад, но я догнал его прежде, чем он успел встать, и крутанул всю цепочку обычных милишных умений, в момент отката добавляя обычные удары мечом и щитом. Благо затраты на поддержание Мантры были оптимизированы взломанной игровой механикой и выносливости мне вполне хватало, как и маны. Чем я и воспользовался, применив полный прокаст магических умений, не смотря на то, что Мантра на них не действовала. Я мог себе это позволить. Мой противник умер прежде чем закончилось действие Мантры, и я просто отключил усиление, начав восстанавливать сильно просевший резерв Выносливости и Маны от моих характеристик и бонусов со снаряжения. Умений босса, как и в прошлый раз, я не увидел, чему был очень рад. Они могли сильно усложнить бой, несмотря на мои возможности.

На сей раз, в качестве награды, помимо свитков с заклинаниями, я получил Книгу воина, содержащую редкие умения на удары щитом, колющие одноручные удары мечом (ценные тем, что наносятся они из-за щита, который, в момент применения умений дает дополнительную защиту), и умение Бросок меча. Оно позволяет молниеносно метнуть меч, аналогично умению босса с броском копья. Летящий меч наносит одинаковый урон целям, пробитым во время полета. На пути к очередной цели меч, летящий по прямой, может пробить любую цель. Возвращается меч мгновенно, нанеся урон последней цели на линии броска, или по команде владельца. Цели не обязательно стоят на одной линии. Летящий меч должен задеть цель, чтобы нанести урон и продолжить полет к следующей цели на линии броска.

Как и в прошлый раз я получил серебро и очень ценный алхимический дроп, но рецептов под него не было и, в сравнении с умениями, полученными из свитков и гримуара, его можно было считать трешем. Переработать подобную требуху можно разве что в облике серого дракона, с помощью возможностей Чародея, но даже в этом случае наверняка придется искать дополнительные реагенты, чтобы изготовить что-либо стоящее трат столь ценного сырья. Поэтому такое решение тоже теряло смысл, и я просто скинул алхимический лут в инвентарь, до лучших времен.

Получил я и второй ключ от ворот на последний уровень подземелья, но это совершенно не радовало. Судя по инструкции обелиска, там, помимо одной огромной толпы мобов, у которых будет мой, пятьдесят первый, уровень, имеются только боссы и встреча с каждым из них своеобразное испытание. Во всяком случае, два из трех. Третье – очень сложный, но бой. А вот в двух первых случаях имелось нечто совершенно безумное, и по инструкциям обелиска можно было понять только то, что все возможности, полученные к этому времени благодаря последствиям спонтанного взлома, меня не спасут. Если я не смогу вовремя понять этот выверт игровой логики. Совершенно немыслимый для любой обычной игры. Не нацеленной на отбор сильнейших игроков предельно жестокими и откровенно безумными способами. Такими же, как реальность, остатки которой породили этот виртуальный эксперимент, в виде примитивной по своей сути игры, давно потерявший смысл. Оставалось надеяться, что я успею понять инструкции обелиска уже вовремя испытаний прежде, чем они прикончат меня. Судя по всему, редкостно мерзким способом.

Еще через несколько дней методичного истребления гоблинов всеми доступными способами, кроме умений специальности, я подошел к воротам в зал последнего босса. Судя по информации обелиска этот орк (на втором уровне без них никуда) мастер рукопашного боя. Его умения: Удар кулаком, Могучий удар ногой и самое неприятное – Невидимость. Под действием этого умения босс не может применять другие, но это мало что решает. Хуже всего, параметры орка-бойца. Очень высокое Укрепление тела, Сила, Ловкость и Скорость. Этот босс очень быстр, нанести ему урон даже моим мечом сложно, а его удары чрезвычайно опасны. Придется использовать тактику вроде той, что я применял в первом данже, пройденном три года назад: бег, прыжки, перекаты и прочая акробатика. И надеяться на то, что мои суммарные параметры позволят мне соревноваться с боссом, при это обстреливая его магией и сбивая невидимость Кольцом холода.

Убрав щит и меч за спину, я зафиксировал гарду, соединив меч и ножны, и выхватил из-за спины посох. Затем резко толкнул ворота свободной рукой и вошел в зал с последним боссом. Снаряжение орка-бойца больше напоминало гоблинское пятого уровня, чем элитное для босса пятьдесят первого. На нём были лишь штаны. Свободные штаны – и всё. Но я знал, насколько опасны могут быть рукопашники. Взять того же монаха из обычных фентезийных РПГ. Так получилось и здесь. Как только ворота закрылись у меня за спиной. Я всадил в босса лучшее из обычных (полученных за уровни) магических умений, наносящих мгновенный урон. После этого мой противник мгновенно оказался возле меня, применив первое из своих умений. Меня спасло только то, что в момент каста я уже ушел в перекат, и суммарные значения характеристик, необходимых для подобных маневров. Возможно, в какой-то мере помог мой личный искин, отвечающий за успешность моих действий.

Дальше бой превратился в бешеную пляску. Босс непрерывно атаковал с той же стремительной скоростью, а я, с переменным успехом, уходил от его атак и атаковал магией, стараясь притормозить его заклинаниями, которые это позволяли. Когда мне все-таки доставалось, спасал доспех, кожаное снаряжение лучника, заменяющее поддоспешник, и умения Целителя. Главное, что я не терял боеспособность от боли, иначе было бы совсем плохо, не смотря на все бонусы от взлома. Когда босс использовал Невидимость, я кастовал Кольцо холода, сбивая действие его умения и, пользуясь этим, атаковал другими боевыми заклинаниями. Выбитый уроном из невидимости и заторможенный Кольцом холода босс не мог атаковать сразу. Это позволяло нанести ему серьезный урон. По ходу боя босс все чаще использовал третью способность. В конце концов, именно это помогло мне победить его. Хотя для игроков с обычными параметрами пятьдесят первого уровня (и снаряжением, которое они могли получить уже в этом данже за победы над другими боссами) именно эта способность была наиболее опасна. Отнюдь не факт, что у кого-то из них имелось бы Кольцо холода, а без него бой с боссом-рукопашником, почти наверняка смерть.

Опыт, полученный за победу над последним боссом (те же пятьдесят тысяч), вместе с опытом за предыдущий бой, поднял мой уровень до пятьдесят второго. С одной стороны это хорошо, но ничего принципиального я за уровень не получил. При этом мой уровень увеличивал уровень монстров на последнем этаже данжа, и это было печально. Но лут с последнего босса вполне компенсировал это. Серебро и алхимический лут можно просто не упоминать. Порадовали свитки с заклинаниями, в игровом мире такие поди найди, и не менее редкая, книга с умениями. Манускрипт бойца, содержал удары, с учетом полного латного доспеха, прежде всего, удары ногами, которые можно наносить, закрывшись щитом и нанося удары мечом, обычные или с помощью милишных умений. Удары руками учитывали, что руки заняты мечом и щитом. Это были удары плечами, локтями, кулаком, держащим меч. Кулак руки со щитом тоже можно было пустить в ход. Щит висит на предплечье, и кулак можно освободить для удара.

Где стандартная игровая логика откопала подобную экзотику непонятно. С другой стороны, в этой безумной виртуальной игре можно смешивать любые умения, и способы ведения боя. Даже Танк в тяжелой броне может драться как рукопашник. Хотя это не пришло бы мне в голову, если бы не этот манускрипт, редкий и труднодоступный в игровом мире, особенно учитывая размеры этой искусственной реальности. В любом случае, полученные умения полностью меняли манеру ведения ближнего боя, резко усиливая его эффективность.

По дороге к воротам на третий уровень, я убедился в этом, уничтожая гоблинов именно в ближнем бою. Ко всему остальному я уже успел приноровиться, и для получения нового боевого опыта требовались более серьезные противники. Подойдя к воротам последнего уровня данжа, я только мысленно плюнул, в который раз проклял безумных ученых, создавших этот искусственный мир с его бессмысленной, запредельной жестокостью, я вложил ключи в пазы, и створки принялись очень медленно открываться. Вот только обычного спуска вниз не было. Передо мной открылся прямой коридор шириной метров десять и высотой метров двадцать наверно. Причем он не был особо длинным. Всего метров пятьдесят. Как только я вошел в коридор, двери за мной медленно закрылись. Еще раз, помянув недобрым словом мертвых ученых, я не спеша направился к следующим дверям. По бокам висели привычные факелы и все. Пустой коридор с одним проходом. Остановившись перед следующей дверью, я сверился с инструкциями обелиска по этой части данжа и стал накладывать на доспехи зачарования из Гримуара латника. Это был первый случай, когда инструкции обелиска уже зависели от полученного лута, и умений, которые он мне дал. Усилив доспех и щит, я дождался восстановления маны, благодаря высокому уровню Медитации произошло это очень быстро. Прелесть временных зачарований в том, что держаться они достаточно долго, чтобы, при нормальном уровне Медитации, время потраченное на реген маны после их применения можно не учитывать. Сделав то, что нельзя сделать в бою, я шагнул вперед.

Как только я сделал еще один шаг и оказался вплотную перед дверью, она сама стала медленно открываться. И чем шире открывалась дверь, тем отчетливее я видел совершенно непривычный пейзаж подземелья, а главное, меня оглушили дикие вопли монстров. Они явно орали что-то воинственное. Просто огромная пещера с какими-то светлыми провалами и прекрасно освещенная. Между мной и этой ордой из сотни монстров был только один проход в виде каменного моста. Кого среди них только не было. Гоблины трех видов, орки и какие-то еще непонятные монстры, с виду похожие на рогатых демонов. Сотня монстров. Я знаю, что нужно делать, но от этого мне не легче.

Активировав Мантру силы, я рванул вперед со всей доступной мне (благодаря суммарным параметрам и эффекту Мантры) скоростью, прикрываясь щитом от стаи выпущенных в меня стрел и копий. В последний момент я, уже привычно применил Рывок и Удар щита, по максимуму используя эффект от разгона. Шуганув ближайших мобов Криком ярости, я начал рубить всех подряд используя все доступные милишные умения. Прежде всего те, что получил из Книги воина и Манускрипта бойца, они были самыми эффективными, помимо специальных умений, которые я не применял, следуя инструкции обелиска на этот бой. Уровни умений, полученные за счет результатов взлома, еще больше повышали их убойность, и позволяли не беспокоиться за время действия Мантры. Вряд ли бой продлиться десять минут. Кастовать тоже приходилось неслабо. Кроме обычных умений я пустил в ход часть умений из трофейных свитков и гримуара. Остаться без Выносливости, или Маны, я не опасался. Уровень Медитации влияет на динамический реген маны. Дополнительный – требующий неподвижности и специальной позы, дает редкое умение, которое обнаружилось в одном из трофейных свитков. На крайний случай есть резерв посоха. Мне доступна только его часть, имеющаяся в жезле, который служит рукояткой меча, но даже это куда больше, чем я могу использовать, ведь в облике серого дракона я заполнил резерв посоха до предела. Выносливость можно просто восстанавливать умениями Целителя за счет той же Маны.

Что я и делал, пока рубил мобов, чередуя умения и обычные удары, благо под конец второго уровня отработал все возможные комбинации. Меня тоже били, и не слабо, так что умения целителя я использовал достаточно активно, снимая последствия острых ощущений от всего этого. Доспех и щит, усиленные чарами, надежно держали урон, снаряжение лучника под доспехом служило только страховкой. При этом, врагов в доспехах я встречал колющими ударами из за щита, полученными из Книги воина, а тех, кто был в более легкой броне, умениями, полученными из книги, выпавшей с самого первого босса в этом данже. Использовал я только одноручный вариант, позволяющий одновременно закрыться щитом с помощью того же умения. При такой интенсивности боя использовать двуручные удары было бы слишком опасно, и дополнительный урон этого никак не оправдывал. Еще мне очень пригодились различные удары щитом, из книги воина, которые я активно комбинировал с умениями, наносящими колющие, либо рубящие удары, в зависимости от снаряжения очередного противника.

Под конец боя мне стало казаться, что я весь пропитан кровью мобов, хотя доспех был просто измазан кровью и требухой монстров, больше всего при этом пострадал плащ. Сам бой продлился две с половиной минуты. Сильно сказалось активное применение магии, при всей убойности милишных умений они были не столь эффективны, больше всего помогало Кольцо холода, помимо урона тормозящее мобов, и трофейные заклинания с массовым действием.

За всех монстров я получил четыре уровня и кое-что сверху. Приятно, даже учитывая рост уровня боссов, с которыми предстоит разбираться дальше. Применив очищение, я пошел собирать лут с мобов, сбрасывая все в игровой магизин. Ничего стоящего мне не выпало, а вот деньги лишними не будут. Закончив, я обогнул пирамиду из камней, на вершину которой отступили в конце боя последние уцелевшие монстры. За всей архитектурной конструкцией оказалась пропасть с четырьмя мостами. Каждый их них вел либо к двери с боссом, либо к выходу. Уж очень характерные узоры на этих огромных воротах. Ну и одни с явно видными местами для ключей и вовсе развеяли мои сомнения. Это будет самый короткий данж в этом подземелье.

Миновав один из мостов, ведущий к двери, за которой меня ждал последний бой в этом данже, я убрал меч за спину, положил на землю щит и привычно улегся спать в ритуальном круге. Перед смертью, как известно, не надышишься, но спешить не имело смыла. Я не просто так думал о смерти. Судя по данным обелиска, в этом бою придется пустить в ход очень многое из того, что у меня есть, прежде всего, умения из трофейных книг и те заклинания из свитков, которые я уже использовал в бою с толпой монстров, и это отнюдь не гарантировало возможность выжить. Последний босс-воин этого подземелья – мечник без брони, ориентированный на уклонение. Попасть в него будет очень сложно, как и избежать его атак. Вдобавок, его легкий меч наносит не рубящий, а режущий урон, так что мой доспех не лучшая защита в этом бою, даже под действием чар. Умения босса – три специальных удара мечом, каждый с сумасшедшим уроном. Вот и воюй как хочешь. В крайнем случае, придется пустить в ход все боевые умения специальности и всю магию из свитков и гримуара, которая может, так или иначе, помочь в бою. Дойдет до этого, или нет, не знаю. Остается просто надеяться на лучшее.

Выспался я достаточно быстро, и настроение сильно улучшилось, на что я собственно и рассчитывал. Подобрав щит и повесив его на руку, я наложил зачарование на него, а затем на элементы доспехов. Дождавшись восстановления маны, я освободил гарду меча и выхватил его из ножен, а затем подошел к воротам и толкнул их, удивившись собственному спокойствию. Когда я вошел внутрь, то подумал, что интерьер комнаты босса вполне соответствует его специфике. Огромный зал додзё с широкими окнами вдоль стен, за которыми светило яркое солнце. В додзё было очень светло, но, за окнами не было никаких пейзажей, кроме белых облаков и синего неба, что для виртуального мира с его примитивной игровой логикой было вполне естественно.

Сам босс, как положено, стоял в центре зала. Это был среднего роста человек (значит, люди-НПС здесь все-таки есть и система вполне могла использовать параметры и свойства снаряжения этих мобов определенного уровня) с восточными чертами лица, жесткими, даже жестокими, и длинными черными волосами, собранными в хвост на затылке. Одет он был соответственно: черное кимоно-юката, свободные широкие штаны-хакама, скрывающие положение ног, и черный пояс с заткнутым за него мечом-гатана. Черные ножны были, как положено, повернуты изгибом вверх, круглая гарда-цуба напоминала цветок, но была простой, без лишних украшений. Рукоять меча имела классическую оплетку-маки из черной ткани, в просветах которой виднелся белый материал, скорее всего кожа ската, которой часто обтягивали рукоятки самурайских мечей, из-за ее шершавости, облегчающей надежный хват. Ступни восточного бойца были босыми. Согласно японской традиции, в доме, или додзе, следует ходить босиком.

Левая рука босса придерживала ножны ниже цубы, правая лежала на рукояти меча сразу над ней. Классическая стойка перед началом боя. Стоит мне атаковать, и он взорвется вихрем ударов, стремительно перемещаясь по просторному залу додзе. Магией в него черта с два попадешь, увернуться будет очень сложно, а удары японского меча действительно наносят, прежде всего, режущий урон, что для моего доспеха очень плохо. Одна надежда на Щит рунного круга, его он пробить не сможет. Состязаться в скорости не хочется, но другого выхода просто нет. Только в ближнем бою этого НПС-самурая можно подловить и либо долбануть магией, либо использовать милишные умения, которые при моих статах работают достаточно быстро, чтобы достать его, просаживая ему хп, а их у него ой как много. И то при условии, что все это время, он будет рубить меня мечом. Максимум, что я могу сделать, это отражать его удары, иначе он будет уклоняться, или разорвет дистанцию и гадай потом, откуда он снова атакует. Зал додзе очень просторный.

Покрепче сжав рукоять меча, я активировал Мантру силы. Не факт, что мне удастся убить босса за десять минут, но с этим ничего не поделаешь. Вполне возможно, что он угробит меня раньше, чем спадет Мантра. Мысленно прокляв создателей виртуального мира, я кастанул в самурая самое мощное из своих заклинаний, не только наносящее урон, но и замедляющее противника, и сразу же закрылся щитом, использовав одно из трофейных умений, наносящее рубящий удар, не столько ради возможного урона, сколько ради усиления блока щитом. Только это меня и спасло. Выхватив меч из ножен, самурай метнулся вперед, похлеще босса-асассина и нанес стремительный удар мечом. Обычным блоком остановить его я точно не смог бы, но скорость атаки позволила мне отразить удар умением, которое я применил заранее. На то, что тем же умением мне удастся еще и рубануть противника, я не рассчитывал, но получилось именно так. Тогда я применил следующее умение из той же серии, а когда эти удары закончились, перешел на колющие, по-прежнему прикрываясь щитом.

Эффект получился неожиданным. Оценивая тактику босса, я не учел, что он будет упорно атаковать, пытаясь достать меня мечом даже если я буду успешно парировать удары. Без умений из трофейных книг он изрубил бы меня в капусту, не взирая на результаты взлома, а так ситуация получилась патовой. Первое умение цепочки откатывалось раньше, чем я применял последнее, и я снова мог использовать его, не пытаясь ставить обычные блоки. Уклонение у самурая было действительно запредельным. Даже с учетом моих суммарных характеристик и безотказной работы умений мои атаки редко достигали цели, но это все же случалось. При этом босс продолжал атаковать, невзирая на полученный урон. Будь у него более сложная механика, или умения кроме особых ударов мечом, которые я отражал своими умениями с применением щита, я вполне мог сдохнуть в этом бою. Тем более, что я не мог использовать магию, прерывая цепочку воинских умений, которую использовал без перерыва.

Тем не менее, здоровье самурая проседало, а я, как ни странно, вообще не получал ударов. Единственное, что меня беспокоило, время действия Мантры. Без этого усиления мне не хватило бы ловкости, чтобы держать оборону против такого противника. В такой ситуации применение воинских умений из двух трофейных книг уже не давало бы эффекта, и не факт, что я успел бы применить еще что-то из своего арсенала, так что убойность любого из доступных умений уже ничего не решала. Но упорство самурая все-таки сгубило его раньше, чем закончился эффект Мантры. В конце боя я решил рискнуть и стал использовать удары щитом из Книги воина. Риск был очень велик, но он себя оправдал. От удара щитом, да еще таким большим как у меня, увернуться значительно сложнее, чем от любого удара мечом. При этом встречные атаки самурая такой удар благополучно отбивал, и я сильно пожалел, что не решился использовать их раньше. Но моя ошибка все-таки не стала фатальной. Против ударов круглого спартанского щита уклонение босса оказалось просто бесполезным, а урон у них, с учетом моих суммарных характеристик в тот момент, был очень велик. Отступить босс так и не додумался, и это решило исход боя. У меня в запасе осталась еще минута действия Мантры, когда я ее отключил.

С тела босса, помимо двух золотых монет и первого ключа от ворот к выходу из данжа, я получил два свитка, алхимического лута, что характерно не было. В одном было умение уклонения, работающее определенное время, как Мантра силы, или Зоркий глаз. Уровень умения увеличивал время действия и, до определенного предела, уменьшал время отката. На десятом уровне оно работало не хуже мантры. При этом их можно было использовать вместе, и еще активно кастовать и драться с применением воинских умений, или умений лучника, а, при необходимости, использовать остальные умения усиления, полученные от специализации. Все дело в том, что взломанная игровая механика, обнаружив перерасход Маны и Выносливости на трофейное усиление, скорректировала его, как и те, что я получил за счет специальности, заодно убрав такие же неявные ограничения на развитие.

Фактически, с помощью Мантры и Уклонения я мог уворачиваться от ударов не хуже, чем убитый босс-самурай. Разница была в том, что этот эффект был временным, в отличие от характеристик босса, но при этом я не был ограничен примитивной игровой логикой, которая погубила моба. Если честно, мне было жаль именно этого противника. В отличие от орков и гоблинов я не мог воспринимать его просто как цель, которую нужно уничтожить ради экспы и лута, или спасения собственной жизни, если противник действительно опасен. Для меня он был не мобом а самураем, смертельно опасным и неудержимым в бою, но при этом благородным и имеющим свою философию, которая не хуже многих других. Я понимал, что он лишь творение системы, управляющей этим жестоким искусственными миром, который давно перестал служить даже той безумной и извращенной цели, ради которой был создан. Но принять это понимание я не мог. Поэтому лут я забрал скорее для того, чтобы тело самурая исчезло вместе с этим противоречием. Во втором свитке было заклинание, не менее ценное, чем Уклонение. Изучив его, я убрал за спину щит и меч, соединив его с ножнами, и быстрым шагом покинул пустой зал додзе. Судя по инструкциям обелиска, в двух других испытаниях оружие мне не поможет.

Миновав открытые ворота и мост через пропасть, я так же быстро направился к крайнему справа мосту, ведущему к еще одним воротам. То, что находилось за ними, инструкция обелиска считала первым из двух непонятных испытаний. Неизвестность, или непонятность, пугала, особенно в сравнении с подробной информацией о боссах, но после боя с самураем я невольно сравнивал себя с ним и вспомнил о том, что философия самураев – кодекс Бушидо, прежде всего, учит смерти. От этой мысли я почувствовал холодную отрешенность, презрение к жизни и смерти, поэтому спешил использовать это состояние.

Открыв дверь за правым мостом, я увидел широкий коридор, в конце которого тоже была дверь. Естественно, за моей спиной первая дверь закрылась с ощутимым громким грохотом, но мне было все равно. Привычно помянув недобрым словом создателей искусственного мира, я быстро пошел вперед. Вторая дверь медленно открылась, когда я подошел к ней вплотную, и я понял, что оружие мне действительно не поможет. Здесь нужно что-то другое Вместо стандартной пещеры или зала за дверью меня встретил лес. Самый настоящий лес с яркими цветами и сочными красками. Если бы не каменный свод над головой и проглядывающие в глубине такие же каменные стены, то я бы подумал, что уже выбрался из данжа. Но я знал, что это не так. Недаром инструкции обелиска предупреждали непонятно о чем.

Между деревьев на небольшой полянке стояла самая обычная девочка лет восьми. Когда она увидела меня, то вскочила с места и спряталась за изгибом дерева, но не прошло и мгновения, как ее любопытное личико выглянуло из-за укрытия. Шикарные золотые волосы, фиолетовые глаза и длинные уши. Может я и неправ, но по-моему, это маленькая эльфийка. Вот только что она делает тут? Внешность бывает обманчива, особенно в этом безумном искусственном мире. От сомнений и колебаний меня спасли инструкции обелиска. Только сейчас я понял их смысл. Я метнул Стрелу льда, рукой, не используя посох. Я знал что усиления не нужны. Тело девочки было хрупким. Ледяная стрела пробила дыру в ее белоснежном платьице и в груди. Из её рта побежала тонкая струйка крови. Девочка смотрела на меня непонимающим взглядом полным боли. Она не понимала, почему должна умереть… Мне оставалось лишь проклинать тех, кто создал это испытание, способное сломать разум любому, кто не был подонком. Но я знал, что сделал все правильно. Альтернативой была только смерть. Эта девочка, несмотря на внешность, и хрупкость тела, была мобом, способным уничтожить любого игрока. Наподобие темного эльфа, который отправил меня к обелиску. Но ее можно убить потому, задача у нее была другой. Свести с ума, или уничтожить тех, кто дошел до этого испытания.

Пока я успел подумать об этом, тело девочки изменилось. Это, все-таки была иллюзия, но я уверен, что никакие характеристики и умения не позволят это определить. На месте детского тела, пробитого ледяной стрелой, лежало существо, покрытое ярко блестевшей на солнце чешуей синего цвета. Верхняя часть её тела (пожалуй, существо было женского пола), имела торс, руки и голову, пока всё ниже талии оказалось длинным хвостом. Ног у существа не было, зато были длинные когти на руках и клыки во рту. Значит, нага, женщина-зьмея, или демон, похожий на нее, я криво улыбнулся под шлемом, сюрприз для тех, кто все-таки выжил. Уже без колебаний я подошел к телу монстра и забрал лут. Я чувствовал лишь омерзение, как после боя с боссом-асассином, и мне стало легче, когда тело наги исчезло. Сожаления я не испытывал, а лютая ненависть к создателям виртуального мира (не смотря на то, что они умерли вместе с сожженной планетой) не была для меня чем-то новым. Более того, я в полной мере оценил красоту яркого, красочного леса, перенесенного в пещеру, который словно очистился, когда тело демона исчезло.

Присев на роскошную траву, я с интересом изучил лут. Мерзкие, но очень ценные алхимические ингредиенты, пара золотых монет, второй ключ от выхода из данжа и один единственный свиток. Прочитав описание, я окончательно убедился, что основная часть системы, управляющей этой бредовой псевдореальностью с примитивной игровой логикой, считает меня, прежде всего, магом. Я получил заклинание эпического класса. Причем в описании значилось, что оно еще и уникальное. Вполне логично для столь мерзкого испытания, означающего верную и мучительную смерть, во всяком случае, для одиночки, без информации вроде той, которую я получил довольно странным путем. Вряд ли кто-то сможет его повторить, даже попав в храм с обелиском.

Использовать полученное заклинание я смогу очень нескоро, но это не мешало мне его изучить, что я и сделал. Вопреки моим ожиданиям, взломанная часть системы не стала что-либо корректировать, но это тоже было неплохо, потому, что позволяло, примерно понять рамки ее возможностей. Уже сама по себе такая информация могла сильно пригодиться в будущем. Погуляв по пещерному лесу, который был прекрасно освещен, несмотря на отсутствие солнца, что очень часто случалось в обычных РПГ, я вновь миновал распахнутые ворота, коридор, вторые ворота, затем мост над пропастью, и, свернув налево, вышел на мост к последним закрытым воротам, вторым справа. Они мне очень не нравились, хотя выглядели точно так же, как ворота обычных комнат с боссами. Инструкции обелиска насчет этого испытания были еще более непонятными, чем в первом случае. Тем не менее, я решительно толкнул створки. После боя с мобом-самураем и мерзкой ловушки с демоном я чувствовал лишь презрение к этому искусственному миру и уже не боялся умереть, зная, что выбраться отсюда невозможно.

Пройдя первые ворота, а потом и вторые, я оказался в просторном каменном зале. Причем зал был не так что бы и большим. Всего метров двадцать в длину и столько же в ширину. Ворота за моей спиной закрылись, отрезав путь к отступлению. Помещение оказалось пустым. Только по центру стоял какой-то обелиск и на этом все. Я напрягся. Опять обелиск, похоже, в этом безумном виртуальном мире-ловушке у них какой-то особый статус. Значит можно ждать чего угодно. В тот же миг я упал, больно ударившись лицом о каменный пол. Шлема на мне уже не было. Снаряжение, само по себе, сбрасывалось в инвентарь. Похоже, многие ограничения игровой системы здесь не действовали. Последними были сброшены кожаные штаны лучника. Затем, тоже само по себе, возникло окно, показавшее меня со стороны, и я увидел, как мое виртуальное тело начало стремительно меняться. Из идеального тела спортсмена оно превращалось в жалкое тело инвалида, способного ходить только с помощью локтевых костылей, или, очень медленно с тростью, постоянно рискуя упасть, и не имея возможности подняться самостоятельно.

Но хуже всего было то, что вернулись прежние ощущения беспомощного, искалеченного тела. Я даже не задумывался о том, на сколько подробно моя память была скопирована на виртуальный сервер. Оказалось, что скопировано все, вплоть до мельчайших подробностей, нюансов, и ощущений от прежнего тела. Сейчас система отбирала у меня все, что дал мне виртуальный мир, несмотря на его жестокость. Я мог лишь осознавать происходящее, и оценить его во всех подробностях, не имея возможности что-либо предпринять. В прошлой жизни было точно так же. Именно это угнетало меня больше всего – осознание потерянных, или недоступных возможностей, которые были доступны обычным, но не искалеченным еще до рождения людям.

К тридцати годам это, прожитым лишь благодаря поддержке со стороны даже в самых незначительных бытовых мелочах, это состояние усугубилось настолько, что я хотел умереть. В то же время я боялся смерти, отсутствия мыслей и вечной тьмы небытия. Поэтому, я жил дальше, вопреки всему, пока смерть не наступила сама по себе, болезненно, но неожиданно и быстро. С большим трудом я встал на четвереньки, и посмотрел на обелиск в центре зала. Возможно, он и есть ключ к завершению испытания, но сейчас, в прежнем теле, добраться до него было не менее сложно, чем добраться обычным путем до обелиска, отвечающего на вопросы. С большим трудом я пополз вперед сдирая, колени и пальцы ног о шершавый каменный пол. Умения целителя не работали, снять эту мерзкую боль, не столько сильную, сколько позорную, не получалось. С каждым новым движением ног, дерганным, судорожным, трудноосуществимым, она становилась все сильнее, и я понял, что никогда не испытывал ее в полной мере, но сдаваться я не собирался.

В этот момент меня накрыла тьма. Это была не просто темнота, а именно тьма, бесконечная тьма небытия, к которой я стремился, и боялся ее. Любые ощущения исчезли, но мой разум продолжал существовать, и был таким, каким стал в виртуальном мире – здоровым и полноценным. Я знал, что бездействие разума может породить худшие из мучений. Я слишком хорошо помнил это из прошлой жизни. Стоило мне подумать об этом, и я понял, что этого не случиться. Мой разум способен замирать, существуя без единой мысли, и возвращаться в обычное состояние, когда я захочу этого. Система предлагала мне, что отняло у меня перерождение, копирование в память виртуального сервера. Идеальное небытие в моем собственном понимании. Умирая, я боялся того, что перестану быть, хотя знал, что этот страх иррационален, ведь за гранью смерти нет страха, как и всего остального. Теперь я перешагнул эту грань, и знал, что ждет меня на той стороне. Именно об этом я думал всякий раз, пытаясь решиться на самоубийство, решающее все проблемы. Как мои, так и тех, кто был мне дорог, и всю жизнь заботился обо мне, помогая жить дальше, даже тогда, когда я уже не хотел этого, и единственной причиной существования оставался именно страх смерти.

Я замер во тьме небытия, осознавая это состояние, и оно понравилось мне больше, чем я ожидал. Мои мысли замерли, оставив разум совершенно чистым, но при этом оставалось что-то, позволяющее прервать это состояние усилием воли, точно так же, как я погрузился в него. Вновь вернув себе возможность мыслить, я вспомнил аналогию из прошлой жизни, из своих обрывочных, несовершенных знаний об устройстве компьютерных систем. Состояние, которое я испытал, напоминало бездействие системы, когда активен только один фоновый процесс, ожидающий команды пользователя, чтобы активировать все остальное, восстановив активность системы, которая примет и обработает полученную команду. Но в данном случае я был одновременно и пользователем, и системой, способной замирать на неопределенно долгий срок.

Я был согласен на это. Это было значительно лучше, чем вечная жизнь искусственном виртуальном мире, с его бессмысленной жестокостью и извращенной логикой примитивной компьютерной игры, единственная цель которой боль и смерь, не менее реальные, чем в обычном, материальном мире. Подумав об этом, я почувствовал шепот. Тьма небытия ожила, ломая то, к чему я успел привыкнуть. Это привело меня в ярость, столь знакомую из прошлой жизни. Но шепот продолжал звучать во тьме, мягко, вкрадчиво, он говорил о чем-то. И я понял смысл его слов. Шепот говорил мне о том, что не может подарить мне смерть. Это могу сделать лишь я сам. Тогда я раз и навсегда получу тьму и покой небытия, которые уже принял.

Когда шепот тьмы затих, я оказался в зале с обелиском, став вновь став таким, каким вошел в него. В здоровом теле со всеми ощущениями от характеристик, поднятых на максимум за счет результатов взлом, и бонусов от снаряжения, которое вновь было на мне. В растерянности я вынул из ножен меч. Даже если снять кирасу и поддоспешник проткнуть себя, преодолевая Укрепление тела, будет непросто, несмотря на свойства меча. Подумав об этом, я увидел, что обелиск в центре зала стал черным. Одновременно, в памяти появилось новое знание. Я понял, что система предлагает мне легкую смерть. Нужно лишь коснуться обелиска. Вернув меч в ножны, и привычно сложив гарду, соединяя две части посоха в одно целое, я пошел вперед, но сразу остановился.

Подсказка системы, возникшая в голове. Это все тот же виртуальный мир, которым она управляет, жестокий, бессмысленный эксперимент горстки обезумевших ученых. Кто сказал, что я получу то, что показала мне эта система. Ее задача убивать игроков и причинять им боль. Для меня боль, это обман. Последний обман системы, еще более мерзкий после перерождения, отнявшего у меня последнее, внезапную и относительно легкую смерть. Сейчас система не может убить меня. Извращенная игровая логика, заложенная в нее создателями эксперимента, требует добровольного решения игрока. При этом смерть будет окончательной и наверняка болезненной. Образ посмертия лишь иллюзия, созданная системой специально для меня, на основе игровой логики и задач виртуального эксперимента. Этот образ и есть испытание.

Поняв его смысл, я понял и смысл инструкций, полученных у обелиска. Теперь они казались мне однозначными и удивительно четкими. Выхватив из-за спины посох, я резко крутанул им над головой, скастовав на себя Кольцо холода вместе со всеми доступными мне усилениями. Когда ледяная волна ударила в стену, накрыв ближайший ко мне угол зала, я увидел самый обычный глаз. Нет. Он не был живым. Он больше походил на глаз Саурона, но только тут он был не красным, а кристально-голубым с переливом в синий. За мгновение до того, как волна холода окончательно снесла его хп, глаз изменился. В тот момент он светился красным гневом. Чем это могло закончиться, я не узнал. Здоровье глаза упало до нуля, и я увидел труп самого обычного гоблина, а его мёртвые руки сжимали посох, на верхушке которого погас тот самый глаз. Все-таки гоблин-шаман, было бы странно, если бы в этом подземелье не оказалось хотя бы одного. Учитывая, что оба этажа контролировали именно гоблины. Третий уровень не был этажом. Коридор был прямым, значит зал с сотней монстров, дверями к последним боссам, и выходом из данжа, расположен на втором этаже.

Убрав посох за спину, я подошел к мертвому телу шамана. Лут с последнего босса был таким же, как с предыдущего, мерзкая но очень ценная требуха, последний ключ от выхода из данжа, пара золотых монет и свиток с уникальным заклинанием эпического класса. Что интересно, это заклинение, как и предыдущее, не имело никакого отношения к иллюзиям и магии разума, хотя оба испытания строились именно на них. Пустой зал с гранитным обелиском навевал мрачные мысли. Я получил в этом данже все, что мог.

Редкие и очень ценные боевые умения, заклинания, специальность. Которая, благодаря результатам взлома, дала мне больше, чем все умения из трофейных свитков и книг. Разнообразный опыт применения доступных заклинаний и боевых умений во всевозможных сочетаниях. Огромную, по игровым меркам, сумму в монетах всех трех разновидностей. Алхимические ингредиенты, которые очень трудно достать в игровом мире: особенно те, что выпали с боссов – хотя на втором уровне, как и на первом, я потратил немало времени, собирая все, что можно было найти в различных пещерах и гротах, попадавшихся по пути. Опыт, полученный в подземелье, поднял мой уровень до шестидесятого. Но все это почти ничего не значит. Я провел у обелиска три года. Чего достигли за это время игроки с богатым геймерским опытом и соответствующим типом мышления можно только гадать. Инструкция обелиска рассчитана только на прокачку. В противостоянии с игроками она ничего не даст.

Забрав лут и выучив свиток (таскать такую ценность в инвентаре было бы верхом идиотизма), я вышел из зала с обелиском, миновал коридор, открытые ворота, мост над пропастью, обошел пирамиду из камней и остановился перед помпезными воротами с тремя скважинами для ключей, задумчиво глядя на них. Затем я подошел ближе и сел на пол, прислонившись спиной к воротам. Опытные геймеры говорят «если не знаешь, что делать дальше, смотри на статы и думай». Я не раз видел эту фразу в чатах тех многопользовательских сетевых РПГ на фентезийную тематику, в которые играл в прошлой жизни. К этому безумному виртуальному миру, управляемому той же примитивной сюжетной логикой и игровой механикой, она подходила как нельзя лучше.

Вот только смотреть на статы мне не имело смысла. Я не знаю, с чем их сравнивать и к чему готовиться, используя это сравнение. В моем случае остается смотреть на карту. На ней хотя бы примерно обозначены места скопления игроков и полностью обозначен план прокачки, полученный у обелиска. Моя задача понять, как избежать встреч с игроками во время прокачки, и ее нужно хоть как-то решить, прежде чем я выйду из данжа. План прокачки учитывал скопления игроков, но это было три года назад. Пытаться решить эту задачу самому, бред, но у меня нет другого выхода, если я хочу выжить. Поэтому я открыл окно карты, растянув его на все поле зрения, чтобы получить как можно больше подробностей на полной карте игрового мира, и просто уставился на нее.

Карта была цветной. На ней были обозначены зоны обитания различных монстров, уровни локаций, рельеф, определяющий возможность попасть из одной локации в другую, расположение и уровень данжей, и маршруты между локациями и данжами, рассчитанные обелиском. Все это было мне знакомо, я смотрел на карту не первый раз после получения информации у обелиска, а память у моего виртуального мозга была отличной. Зоны скопления игроков были обозначены зеленым цветом, и я стал разглядывать, прежде всего, их, пытаясь соотнести с маршрутами, проложенными обелиском. Я просто смотрел на карту, пытаясь проанализировать ее. Прежде у меня просто не было ни времени, ни причин заниматься этим. Но сосредоточившись на этом я понял, что карта изменилась. И больше всего изменились именно зеленые зоны, их количество, расположение и насыщенность зеленого цвета. Причем многие зоны с достаточно насыщенным цветом были привязаны к значкам, на которые я прежде вовсе не обращал внимания. Запросив подсказку системы, я узнал гораздо больше, чем ожидал, привыкнув к постоянным ограничениям игровой механики.

Оказалось, что возможности карты игрового мира, как ни странно, зависят, как ни странно от уровня клана, в который входит игрок. Я был сам по себе, поэтому карта могла иметь лишь базовые возможности. Но получение парты у обелиска разблокировало некоторые возможности, которые давал уровень клана. Карта, полученная как часть инструкций по максимально быстро и безопасной прокачке, не была статичной, как я думал раньше. Почему так, было непонятно. Об этом информации не было, возможно логика, управляющая обелиском, сочла эти возможности карты частью ответа на мой вопрос. В любом случае получилось то, что получилось. Куда важнее были сами возможности игровой карты, которые разблокировала механика обелиска.

Расположение зеленых зон указывало не предполагаемое, как я думал раньше, а фактическое местонахождение скоплений игроков. Естественно, увидеть отдельных игроков на карте нельзя, но интенсивность зеленого цвета указывала на их концентрацию в той, или иной зоне. Значки, к которым были привязаны многие из зеленых зон, обозначали населенные пункты. С которыми все не так просто. Этот искусственный мир не игра, несмотря на его игровые правила, логику и механику, а научный эксперимент, пусть и безумный. Создавшие его ученые позаботились о комфортном проживании испытуемых в виртуальном мире. Это совершенно не вязалось с целями эксперимента, какими я их себе представлял по информации о реальном мире будущего, полученной у обелиска. Тем не менее, дело обстояло именно так. Судя по информации системы, все дома в этих искусственных поселениях комфортом соответствовали миру начала двадцать первого века, знакомому мне по прошлой жизни, с учетом уровня жизни выше среднего класса, и находились в идеальном состоянии. Изначально все они были закрыты силовым полем, которое система определяла как магическое, не преодолимым для существ этого мира, мобов, монстров всех мастей и даже обычных насекомых. Снять поле могли только игроки. Возле каждого населенного пункта имелся стационарный артефакт-обелиск для этой цели. Активировать его игроки могут только совместно, и минимальное количество тех, кто может это сделать, зависит от размеров поселения. Для того, чтобы войти в хутор, нужно, чтобы два игрока одновременно активировали печать снятия поля, для открытия деревни прикоснуться нужно уже двадцати игрокам, а дабы открыть город – сотне. В хуторах от трех до пять сельских избушек, в деревнях от тридцати до двухсот дворов, и в городах, окруженных стенами, от трехсот до пяти тысяч домов. И всего этого добра было разбросано по карте немерено. Насколько я понял, система четко создала именно то количество домов, что и нужно игрокам для проживания.

Зачем все это было нужно с учетом целей эксперимента и жестокой, примитивной логики виртуального мира, непонятно. Возможно, расчет на тех, кто решит поднимать уровень с помощью профессии, а не лезть в опасные дебри. И на то, что таких игроков большинство. Но, судя по моему опыту в первые три дня пребывания в этом искусственном мире, люди без геймерского опыта из прошлой жизни погибнут, так и не разобравшись, куда попали. А те, у кого такой опыт есть, вряд ли захотят сидеть в хуторах и деревнях, качаясь с помощью профессии – натура и интересы не те.

Кроме того, большинству профессий нужны материалы и сырье для их получения. При этом места, где можно добывать, скажем, руду, или что-то еще в том же духе, охраняются монстрами обитающими вокруг. Карта ресурсов, полученная у обелиска, и наложенная на карту для прокачки, показывала это однозначно. В каждой локации были обозначены зоны обитания различных монстров с указанием их возможностей и уровня, а насыщенность цвета этих зон показывала концентрацию монстров. Их опасность и концентрация в местах добычи ресурсов зависела от ценности этих ресурсов. Но даже простейшие можно заполучить, только научившись драться со слабыми, но уже агрессивными мобами, которых будет достаточно много. У тех, кто выберет путь прокачки с помощью профессий это вряд ли получиться.

Единственный вариант это совместные действия, когда те, кто имел некий профессиональный опыт из прошлой жизни, соответствующий одной из профессий, добывают нужные ресурсы, а люди с игровым опытом охраняют их от монстров. Но бывшие задроты, скорее всего, возьмут таких ремесленников в рабство и будут изголяться по полной программе. Просто потому, что им нравиться безнаказанно издеваться над другими. В прошлой жизни, играя в те же фентезийные РПГ, они искали именно это.

Да их интересовала прокачка, которой они могли заниматься круглые сутки, превращая в своеобразный игровой онанизм, заменяющий все остальное, поэтому их и называли задротами. Но при таком подходе и накопленном игровом опыте процесс прокачки завершался достаточно быстро. Устройство и возможности знакомых мне компьютеров просто не позволяли создать игру без максимального уровня прокачки. По той простой причине, что возможности каждого следующего уровня для всех существующих классов, рас и так далее нужно создать вручную. Как и игровое окружение того же уровня, локации, монстров, квесты, снаряжение и прочее в том же духе. Это огромный объем работы, которая с каждым уровнем становиться все более сложной и масштабной. Поэтому процесс быстро заходит в тупик. Создание новых уровней не окупает затраты компании поддерживающей очередную сетевую РПГ.

Задроты неизбежно упираются в потолок развития персонажа. Кто-то ищет новые игры, начиная прокачку сначала, или удаляет персонажа, и начинает прокачивать нового в уже знакомой игре. Но очень многие не хотят терять ощущение могущества, которое дает высокий уровень персонажа. Они начинают искать способы получать удовольствие именно от этого. Драки с такими же задротами интересны многим, но далеко не всем. В противостоянии равных можно потерять снаряжение, добытое с огромным трудом, уровни, которые не хочется восстанавливать проходя уже знакомые и надоевшие квесты и сражаясь в очередной раз с одними и теми же монстрами. И, как самый крайний вариант, реализованный во многих играх, можно потерять персонажа, мгновенно лишившись всего, на что потрачено столько времени и усилий.

Многим нравиться чувство риска, но другие этого бояться. К сожалению, таких значительно больше. Они тоже ищут развлечений и очень быстро приходят к издевательству над слабыми. Убивая новичков, или тех, кто не успел достаточно быстро прокачаться, они демонстрируют свою силу, и умение играть лучше других. Это нужно только им самим, но другим от этого не легче. К сожалению, это полностью вписывается в достижение цели безумного эксперимента, о которой я узнал фактически случайно. Нужен не только отбор игроков. Тех кто прошел его нужно как можно быстрее превратить в законченных сволочей и ублюдков. Возможность поработить игроков которые умеют делать нечто полезное, но не умеют сражаться в реальности с игровой механикой, простейший путь достичь этой цели.

Но это не объясняет огромное количество идеального жилья, созданного в игровом мире. С учетом предельно жестокого отбора игроков и запланированных волн геноцида за счет перемещения сильных монстров в локации с более слабыми, все это лишено смысла. Тем более, что населенные пункты не помогут отбиться от монстров. Судя по информации системы, крепостными стенами окружены только города, которые надо еще разблокировать. Да и не помогут эти стены. Сражаться смогут только игроки высоких уровней, в основном бывшие задроты, а это отнюдь не регулярная армия, которой можно командовать, обороняясь от монстров. Кланы это банды, которые могут передраться в любой момент, даже под угрозой нашествия монстров. В самих кланах, в большинстве случаев, та же картина, все против всех и каждый сам за себя. При таких условиях оборонять города не получиться. По сути, вообще не понятно, как противостоять вайпам, запланированным игровой системой. Точнее, заложенным в нее управляющими искинами, которые программировали погибшие создатели безумного эксперимента.

Задумавшись об этом, я стал разглядывать контуры зон обитания монстров различных уровней. С того момента, как я последний раз внимательно смотрел на карту, получив ее у обелиска, контуры зон несколько изменились. Эта часть карты тоже была динамической. Но смещения зон обитания сильных монстров ближе к местам скоплений игроков не было. За три года, что я провел у обелиска, карта почти не изменилась. Вайпа игроков не было. Это казалось мне странным. Хотя, получив информацию о сути виртуального эксперимента, его цели и причинах создания, я ничего не знал о механике его осуществления. Когда будет первый вайп непонятно. С учетом времени в виртуальном мире, на которое рассчитан минимальный срок эксперимента, периодичность запуска вайпов может быть достаточно большой. Можно было запросить данные у обелиска, но это не имело особого смысла. Знание механики геноцида и время запуска вайпов вряд ли поможет выжить.

Нужно просто повышать уровень, используя все имеющиеся преимущества, как в обыкновенной компьютерной РПГ с тупой, примитивной логикой. И десятой дорогой обходить места скопления игроков. Тем более, что эта задача оказалась проще, чем я ожидал. Маршруты для оптимальной прокачки, проложенные на карте, полученной у обелиска, тоже были динамическими. Они учитывали изменения контуров зон обитания монстров и изменившееся распределение мест скопления игроков. Первого я мог и не заметить. Изменения были незначительны. А вот второе сразу бросалось в глаза.

Судя по этим маршрутам и рельефу местности на карте, мне предстояло с максимально возможной скоростью уходить от места моего появления в этом искусственном мире ближе к горам, и местам обитания монстров, которых имело смысл убивать на шестидесятом уровне ради дальнейшей прокачки. А затем, партизанить по самым глухим местам, куда не заберется даже самый безбашенный задрот. Тем более, что дорог, в отличие от населенных пунктов, в этом искусственном мире нет. И имея обычную игровую карту, даже с возможностями, разблокированными за счет уровня клана, но без оптимальных маршрутов, которые корректирует сама игровая система по мере изменения обстановки, добраться куда-либо сложно, как и найти дорогу к следующей локации для прокачки. Очевидные пути есть, но маршруты на карте обелиска проложены совсем по-другому. Чистой воды партизанщина, и если учесть, что естественные потребности отсутствуют, а запас медикаментов заменит магия, это именно то, что нужно.

Большая часть игроков сконцентрирована в поселениях. Можно предположить, что кланы, созданные задротами и просто геймерами с богатым опытом давно контролируют большую часть из них, используя в качестве баз для вылазок в зоны прокачки. Если учесть, что отдохнуть в локациях с агрессивными монстрами практически невозможно, а населенных пунктов очень много и зоны вокруг них, пока, достаточно безопасны, такая тактика выглядит оптимальной. Более того, если, даже примерно, оценит расположение локаций с монстрами разного уровня, данжей и поселений разного размера, с этой точки зрения, ответ очевиден даже для не слишком опытного игрока вроде меня. Заодно это объясняет переизбыток жилья для игроков. Без многочисленных хуторов и деревень, разбросанных по всей карте, качаться было бы очень сложно даже самым опытным игрокам. Которых система должна сохранить, постепенно уничтожив остальных.

Это дает мне возможность более менее контролировать перемещение игроков, с помощью игровой карты, и обходить их десятой дорогой, а большего мне и не нужно. С мобами я как ни будь, справлюсь. Тем более, что маршруты на карте обелиска ведут от одной локации к другой с учетом максимально плавного повышения уровня монстров в них. Насколько это возможно. С данжами то же самое. Причем в инструкциях обелиска указан уровень, до которого я должен прокачаться в очередной локации, прежде, чем идти дальше. У данжей, есть еще их описание и отдельные карты с маршрутами. Причем в описании сказано, где и какой специфический дроп я должен выбить.

Как такое возможно, я не знаю. Но до сих пор это работало безотказно. Возможно, логика управляющая обелиском создала отдельную часть игровой механики, привязанную к моему персонажу, которая корректирует лут с боссов. Если учесть общую логику выпадания лута, которая обнаружилась еще в конце самого первого данжа, пройденного три года назад, разница не велика. Тем более, что без корректировки лута, составить действенную инструкцию для прокачки до десятитысячного уровня невозможно, а игнорировать заданный вопрос обелиск не может. Если учесть свиток, который выдал мне темный эльф в ответ на схожую по наглости просьбу, ничего невозможного, или недопустимого, в рамках основной игровой логики и механики тут нет. Учитывая статус обелиска в той же механике и наплевательское отношение управляющих искинов к любым изменениям, которые не грозят стабильности всей игровой системы.

То, что один игрок получит какие-то преимущества в этом искусственном мире, никак не влияет на результат эксперимента, который они контролируют. Вполне возможно, что на данный момент некие особые возможности за рамками основной игровой механики имеют многие игроки. Того что есть у меня нет ни у кого другого. Уж слишком странным путем я получил все это. Но то, что есть у других, может быть даже более ценным, или опасным для окружающих, если обладатель таких возможностей имеет классическую натуру и склонности задрота. В любом случае, количество таких игроков ничтожно в сравнении с общим числом обитателей, или скорее узников, виртуального мира и действительно ни на что не влияет.

Тем более, что число жителей, судя по счетчику в окне карты, за три года изменилось куда меньше, чем я ожидал. В первые дни, до того как я попал в храм с обелиском, оно стремительно падало, но что произошло потом, я не знаю. Я просто не следил даже за тем же счетчиком в окне карты. Мне было, мягко говоря не до того. Сейчас цифра тоже уменьшалась достаточно быстро, это можно было увидеть, просто глядя на счетчик в окне карты. Но процесс уже не был лавинообразным. В сравнении с общим числом уменьшение шло медленно. Хотя подсказка системы сообщила, что виртуальный мир уже заселен, и новые игроки в нем появляться не будут.

Заодно, из другой подсказки, я узнал, что игроки появлялись в этом виртуальном мире-ловушке случайным образом, но с некой привязкой к расположению поселений, ближайших к локациям с мобами начальных уровней. При этом виртуальный мир был разделен на зоны, где появление игроков определялось временем смерти в прошлом. Точнее не временем, или датой, а периодом, на которые был разбит отрезок времени, соответствующий конкретному виртуальному серверу. Я попал в зону рандома, соответствующего периоду, включающему начало двадцать первого века.

Некоторые части виртуального мира не были включены в зоны появления игроков. Например, на островах обитали только высокоуровневые монстры, а самые сильные и опасные обитали в полярных областях. Благодаря карте, полученной у обелиска, я видел все это очень подробно, и в который раз порадовался, что могу обернуться драконом и улететь на те же острова. На материках, помимо данжей, имелись монстры не выше двухсотого уровня. Как качаться дальше непонятно. Хотя, те же кланы наверняка найдут корабельщиков среди тех, кто попал к ним в рабство, например тех, кто в прошлой жизни строил на заказ деревянные парусные яхты, и постепенно создадут свой флот. Если успеют сделать это до первого нашествия монстров, или переживут его.

Впрочем, мне все это безразлично. Крылья решают очень многое, а маршруты на карте обелиска решают проблему навигации. Перспектива жить среди высокоуровневых монстров на одном из островов, набивая очередной уровень, не радует, но если рядом не будет игроков, можно просто обернуться драконом, чтобы отдохнуть от прокачки. Возможности серого дракона позволят шугануть монстров, если они не разбегутся сами. Вполне возможно, что в облике дракона на меня не будут нападать, ведь серый дракон лишь уникальный моб очень высокого уровня. То, что этот облик привязан к одному из игроков, по идее, ничего не меняет. Но это предстоит выяснить, на тех же островах. Пока я не проверял реакцию игровой механики в такой ситуации и не собираюсь это делать на материке, где полным полно игроков.

Для безопасного отдыха, даже в окружении монстров, мне вполне хватит Защиты ритуального круга. Шугануть их от круга, чтобы начать очередной бой более-менее спокойно, мне тоже вполне по силам. Особенно, учитывая плавность смены уровней локаций и монстров вдоль маршрутов, проложенных обелиском, специфический дроп, который я буду получать по мере прокачки, и инструкции по его дальнейшему применению. Выходить из данжа не хотелось, но ждать не имеет смысла.

Закрыв карту, я встал, поочередно вложил три ключа, вынимая их из инвентаря в пазы на огромных, затейливо изукрашенных воротах, и поочередно повернул ключи. Переждав сотрясения и грохот, с которыми ворота медленно и торжественно открылись внутрь, я миновал очень широкий и высокий, но совсем короткий коридор, ярко освещенный факелами на стенах, и спокойно ступил в синее сияние портала, ограниченное каменным кольцом с выбитыми на нем рунами. Выбор точки выхода мне не предложили. Его, по сути, и не было. Я просто оказался перед разрушенным храмом, где располагался вход в данж-коридор с гоблинами. За три года здесь ничего не изменилось. Зато теперь я точно знал, куда мне нужно идти. Инструкции обелиска были у меня в голове, так что карта мне была не нужна. Я повернулся в нужном направлении и быстро пошел вперед. Двое гоблинов у развалин не успели среагировать прежде, чем я вышел за их агро радиус, так что возиться с ними не пришлось.



  • Исходник (основа): книга Дмитрия Серебрякова ("Дмитрий Черкасов") «Виртуальный мир: Играй или умри» -- многие фрагменты взяты напрямую из текста и лишь согласованы со всем остальным. Прошу не считать это плагиатом т.к. я указываю название и автора исходной книги